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[연금] 검은사막 연금개혁안?! (스압주의)

사랑은불변
댓글: 2 개
조회: 1471
2023-11-06 11:14:03
심야 토트게 연금 이야기가 나온 김에 바뀌줬으면 하는 것에 대해서 말할려고 합니다.

재료수급을 늘여서 현재 문제점들을 해결해 보겠다고 하는 것 같은데요. 비약유물은 어찌될 지 모르니 그건 패스하구요.

재료의 수급처를 늘이고, 공급량을 늘이는게 해결책이라고 하면, 이건 이때까지의 연금이라는 컨덴츠의 방향과는 전혀 맞지 않는 해결책이라고 생각해요. 소량의 재료 수급과 희귀성 있는재료를 사용하여 요리보다 강력하고 다양한 효과를 가지는게 연금의 특성인데, 그 특성을 스스로 지우는 거라고 생각해요.

방송에서 보니깐, 패치 전부터도 재료는 충분히 공급이 되는데, 비약으로 공급이 안되는 구조를 가지고 있다고 하더군요. 왜 유저들이 재료를 모으기만 하는지에 대해서는 구체적인 원인 파악이 안된 것 같더군요. 

 3.4년정도 검은사막을 하면서 저도 연금 재료를 많이 모았어요. 그래도 안파는 이유를 매혹의 열매를 예를 들어 설명해볼께요.

제가 지금 매혹의 열매 7,8천개 있어요. 꿈결 환상마트라이에 들어가는 재료이고, 10개씩 들어가니깐 .2,3천개는 팔아도 게임하는데 지장이 없을꺼에요. 하지만 안 팔아요. 왜냐면 팔아도 6~10 억정도이고, 현재 저에게 1시간정도 사냥수익인데 반해  따로 구하려면 더 많은 품을 팔아야 구하거든요. 실제로 직접 구할려면 화염비늘꽃 재배해야하는데, 화염비늘꽃 처분할 길은 약초상자 만들어서 무역해야하구요. 재배를 통해서 구할 수도 있지만, 2.3천개 모을려면 사람마다 다르겠지만 여러달 해야 모아요. 약초밭 재집도 방법이지만, 매혹의 열매만 2.3천 모을려면 며칠을 약초밭에서 채집해야 해요.

재료마다 다 다르겠지만, 얻는 노력에 비해 재료값이 너무 낮고 재료값을 올리면 비약값이 상승해서 사냥밸런스에 영향을줘요.

이렇게 된 건 재료수급의 구조적인 문제가 가장 큰 것 같아요. 하나의 재료가 여러군데에서 소량씩 나오고, 소량의 재료가 여러군데 다양하게 쓰이기 때문에 내가 당장 필요가 없어도 팔지도 못하고, 그렇게 필요없이 쌓여있다가도 필요할 때는 대량이 필요해서 모자를 때가 많구요. 이러한 이유로 생활 기반 없는 유저들은 비약이나 영약을 거의 사서 쓰는데, 그걸 공급해줄 생활러들은 구조적인 문제로 공급을 제대로 해줄 수 없거든요.
전 연금구조가 좀더 간결해져야된다고 생각해요. 

1 하나의 재료가 여러 비약의 재료로 들어가는 것부터 정리해야 한다고 생각해요. 

  야만의 흔적을 예로 들면 금속용해제, 폭군의혈액, 간파의비약, 폭풍의오일, 심연의오일, 주문의비약, 이렇게 들어가는데요. 이러면 야만의 흔적이나 야만의 흔적이 들어가는 모든 재료를 팔 수가 없어요. 하나에서 구매대기 뜨면 나머지 연관된 모든 비약과 생산품이 구매대기 뜨면서  거래소에서도 구하기 힘들어지고, 더더욱 못파는 악순환 구조가 형성되거든요. 
 연금은 최소재료에 의해 결정되는 최소율이 적용되는 시장이라서 하나가 0이 되면 연관된 모든 것이 0이 되는 시장이에요. 나머지 재료가 아무리 많아도 소용이 없어요. 하나의 재료가 1개 혹은 2개에만 들어 가도록 바뀌어야 한다고 생각해요.야만의 흔적은 금속용해제에만 들어가고 오크캠프랑 노드로만 얻을 수 있도록 한다던지요.

