근래 미친듯이 하고 있고... 사실상 와우 처음 나왔을때보다도 열중해서 하는 중입니다.
글이 길듯하니 일단 음슴체로 갑니다.
파판을 통해 느끼는 힐링감은 크게 두가지인데..
일단 첫째는.. 근래 부분유료화가 태반인 국내게임계에서.. 사실 말이 부분유료화지, 정액제보다 더 지랄같이 뜯어
먹는 셋팅으로 인해서 뭐만 하고프면 돈!돈!돈! 하는 게임사의 독촉에 질린 상황에서 나온, 와우처럼 이용비 제외
하면 뭐 요구하는게 거의 없이, 온전히 게임내 모든 컨텐츠를 즐기는데 별 제약이 없고.. 인벤가지고 장난치는 그런
찌질한 면도 없다는거. 그게 진짜 짱.
큰도시내에서 편한 이동을 위해 순간이동해주는 테라의 도시내 포탈같은 단순 편의 서비스도 이 게임에선 공짜.
그저 외부 지역으로 장거리 텔레포할때만 비용 받음.
시작부터 16칸이었나... 25칸이었나.. 그정도 되는 크기의 가방을 4개 풀로 지급. 확장을 위해 더 돈내고 자시고도
없고.. 메인퀘를 좀 진행해서 개인 집사를 두게 되면 그 집사한테 또 7개짜리 창고역활을 하는 가방이 있어서 더더욱
인벤 부족함같은건 없음. 그런 집사를 2명까지 고용가능하니 더이상 말이 필요한지?
정리하면.. 게임을 즐기는데 기본적으로 요구되는 필수급 요인들에 대해 구질구질하게 과금을 요구하거나,
찌찔하게 찔금찔금 줘서 짜증을 유발시키지 않는다는거. 이게 첫번째.
두번째는 별거 아닌 필드 닥사때조차도 은연중 다른 유저와 사냥감을 놓고 경쟁하고 그렇게 되는 시스템이 아닌,
남이 먼저 치던거든 아니든 같이 치면 좋은 시스템으로 상호간에 눈치보고 껄끄러울 요인이 상당히 적음.
돌발임무라고, 리프트나 길드워2의 필드 임시미션 같은 시스템이 있는데.. 여기에서도 각 직업은 자기 할일만
하면 됨. 대개는 적 킬로만 공헌도 따지는 경우가 많아서 힐러류들은 별로 득을 못보는 경우가 많은거와 달리,
힐러들은 힐만 이 사람 저 사람, 심지어는 그 임무 한정으로 등장하는 임시 NPC들한테만 잘줘도 맥스 공헌도 쉽게
먹음. 그러니 너도나도 서로 몹 잡을려고만 난리필 것도 없음..
그리고 퀘 하다 보면 목표몹이 은근 많지 않곤 하는데.. 이래도 걱정할게 없는게.. 그냥 남이 친거 같이 치면 됨.
그냥 한두대 툭 치는 불성실한 참여만 아니라면.. 몹 사냥후 자기한테도 퀘템 들어옴.
즉, 왠만한 상황에선 그냥 파티를 하나 안하나 거의 동일하게 대등한 대우를 해주는.. 시스템이 진짜 양반.
그러다보니.. 유저간 갈등 생길 일이 적다는 것.
(물론 인던같은 예민한 부분에선 완전히 갈등이 없게 한다는건 힘들듯.. 이건 사실 시스템 이전에 유저들의
심성 문제이기도 하니까..)
게다가 서브적인 요소지만.. 몹 사냥 후 루팅도 할 필요없음. 그냥 다 알아서 들어옴. 요즘 국산겜중 자동 루팅용
펫같은것도 심심찮게 캐쉬로 파는데.. 그런것들한테 그냥 가운데 손가락 날려주는 사이다 급 시스템.
그외적인 이야기들도 좀 해보자면..
왠만한 사람들이 말하는 불편함이라는건 맵이 불편하다.. 인데.. 사실 이것도 거의 네비게이터+자동이동급에
가까운 국내산 게임에 익숙해져서지, 사실상 외산 게임들의 일반적인 맵이라는 개념과 비교하면 별로 불편할 것도
아님. (되려 텔레포라던가 초코보 버스가 더 불편한 시스템. 비직관적이라서.. 지명을 기억 못하면 제대로 이용하기
어려움. 아무래도 이 점은 역시나 콘솔겜위주로 개발하던 버릇때문에 남은 안좋은 디자인인듯.)
게다가 와우만큼은 아니래도 매크로도 지원하고.. 여러 직업으로 전직이 자유롭게 가능한만큼, 장비관리를 위한
개별 장비셋팅 시스템도 지원해주고.. 개발사가 확실히 게임 콘텐츠를 가능한한 문제없게 즐기게 해줄려고 신경
많이 쓴게 보임. (근데 역으로 그런 개별 셋팅을 서버에 저장치 않고 클라에 저장해서 피방에서도 자주하는 유저
는 좀 불편하게도 만들었다는게 조금 아이러니. 따로 셋팅 파일을 백업해서 들고 다녀야 함.)
