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[잡담] 금요일밤에 퇴근을 못해서 끄적거리는 썰.

아이콘 나이아라
댓글: 1 개
조회: 611
2015-06-19 20:06:54

주의사항.

이 글이 그럴듯 해보인다면.

당신은 낚인겁니다.

파닥거리세요.

 

 

대규모 패치가 눈앞이다.

 

리미티드 패키지와 같이 팔 줄 알았는데..

일단 뚜껑 따보고(리미티드 팔아보고), 판매가 저조하면 24일 때 상향시켜주는 패치를 진행하는 방식으로..

라이브서버로 넘어오는 계획을 짠 삘이다.

(아무생각없이 시간 안맞으니 일단 팔고, 넘기는 걸 수 도 있다. NC가 다 그렇지 모)

 

이번 테섭에서 NC가 원하는 목적은 명쾌하다.

(유저가 받아들이느냐는 물론 별개다.)

 

 

1. PvP를 강화시킨다.

2. 특정스킬의 인던 어드벤티지로 인한 강제 직업 개념을 재정립시킨다.

3. 구시대의 아이템을 정리한다.

 

크게 저렇게 3가지 정도라고 본다.

 

 

설명하기 쉬운 3번부터 설명해보면.

 

3. 구시대의 아이템을 정리한다.

 

신규아이템이 나오면. 과거의 아이템보단 좋아야된다.

근데, 과거부터 이미 오버벨런스 아이템을 만들어놔서... 더 좋은 아이템을 만들 수가 없다.

억지로 만들어놨더니.. 과거의 아이템과 충돌하여, 구아이템이 없는 유저만 상대적으로 손해보는 이상한 상황만 자꾸 벌어진다.

(ex. 구미궁귀걸이 vs 수라귀걸이 10단계.   버려진 진백월윗단계 트리 등등)

 

이번 패치가 라이브서버에 그대로 적용된다면.

구시대의 아이템과 현재의 아이템 상의 벌어진 '스텟차이'로 인하여.

강제로 현재 아이템(등급높은놈 or 전설)으로 바꿔야 되는 상황이 벌어진다.

 

(구미궁귀걸이는 더이상 꿀아이템이 아니다. 

흑룡팔찌 10단계도 분해해서 각성흑룡팔찌 10단계로 바꾸는게 스텟상 이득이다.

맹세의 옵션은 보다 강화되었기에.. 목걸이도 바꿔야 이득이고.

반지역시 운명과 타 반지와의 옵 차이가 커진다.)

 

또한, 추후 인던이 추가될 경우 (24일에 추가될 수도 있겠지만... 가능성은 낮다)

새로운 아이템을 만들기 쉽게 정리되었다.

(각성흑팔 -> 진 흑팔ㅡ  각성천명허리띠 -> 진천명허리띠. 겠지 -_-)

 

역시.. 구시대의 유물들과 스텟차이로 인해 강제로 바꿔야 될거다 -_-;;;

 

 

 

2. 특정스킬의 인던 어드벤티지로 인한 강제 직업 개념을 재정립시킨다.

 

스킬에 속성을 넣었다.

근데.. 잘 보면 알겠지만,  모든 케릭이 속성을 다 가지고 있는건 아니다.

역사의 경우 대지속성이 메인이고.. 불 바람 등이 일부 스킬에 조금씩 붙어있는..

(타 클레스도 메인속성 + 서브스킬 속성 깨작깨작이다)

 

왜?

 

퍼즐만들기 귀찮으니깐 속성으로 "강제 파티"를 유지시키려는 계략으로 해석하면.. 아귀가 잘 맞는다.

 

불 속성으로 패야되는 몹.

물 속성으로 패야되는 몹.

대지 속성으로 패야되는 몹.

바람 속성으로 패야되는 몹.

 

이 뒤섞여 나오고... 속성간 패널티가 있다고 가정한다면.

 

힘으로 우겨잡는게 '불가능한건 아니지만'

"매우 귀찮은" 일이 될거다.

 

'그 속성의 직업'을 파티에 넣어가는게 '개이득'인 상황을 만드는게 목적이라고 본다.

 

특정상황에서 특정스킬로. 의 공식을 깨는 첫발로 '속성'을 만든게 아닐까 싶다.

 

(n샵에서 속성강화or내성 버프를 팔면... 게임은 개막장으로 달려갈꺼다. 근데 충분히 팔고도 남을 놈들이란게 함정이다)

 

 

 

1. PvP를 강화시킨다.

 

한대맞고 죽어버리면 티비경기고 모고 없다.

그래서 비무는 표준벨런스제.

그랬더니, MMORPG의 템맞추는 재미는 저 하늘의 별이 되버렸다.

 

동시에..

 

MMORPG의 가장 큰 매력인 '초대규모의 유저 vs 유저 간 싸움'을 할 수 없는 상황이 벌어졌다.

(일반유저가 열심히 모이면 모할건가. 풀템한명이 작살낼 수 있는 상황이 너무 많은데 -_-)

 

이리저리 궁리하다 나온게... "피통 증가"

 

일단.. 한방에 죽을일이 많이 줄었다.

최소한 '모라도 해볼 수 있는' 시간이 생겼다.

이를 바탕으로 대규모 쟁을 해볼 수 있는 여력을 만들었다.

 

까지가. NC의 생각일꺼고.

실제로는 늘어난 피통덕에 가뜩이나 안죽는놈이 더 안죽는 상황이 벌어져서...

넘어와서 쟁벌어지면.. 웃기지도 않은 상황이 많이 일어날거라 예측한다.

(장비차이가 심해지면.. 한파티가 한팀이상을 발라버리는 상황 같은거)

 

재밌는건.

피통을 증가시켜 PvP를 상향시키면서,

PvE가 무너지면 안됬기 때문에..

E쪽의 공격력을 올렸고,

보패로 늘어난 생명력이기에..

등급낮은 보패를 차고 있던 유저는 상대적으로 'E'와의 싸움에서 개손해를 보게 되었단 사실이다.

(설인차고 무덤 ㄱㄱ?  한대 잘못 맞으면 하늘이 노래보일 수 있다.)

 

강제적(?)으로 순차파밍을 하게 만들었다고 봐도 이상하진 않은건데...

이 부분은 본섭에 올때 그래도 조정을 하지 않을까... 란 추측을 해본다.

 

 

 

 

용오름을 최근 AOS삘 나게 만들어놨다.

초반에 배치고사 삘이 날테니 막장이겠지만..

시간이 좀 지나면, 비무처럼 윗물은 윗물에서... 아랫물은 아랫물에서 노는 상황이 벌어질거다.

(실제 테섭에서도... 승리차이가 좀 나니 서로 매칭을 돌리고 있는데 만나질 못했다 --;;)

 

초반에 들어가서 맨탈 작살나지 말고.

시간을 좀 가지고 천천히 들어가는걸 추천한다 -_-

 

쟁 안뛸꺼면 사실 용오름 안가는게 정신건강상 더 좋겠지만..

 

MMO RPG의 최종 컨텐츠는..

 

언제나 PvP 였단 점을 상기해보면....

 

이번 패치는 본격적으로 '쟁' 시대를 열겠다는 NC의 의도를

"대놓고 드러낸" 패치라고 보면 맞지 않을까...

 

 

 

 

p.s.

렉이나 좀 잡아라... 18

Lv76 나이아라

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