격투가

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[정보] 격투가 각성/전승 사냥가이드

Slfjdnri
댓글: 31 개
조회: 4640
추천: 7
2025-08-18 12:03:27
0. 들어가기에 앞서
  • 이번 글은 최신 패치 기준 전승/각성 격투가 PVE 운용 가이드 입니다.
  • 하도 격투가 최신 버전 기준 정보글이 없길래 조금이라도 도움될까하여 작성하게 되었습니다.
  • 사냥터, 스펙, 플레이 스타일 등에 따라 최적빌드는 달라지기 때문에 모든 상황에 통용되는 정답콤보는 없습니다.
  • 따라서 본 글은 일반적인 상황에서 입문용 샘플을 제시하는 것으로, 단답식보다는 해설식으로 설명해 뉴비분들이어도 각자 상황에 주체적으로 커스텀할 수 있도록 작성했습니다.

1. 직업 격차?
  • 직업 격차는 필연적으로 존재합니다.
  • 게임사가 밸런스 맞추려 노력하나 직업컨셉, 사냥터특성, 플레이스타일, 스펙 등 무수히 다양한 상황을 고려해 완전한 평등을 구현하는 데에는 인간의 노력으로는 한계가 있습니다. 게임사를 무작정 옹호하려는 것이 아니라 현실적인 작업한계를 말씀드리는 것입니다.
  • 최근 게임사에선 밸런싱 기조를 바꾸어 기존 의도했던 전투스펙에 직업 컨셉을 반영시키는 것을 줄이고 산술적 평준화를 통해 직업 성능을 이론상 동일하게 맞추는 방향을 취하고 있습니다. 산술적으로는 평등해졌기 때문에 이론상의 플레이를 한다면 직업간 성능이 동일하다고 할 수 있겠습니다.
  • 문제는 이상적인 시나리오대로만 플레이하는 건 매우 피로하다는 것입니다. 숨은 디테일을 찾아내어 이상적인 상황을 구현하는 것 자체도 쉽지 않습니다. 게임디자이너나 QA도 아닌 일반유저가 과연 얼마나 직업을 심도있게 연구하려 할까요. 애정본캐 삼아 장시간 플레이하며 자연스럽게 숙련되기를 기대하는 건 현재 게임 메타에 너무나도 동떨어진 시대착오적 발상입니다. 소위 구캐릭터라 불리는 예전 클래스들은 대부분 다 직관성이 개차반입니다. 그런데 최근 패치로 인해 달라진 점은 기존에는 산술적으로 불가능했던 것이 이제는 산술적으론 가능해졌다는 정도입니다. 나름의 완화라고 볼 순 있지만, 저점~고점의 격차 이슈는 여전하며 이를 해결하려면 직관성 개선밖에 없습니다. 예를 들어 각성격투가는 스킬구조가 "알만하고" 미숙련 기준으로 운용했을 때의 성능(=저점)도 충분하지만, 전승격투가는 안그럽니다. 전승격투가는 스킬 범위 확대, 이동기 캔슬, 이동 거리 조절, 스킬 연계 트리 개선(쿨타임 및 계수 재조정으로 인한 사용 빈도·연계 지점 조정) 등의 직관성 확대가 매우 필요합니다. 직업의 깊이를 줄이자는 게 아닙니다. 내용이 많아도 직관성을 잃으면 안된다는 말입니다. 더 이상 설계력의 한계를 고백하지말고 하루빨리 감다살 게임디자이너를 채용하여 개선하십시오. 이렇게라도 해야 미숙련자라도 일정 수준의 성능(=저점)을 안정적으로 낼 수 있으며, 선행되는 디자인 의도라면서 핑계대지말고 또 현대예술하려 말고 리워크라도 좋으니 실제 이용자들의 현실과 시류에 걸맞는 패치를 해주세요. 
  • 즉, 특정 상황에서 특정 클래스가 유리하거나 기댓값을 내기 어려운 클래스가 여전히 존재합니다.
    • 저점/고점 차이가 작은 직업(각성위치, 각성세이지 등)는 인기가 많습니다.
    • 고점을 내기 위해 많은 연구와 숙련이 필요한 직업(전승닌자,각성노바 등)은 기피됩니다.
    • 개발환경에서의 스펙과 실제 유저환경들의 평가는 갈릴 수 밖에 없고, 따라서 스펙대로만, 인하우스테스트대로만 수정하지 마시고 직관성/이용난이도/미숙련기준의 사용시나리오 개선을 통해 불특정 다수의 여론을 끌어올리는 길이 결과적으로 잡음을 최소화하는 방향입니다. 물론 게임을 망가뜨릴만한 일부 편향치는 알잘딱 예외처리해야합니다.
  • 격투가는 전승은 상당한 연구가 필요하고, 각성은 상대적으로 덜합니다. 본인 스타일에 맞춰 선택하시길 바랍니다.