 어떤식이던지 비약의 종류를 줄이고 비약에 들어가는 재료가 다른 완성품의 재료들과 중복되지 않게 재료를 재편성을 해야 비약 시장의 근원적인 문제가 해결될 것 같아요.

2. 하나의 재료가 한,두군데에서만 얻을 수 있게 하고, 그곳에서 1.2시간 정도 구하면 충분하게 해줘야해요. 사냥 효율성보다 현격이 떨어지면 자기 쓸 것 정도만 채집 하고, 판매를 하지 않아요. 대표적으로 설원삼나무 수액이겠죠. 이번에 군락지를 팻치해준다고 했는데, 가서보니깐 많이 부족한 것 같아요. 설원 삼나무가 최소 20그루는 되어야 한다고 생각해요. 그래야 터전 서버 옮겨가면서 시간 손해 없이 채집할 수 있거든요. 이런 군락지는 계속 패치해준다고 하니깐 기대해보야겠죠........

3. 연금재료의 요구 수량과 무게가 1/3 수준이하로 줄어들어야 한다고 생각해요. 대량생산이 없는 대신 요리보다 무게에 혜택을 주어서 제작의 편의성이 제공되어야 한다고 생각해요. 비약은 약이고 요리는 식량인데 요리보다는 가벼운게 자연스러워요.

4. 연금황납의 활성화를 위해서 연금황납의 구조적인 문제가 해결되어야 해요. 앞에서도 말했지만 소량의 재료와 희귀재료를 쓰는 연금이 첨부터 요리황납이랑 같은 구조를 가지고 있다는 것 자체가 문제에요. 




지금 보이는 재료가 도인황납인데요. 이건 도저히 황납을 할 수 없는 구조에요. 가격을 떠나서 재료를 구할 수가 없어요. 제가 공헌도가 460인데요 그럼 하루에 230개의 도인약품상자를 황납할 수 있는데요. 230x9 = 2070개를 만들어야 하는데 어떤 건 아예 가능하지 않구요. 솔직히 비약1에 1상자로 바꿔준다고 해도 지금 현재라면 황납을 안 할 것 같아요.
 날개의 비약을 명장의 약품상자로 황납하는걸 기준으로 하면 은빛철쭉1 물푸레나무수액1 곰피4 정제수5로 이구요 명장의 약품상자 가격이 22만이니깐 실제 납품가는 50만 언저리구요 27개 들어가니깐 약품1개 가격이 2만정도로 사주는데요. 지금 시제로 날개의 비약 한번 제작으로 대략계산해보면 은빛철쭉 생략 물푸레수 약2만 곰피x4개 2만5천 정제수2만5천 사서 만들면 손해인 구조인데요. 수익을 반정도 남기게 비약재료를 줄여주면 도인황납하고, 물푸레나무 수액도 따로 채집 할 이유가 생길 것 같아요.가력 은빛철쭉 3개 나머지 재료 1개씩이라던지요. 
요리황납은 오래 걸리는 반잠수컨덴츠이며 황납 총액 수익이 크고, 연금 황납은 직접 채집 비율이 요리 황납 보다 높고, 대신 빠르고 재료가 간단하고 시간이 적게 드는 방향으로 컨셉을 잡는게  어떨지 의견을 내어봅니다.

게임진행을 살펴보면 초보가 요리보다 연금을 먼저하고 차차 요리로 바뀌가도록 유도하는게 좋아보여요. 초보입장에서 보면 연금도인이 되는게 요리도인이 되는 것보다 더 급하고 유용하거든요. 수정이나 유물이나 광명석이라던지 당장 사냥에 필요한 컨덴츠가 연관되어 있어서요. 

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