그리고 이미 나온지 몇년된 게임이라.. 그래픽이 별로네.. 요즘 수준에 이게 맞냐.. 하고 까는 사람들도 있는데..
되려.. 몇년 된 게임치곤 상당히 준수한 편임. 뭣보다 역시 스퀘어쪽 게임답게 우리나라 사람들의 미적 수준으로
보기에도 충분히 이뻐 보이는 여캐들이라 아주 만족스러움. 블소나 아키처럼 섬세한 커마를 못하는 와우식 선택형
커마임에도 막상 게임 들어가서 보면 꽤 이쁨. (도리어 커마 잘 못하는 유저들에겐 신날 부분일지도..)
타격감 논쟁의 경우에도 나로썬 말도 안되는 소리라고 보는게... 사실 내가 맨처음한 클라스는 환술사인데..
이 게임 캐스터들은 진짜 주술사 제외하면 히트감이 영 별로인건 사실임. 그래서 난 근접 클들도 그런 줄 알았는데..
전혀. 창술사, 격투가 해본 상황으로 말하자면.. 타겟팅형 게임치곤 타격감은 상당히 괜찮은 편임.
타격 이펙트 + 타격음.. 둘다 상당히 좋은 편이고 그래서 타격감 절대 나쁘지 않음. 타격감 운운하는 사람들은 사실
타격감이 아니라.. 내가 상대를 졸라 아프게 후려쳤으니.. 그 상대가 뭔가 제대로 리액션을 해주길 원하는게 아닐까
싶은 느낌. 아무래도 근래 논타겟형 게임들이 많고.. 필연적으로 각종 상태이상기를 유저캐릭이 많이 가지고 있고
그걸로 쫄몹류들은 제대로 덤비지도 못하게 하고 잡아대는게 흔하다 보니.. 거기에 익숙해진게 아닌가 싶은 느낌.
아무래도 타겟팅형 게임들은 너 한대 나 두대.. 이런식의 싸움이니까.
그리고 일단 할 컨텐츠가 정말 엄청 많은데..그중에서 제작 좋아하는 사람들은 제작도 그냥 단순하게 할게 아니고
하나의 독립된 컨텐츠로 즐기기 충분한 수준. 실제로 각각의 제작직도 별도의 클라스로 존재하고 레벨도 있음.
게다가 처음엔 그냥 제작이 단순하게 재료 구해 제작 스킬을 쓰면 완성.. 이게 끝이지만.. 레벨업 할 수록 스킬이
생기고.. 그 스킬들을 활용해서 단순하게 작업도만이 아닌 품질도라는걸 높여서 하이퀼리티 등급의 제품을 뽑아야
하는 요인이 생기게 됨. 근데 이걸 위해 내가 만드는 제품에 대해서 턴제 방식의 겨루기같은걸 해야 된다는거.
정해진 내구도 안에서 작업 공정치를 맥스로 만들어야 제품이 하나 완성되는데.. 그렇게 만들면 하이퀄율은 겨우
1%밖에 안되기때문에.. 공정치를 높이면서 최대한 품질도도 높이기 위해 재료들과 여러 스킬을 써서 씨름해야 됨.
이거에 맛들이다 보면.. 어느새 기본 재료 한개한개도 손수 뽑아내고 있는 장인짓을 하는 자신을 발견하게 됨.
(그리고 너의 게임시간은 날아가겠지.. 전투 직업 레벨업은 물건너가고.. 인던 파밍은 꿈도 못꾸게 될것이야..)
글이 졸라게 길어져서 이만 마치는데.. 정액제라곤 해도 어짜피 20레벨까진 무료체험을 항시 오픈해둔다니..
나중에라도 해볼 분들은 해보길. 사실 아직도 언급할게 반은 더 되는데.. 진짜 이미 글이 엄청 길어졌으니..
그저 한마디로 줄여 평가해보자면.. 와우 이래 나왔던 와우스타일 게임중에선 최고라는 느낌. 길드워2랑 비교해도
꿀릴게 없다 보일 수준. 그러니 엔씨가 왜 길드워2를 국내서비스를 안하는지.. 블소같은것이랑 비교해보면 쉽게
이해가 가게 만들어주는 게임. 한 게임사에서 이렇게 완전 대극인 게임이 같이 나오면.. 블소같은 류의 게임들을
플레이하는 유저들이 어떻게 들고 나올지 뻔하니까.
그러니.. 이제 와우식은 지겹습니다. 비슷한것도 하기 싫어요.. 라는 분이 아니라면 해볼만한 게임입니다.