2. 각성
1) 개요
  • 각성 격투가는 야차처럼 적 무리 한가운데 뛰어들어 사방으로 공격하는 스타일입니다.
  • 대부분의 주력기가 광범위 전방위 공격이며, 전승보다 난이도가 낮아 저점이 높습니다.
  • 비각 스킬을 섞으면 DPS가 하락하므로 일반적인 상황에선 비추천합니다. 다만 특정 전략 상황(몹/조각 모으기 등)에선 충분한 최적화빌드 연구 후 시도 가능하겠습니다. 따라서 입문자분들은 비추이며, 충분히 주체적으로 판단 가능할 시점에 시도하시길 권장드립니다.

2) 콤보
  • 샘플 콤보 작성 방향
    • 입문자 입장에서 수용가능한 수준의 콤보
    • 비각혼용/조각활용/커맨드널뛰기 등의 심화 운용이 아직 필요없도록 다음을 신경써서 구성하였습니다.
      • 1)각성만 써도 되고 
      • 2)조각신경안써도 되고 
      • 3)커맨드 누르기 쉬운 콤보
    • 다시 말하지만, 콤보는 본인의 스펙/사냥빌드/사냥터종류 등에 따라 각기 다른 최적화가 필요함을 인지해야합니다. 모든 상황을 만족하는 고정된 정답콤보는 없습니다.
  • 웅크린늑대 → 회심권 → 추풍낙엽 → 나선탄(1타) → 용등각 → 도끼찍기 → 나락붕괴 → 함성 → 굶주린맹수 → 먹이뜯기 → 낙진 → 폭렬강타 → 낙진 or 진공회축
    • 슾-S좌좌-슆좌(뒤잡1)-SFFFF-S(뒤잡2)-WFF-우-슆우-우/F
  • 나선탄, 함성S로 뒤잡기 가능(필요할때만 선택적으로 사용)
  • 조각 소모 스킬 전부 활용하도록 콤보 구성
    • 도끼찍기, 굶주린맹수, 낙진
    • 투혼조각 3개일 때 1개 소모하며 해당 스킬 피해량 1.3배 강화(특정 스킬은 1.15배임)
  • 용등각–도끼찍기 순서는 변경 가능
  • 폭렬연타 이후 낙진은 조각채우기용
    • 조금만 연습해도 실수없이 운용하기 좋은 콤보는 폭렬연타 - 낙진 연계. 이유는 쉬프트+우 입력 후 쉬프트 땐 상태에서 RMB를 계속 키다운하고 있으면 자연스럽게 낙진까지 발동되서 다음 스킬 입력타이밍을 굳이 신경쓰지 않아도 되기 때문입니다.
    • 폭렬연타 4타 - 진공회축으로도 가능하나 입문자입장에서 누르는 타이밍 신경써야하는게 불편하지만 낙진 연계보다 조금더 빠르게 3조각이 채워집니다. 콤보가 익숙해졌다면, 진공회축 연계로 해보셔도 무방합니다.

3) 자버프 / 특화
  • 전승 항목과 동일



3. 전승
1) 개요
  • 전승 격투가는 보법을 밟으며 권격을 쉼없이 퍼붓는 아웃파이팅 스타일입니다.
  • 스킬 대부분이 짧은 이동을 포함하여 끊임없이 포지션 조정이 가능하며, 전방 부채꼴 공격범위를 가진 정권 주력기를 중심으로 조각을 소모해 주력딜을 넣습니다.
  • 각성과 달리 정면에서 꾸준히 압박하는 방식이며, 예열기과 정권 주력기를 정확히 몹무리 한가운데를 맞춰야 성능이 나옵니다.
  • 커맨드 입력 수가 많고 템포가 빠르며, 끊임없는 무빙/백어택설계까지 요구되므로 저점과 고점 차이가 크고 숙련 난이도가 높습니다.

2) 하위콤보
  • 전격의 스킬가짓수는 많지만 타직업으로 치면 사실상 하나의 스킬을 구분동작으로 잘게 쪼갠 것일 뿐입니다. 이를 하위콤보라고 부르겠습니다.
    • 붉송콤을 빠르게 연계하면 마치 철권 레이 우롱의 용성과 유사
  • 이러한 동작 쪼개기는 선후딜캔 따위의 기믹을 아예 개별적인 스킬들로 구분한 것으로, 스킬을 더 유연하게 운용할 수 있게 해주며 무쿨기가 많아 아무지점에서나 연계 가능합니다.
    • 프리스타일이 가능한 이유
  • 즉, 이러한 높은 상황대응력을 십분 활용하여 사냥성능을 내야합니다.
    • 각성노바와 유사한 고점달성방식
  • 구분동작으로 쪼개기 이전의 콤보 아키타입은 다음과 같습니다
    • 유의 : 입문을 위한 분류일 뿐 전격의 성능은 유연성에서 나오는만큼 이해도가 쌓이면 본인의 사냥상황에 맞게 하위콤을 해체 및 재조립하기를 권장

