바츠섭에서 엘레멘탈 마스터를 만렙까지 찍었었습니다.
솬사를 만렙까지 찍은 사람이 몇 없었으니 신상이 털릴 수도 있음으로 더 자세한 설명은 생략......
같은 엔씨 게임이니 도움이 될 거라 생각합니다.
상황은 블소의 솬사와 비슷했습니다.
수없이 많은 버그.
파티에 들어가기 미안할 정도의 파티기여도.
솔플이나 하라는 컨셉으로 만들어 놓은 주제에 파티 위주로 행해지는 업데이트들.
린2의 솬사분들은 몇 년동안 투쟁해서 겨우 직업 대통합 때 반등을 얻어내었습니다만
블소 솬사분들은 린2의 솬사들처럼 소수도 아니고 해서 그런지 의외로 금방(?) 고쳐 주더군요. 긍정적인 결과라 생각됩니다.
뭐 사족은 접어두고.
여기서 한 가지 집고 넘어가고 싶은 것이 리니지2에서의 소환사의 인지 발전(?) 과정입니다.
개발자가 다른데 도움이 되겠냐 싶지만 소환사에대한 문제에 있어선 리니지2의 경험을 많이 참고했을 거라 생각이 듭니다.
리니지2의 소환사는 소환수를 대동하는 대신 사냥 시 경험치의 일정량
(정확하게 기억나지는 않습니다만 대략 30프로 정도)
을 감소해서 받았습니다. 소환수라는 존재를 본체의 능력을 나누어 둘이 합쳐 1인분의 역활을 하는 존재라 보지 않았다는 뜻이죠. (타 직업에 비해 우위에 있다.)
물론 그랬다고 해서 정말로 혼자 2인 분을 했던 건 아닙니다.
(물론 솔플에선 절대적 영역에 있었죠. 활쟁이를 제외하곤....)
이 점은 수많은 솬사분들의 건의와 투쟁으로 없어졌죠. 굉장한 쾌거 였습니다만....... 그래도 솬사가 약하다는 것은 달라지지 않았지요. 이를 엔씨 측에서도 분명히 인지하였다고 생각했었습니다만 끝끝내. 정말 끝끝내 고쳐주지 않더군요.
(제 직업인 엘레멘탈 마스터의 경우는 매그라는 고레벨 소환수가 그나마 광역기가 썐 편이라 낫었죠 타 직업들은......)
물론 상향 패치가 전혀 없던 것은 아닙니다. 다만 우리가 원하는 딜러로서의 능력 보다는 서포트, 버프 식의 상향만이 이루어졌지요. 엔씨는 소환사를 딜러로 보고 있지 않았던 겁니다. (그렇게 얘기했음에도!)
문제는 이 인식이 블소의 소환사에게도 그대로 적용되고 있는 것 같은 느낌이 든다는 것입니다.
리니지2와 같이 힐딜탱벞가무가 확실히 나눠지지 않은 게 블소입니다. 누구나 딜러이고 누구나 탱커인 게임입니다.
그 태생적 차이가 있음에도 리니지2때와 같은 버프 또는 서폿능력 위주로의 상향방향만을 꾀하고 있습니다.
똑같이 솬사분들이 원하는 게 뭔지 전혀 캐치해 내지 못하는 것이죠. 아니 캐치하려 하지 않는 것도 같습니다.
엔씨에서 소환사는 딜러가 되면 안된다는 교육이라도 하는 건지.......
우선 이 인식을 바꾸는 게 가장 중요하다 생각합니다.
넵, 그게 결론입니다. (-_-;)
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사족
리니지2의 경우에는 직업 대통합 패치때 (이 패치 이후로 접었습니다.) 한 번의 다수의 소환수 소환. 데미지 및 용도에 따른 소환수 다수 패치 등으로 강직업으로 반등되어 소환사 전성시기가 왔었습니다.
그런데 마냥 즐겁지는 않더군요.
힘든 시절을 같이 하던 분들은 이미 다 접었고. 강캐들만 키워대는 바람쟁이들이 다들 소환사 캐릭 들고 소환사 강캐요 하는 거 보니 배알이 꼴려서........
아마 블소 솬사가 급 상향되어서 강캐가 된다면 위와 같은 생각이 들지도 모르겠습니다 :D
물론 그렇다고 상향을 바라지 않는 건 아닙니다.
기본은 해줘야지요! 듣고 있냐 엔씨!
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