  • 붉송콤: (무릎망치) → 붉은송곳니 → 숨통끊기 → 폭잠 → 독니 → 혼신일격
    • (슆좌)우우우좌좌
    • 좁은 범위 단일딜, 최빈콤
    • 무망은 이동거리가 꽤 긴 스킬로 접근기로 사용할 뿐 딜목적이 아님에 유의. 특히 붉송콤을 사용하면서 동시에 3조각소모기를 쓰기 위한 포지셔닝을 잡아나갈 때 유용
    • 한콤보에 최대 2번까지 사용 가능
  • 호미콤: 금강 → 호미 → 역사
    • 우F우
    • 딜효율 낮아 생략 가능
    • 흑정궁/샤이버프 등을 받아 콤보확장이 필요할 때 사용
  • 드발콤: 등각 → 연각 → 드러낸발톱 → 흉포한이빨
    • SQ좌좌
    • 강한 순간딜
    • 흉포한이빨이 3조각 정권기
    • 등각말고 무릎망치로 연계도 가능
    • 등각이 공중체공하며 전진하기 때문에 웅늑+백이동 후 등각으로 백이동을 끊어사용하여 등각으로 인한 전진거리를 다시 포지셔닝할 수도 있음
  • 낭아콤: (금강) → 호포 → 낭아 → 연환 → 굶맹 → 극의 → (도찍-진노)
    • (좌)-좌우-S우좌WCSF-(SC슆Q)
    • 가장 강력, 짧은 시간 고딜링
    • 호포는 3조각 정권기이므로 신중히 사용
    • 스킬 개수는 5~6가지 되지만 2초 내외로 우겨넣기

3) 자버프
인게임 툴팁으로도 확인가능한 내용을 굳이 중복하여 적는게 맞을까 고민하다가 가이드글 모양새상(?) 간추려 적었습니다. 정확한 기본설명은 인게임 참고 바랍니다. 본 항목에서는 인게임 학습내용 복습 내지는 개념잡기팁 정도로 봐주세요.
  • 웅늑공속 +10%(먹이흐름의 효과로 3조각 소모시 +20%)

  • 투혼특정 기술 사용시 이속 +30%, 모적 +6%(특정기술이 너무 많아 인게임 툴팁 확인 바람)

  • 핏송3조각 소모기 사용시 10초간 치확 +30%(전승은 먹이사냥으로도 발동)

  • 기백방출(전승 한정): 회피 +5%/생흡/추가타
    → 대부분의 자버프들이 자연스럽게 얻어짐


  • 단, 웅크린늑대와 투혼조각은 특정 순간에 쓰도록 특별히 신경쓸 필요가 있습니다.
    • 웅크린늑대는 공속버프이므로 콤보 시작 때 사용하는 것이 좋음
    • 투혼조각 3개를 소모하는 기술은 강한 순간딜을 내야하는 상황에 사용
      • 전승 : 흉포, 호포(태백은 피해량이 약해 조각소모 안함)
      • 각성 : 도끼찍기, 굶주린맹수, 낙진
      • 투혼조각 3개일 때 1개 소모하며 사용 가능
    • 추가 설명
      • 조각을 복잡하게 생각하지말고 기를 모아(?) 강력한 스매쉬 기술인 흉포, 호포에 사용하는 것이라고 보면 됩니다.

4) 콤보
  • 콤보에 정답은 없고 사냥상황에 맞게 유연하게 쓰는 프리스타일방식이 전격에겐 더 좋고, 고점도 더 높음을 먼저 인지해야합니다
    • 따라서 아래의 콤보는 어디까지나 입문자용 예시콤보
  • 공통 원칙:

    • 무한 반복 가능

    • 자버프 챙기기

    • 3조각 기술 활용

    • 뉴비도 패턴을 쉽게 파악할 수 있도록 구성

  • 일반버전
    • 우S우-(슾)-슆좌우우우좌좌-SQ좌-우-우우좌좌-좌우-S우좌SCSF-슆Q
    • 두번째 붉송콤 때에는 붉송 생략
    • 우S우는 생략 가능, 슾(웅늑)은 슾S로 원하는 타이밍에 뒤잡기로 활용 가능
  • 호미버전
    • 우S우-(슾)-슆좌우우우좌좌-SQ좌-우F우-좌우-S우좌SCSF-슆Q-(슆좌)우우우좌좌-SQ좌좌
    • 자주 뒤잡아야할 때, 좀더 딜을 길게 늘려야할 때, 혹은 그냥 호미쓰고 싶을 때 사용
    • 우S우는 생략 가능, 슾(웅늑)은 슾S로 원하는 타이밍에 뒤잡기로 활용 가능
  • 샤이버전
    • 우S우-(슾)-슆좌우우우좌좌-SQC슆좌좌좌-우-(쉽좌)(슆우)우우좌좌-좌우-S우좌WCSF-슆Q-(슆좌우우우좌좌-SQ좌좌)
    • 흑정, 샤이 등으로 공속버프받아서 더 스킬써야할 때
    • (슆좌)(슆우)는 쿨이 안돔. 다만, 뒤잡, 이동 등의 과정이 있었다면 쿨이 돌기 때문에 사용 가능
    • 우S우는 생략 가능, 슾(웅늑)은 슾S로 원하는 타이밍에 뒤잡기로 활용 가능
  • 제자리 말뚝버전
    • 슆좌우우우좌좌-SQ좌-우F우-슾S-슆좌우우우좌좌-슆x-좌우S우좌WCSCSF슆Q
    • 제자리에서 무한반복하면서 별도의 이동기 없이 오직 스킬사용시 이동하는 것만을 활용하여 사냥하는 상황의 콤보입니다.(ex. 도깨비)
    • 어차피 계속 무한반복하므로 웅늑을 콤보 중간에 사용하면서 동시에 뒤잡아 소모한 타임슬라이스를 역으로 딜기댓값 높이는 데 활용(슾S)
    • 슆X는 미사용 가능
  • 제자리 말뚝버전2
    • 슆좌우우우좌좌-SQC슆Q슆좌좌-우(슆좌)슆우우우좌좌-(슾S/슆X)-좌우S우좌WCSF-(슾)
    • 윗버전과 달라진 점
      • 도찍-진노를 드발콤에 선행배치 -> 드발콤의 포지셔닝이슈 해결 및 넓은 범위기인 도찍/진노로 방깎묻히기 용이. 대신 호포콤의 피니시딜은 다소 감소하는데, 짧쿨기인 붉송콤으로 마무리 보완(단, 다음 사이클의 붉송콤 사용기회를 써버리는 것이기 때문에 별도의 사냥시나리오 설정 필요)
      • 딜낮은 금강콤 제외
    • 웅늑 사용타이밍은 2곳 추천
      • 극딜콤인 호포콤 직전 뒤잡기+웅늑버프받기용
      • 모든 콤보 완료 후

5) 특화 짜는 법
  • 특화도 콤보에 마찬가지로 상황에 맞게 커스텀해서 쓰기를 권장합니다.
  • 사냥터별로 본인 스타일별로 달라져야합니다.
  • 각성 고려사항
    • 회심, 추풍은 콤보 초반에 배치하게 되는 시동기입니다. 따라서 최우선 버프를 특화시키는 게 좋습니다.
    • 도찍, 나락, 함성은 콤보 후반에 배치하게 되는 주력딜링기입니다. 따라서 방깎이나 못다챙긴 버프를 특화시키는게 좋습니다.
  • 전승 고려사항
    • 붉송콤에 구성된 스킬들은 콤보 초반에 배치하게 되는 시동기들이며, 흐름기까지 특화시간이 유지됩니다. 따라서 최우선 버프를 특화시키는 게 좋습니다.
    • 드발콤에 구성된 스킬들은 콤보 중간에 배치하게 되는 주력딜링기들이며, 긴 콤보 중 특화시간 갱신 혹은 못다챙긴 버프를 특화시키는게 좋습니다.
    • 호포콤에 구성된 스킬들은 콤보 후반에 배치하게 되는 주력딜링기들이며, 방깎이나 다음 콤보사이클을 고려한 선버프 땡기는 용도로 특화시키는게 좋습니다.
  • 공통 고려사항
    • 치확, 공속, 백피, 치피는 상시 유지 및 가급적 선행배치
    • 방깎은 콤보 전반에 분산 배치(중요)
    • 모적, 회깎, 방증, 생흡 등은 필요시 선택기
    • 상위 단계의 특화에 씹히지 않도록 주의

4. 마지막으로
  • 입문자 분들을 대상으로 최대한 간소화했지만 그래도 복잡해보일 수 있는 거 충분히 이해합니다
  • 하지만 눈딱감고 몇 번 하면 의외로 쉬운 것을 발견할 수 있습니다.
  • 전승의 끊임없이 우겨넣는 무호흡 딜링의 참맛과 각성의 성난 야수가 적을 찢어발기는 야성에 취해보셨으면 합니다.

Lv22 Slfjdnri

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 검사
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD