커뮤니티 전체보기

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[팁] 타이탄까지 침투.서칭구름 해결법 12가지

아이콘 터모
댓글: 8 개
조회: 3659
2018-07-16 16:00:43

해외에서 최근 다른글보다 압도적으로 많이 읽히고 관심을 받았던글.
번역
서칭 구름의 원리와 문제점. 해결방법제시

서칭 구름은 거지같다.

서칭 구름은 수년에 걸쳐 많은 논의가 있었다. 왜 문제가 될까. 원인은 무엇일까. 
가장중요한것은 어떻게하면 서칭구름을 없앨수 있을까.

최근들어 클랜게임이 추가되면서 전설리그 유저들이 서칭 구름을 피하기위해 대거 아래로 내려오게 되었다. 그래서 오히려 타이탄까지 서칭 구름 시간이 오래걸리게 되었다.

이 글의 목적은 왜 이런현상이 발생했는지 원인을 파악하고 해결방법에 대해 토론해보는것이다.

Darian 이라는 답변이나 떡밥 주로던지는 개발자는. 유저들과 게시판에서 서칭구름에 대해 많은 이야기를 나눴다.
그는 지쳤다. 그는 이야기한다. 
당신들이 하는 이야기는 어느정도 해결책이 될수있고 각각 장단점이 있다. 장점보다 단점이 더 많은 방법도 있고. 임시적으로 테스트해볼수 있는 방법들도 있다. 중요한거는 플레이어들에게 부정적 결과가 가장 적은 방법을 찾아내는 것이다. 

개발자가 일부러 서칭구름 시간을 늘려서 사람들이 더 많은 보석을 소비하게 만든다는 생각은 어리석은 생각이다. 플레이어가 원할때 게임을 즐길수있고 서칭 구름 시간이 없는 상태를 개발자들도 선호한다.

---- 원리

간단히 말하면 구름은 보호막이 풀린 방어자보다 공격하려는 사람이 너무 많아서 생기는 문제이다. 전설리그에서. 특히 5000트로피 이상에서는 방어자보다 훨씬 더 많은 플레이어가 공격하려고 한다. 물론 여기서 보호막을 받고있는 플레이어는 제외한다. 보호막이 풀린 방어자도 공격받으면 즉시 보호막이 생기므로 다른사람이 공격하지 못한다. 
한번 서칭에 최대 6시간까지 대기 가능하다.

너는 기억해야된다. 누군가가 기지를 공격할때마다 누군가는 방어를 한다. 왜 지금 이런 이야기를 꺼내는지 모르는 사람이 있겠지만. 서칭 구름 문제를 논하는 과정에서 이 내용은 간과하면 안된다. 모든 공격에는 방어자가 있어야 가능한다. 그리고 주위에 보호막 풀린 방어자가 없으면 공격을 할수없다. 

---- 유저들이 생각한 해결방법들

여기 유저들이 생각한 해결방법들이 12가지가 있다. 

1. 검색 범위를 넓힌다.
2. 전설 방어막시간을 감소시킨다.
3. 전설 리그는 빌리지 가드를 제거하자
3. 전설 플레이어는 방어막 아예 없애자 

5. 봇 기지를 만들고 잠수기지 범위도 넓히자
6. 실시간 pvp 시스템 도입. 장인기지방식.
7. 리그를 제거하고 방타 워웨이트에 따라 매칭시키자
8, 더 많은 플레이어를 전설 리그로 진출할수 있게하자
9 서칭 구름 시스템을 바꾸지 마라. 대신 구름을 보조할 편의수단을 마련해달라
10. 트로피 5000을 가입 기준으로 잡고 모든 대상자를 5000 트로피로 취급하자
11. 공격마다 한번의 방어를 하도록 하자. 1:1 시스템
12. 전설 플레이어가 하루에 할 수있는 공격 횟수 제한

1. 전설 리그는 공격하는 사람이 많고 보호막 풀린 방어하는 사람이 적어서 서칭구름이 생겨난다. 그러면 서칭할때 시간소모에 따라 타이탄이나 챔피언. 그밖의 리그까지 확장하면 되지않냐?

이 아이디어의 가장 큰 문제점은 문제를 해결하려고 하지않고 단지 다른리그로 밀어넣으려고 하고있을 뿐이다. 그러면 그만큼 한번에 얻을수있는 트로피 수가 줄어들기 떄문에. 결국엔 더 많이 공격가야하고 더욱 많은 보석을 쓰게된다. 

2. 전설 리그 방어막 길이를 줄이는 방안

우선 앞서 생각해야될께 방어막이 작동중이라도 플레이어가 온라인이 아니라는것을 의미하는것은 아니다. 사람들은 방어막 유무에 관계없이 온라인에 있다.(방어막이 없어도 온라인 상황이라면 서칭 대상에 포함 안되고 공격할수 없다)
두배의 많은 방어막없는 플레이어를 강요하기위해 시간을 절반으로 줄여 쫒아낸다고 가정해보자. 그사람들은 시간이 없어지면 다시 공격자로 전환할것이고 그것은 결국 제자리걸음이다.
방어막 시간을 절반으로 줄이면 공격하는 사람이 두배가까이 늘어난다.
이것이 효과가 있을 유일한 방법은 전설 리그 플레이어가 서칭하는 사람들을 충분히 만족할만큼 많이 방어막없이 비접속인 경우이다. 


3. 전설 리그 선수들을위한 빌리지 가드를 완전히 제거
빌리지 가드라도 없애고 그만큼 서칭구름 시간을 줄여보자

안된다. 이것은 심지어 별로 길지도 않아서 큰 영향을 못미친다. 빌리지 가드의 목적은. 플레이어가 항상 자신의 마을을 털릴까 전전긍긍하지 않도록 최소 안전기준을 마련하는것이다. 단순한 삶의 질 개선을 위한 보조장치이다. 
방어막이 없어도 털리지 않기위해 오프라인 상태가 안되려고 4분30초마다 화면을 터치하는 행위와 근본적으로 다르지 않다. 이건 정말 아무 해결책도 될수없는 방법이다.
 
4. 전설리그 방패를 아예 제거해버리자
너는 전설리그 사람들이 공격을 할때마다 방패시간이 줄어든다는 거에 대해 잊지 말아야한다. 전설리그에서 방패가 실제로 하는 일은 부적절한 플레이어들의 표적 검색 프로그램에 더 이점을 준다.

서칭을 하면 트로피를 적게주는 마을이 걸릴수도 많이주는 마을이 걸리수도 있다. 트로피를 적게주는 사람이 많이주는사람의 격차를 따라잡기 위한 서칭 시스템이 계산값이 존재하고 그것을 가능하기 위해서는 방어막 규칙이 꼭 필요하다.

5. 플레이어가 오랫동안 서칭이 안되면 기본 자원이랑 기본 트로피라도 먹을수있는 봇 마을을 만들자
이렇게되면 공격자가 실제 플레이어 마을을 공격하는 횟수를 줄일수있고. 그것은 서칭 구름이 줄어드는 효과가 된다.

당신이 잘못 생각을 한건 아니다. 하지만 조금더 깊이 생각해보면 문제점이 보일것이다. 얼마나 자주 봇 마을이 나타나야 하는가? 1시간후? 2시간후? 

예를들어 한시간동안 검색이 되었을때 봇 마을이 주어졌다고 하자. 원래 가지고있는 12시간 방어막과 4시간짜리 빌리지 가드를 통해 공격할수 있는 횟수는 6번이 생긴다. 즉 한번 방어하면 6번의 공격을 하는 1대6의 비율이 되기때문에 평균적으로 실제 한사람이 공격을 받으면 나머지 5명은 봇공격을 하게된다. 그리고 서칭 구름이 줄어들어 자주 공격할수 있게되면서 트로피의 격차가 커지게되고 전설 플레이어간의 트로피 격차가 커져서 서로가 찾지 못할 가능성이 커지고 만약 찾게되면 +59 나 -39 같은 극도의 트로피 주고받기가 될것이다. 
이런 한방으로 격차가 벌어지는 상황이 자주 벌어지면 여태까지 고생한게 허무하게 날아가 버리기때문에 정말로 재미있지 않아진다.

게임은 사람이 사람을 공격하는 멀티플레이어가 되는게 아니라 사람이 봇을 공격하는 싱글 플레이어화 된다. 어쨋거나 서칭 구름의 시간은 줄어든다. 하지만 구름이 줄어듬으로해서 다른 문제가 더욱 악화된다면. 결국 더 많은 공격을 하기위한. 방어시간을 늘리기위한. 문제로 되돌아가게 된다. 
보석을 구입하는것만이 고트롭으로 올라가는 최선의 방법이 된다는 것이다.  이 상황에서 고트롭은 누가 가장 숙련된 사람을 평가하는게 아니라. 누가더 많은 시간과 현질을 하는지 보여주는것밖에 되지 않는다.

6. 플레이어가 특정 트로피 임계 값에 도달했을 때 PvP 도입. 장인기지 방식

이 아이디어는 많은 문제에 도움이 된다. 서칭 구름이 없어져서 논스톱 공격을 허용하고 매 공격과 동시에 방어를 해야한다. 우리는 이 방식이 어떤지 알고 장인기지에 이미 적용되어 있다. 
하지만 이것은 좋아하는 사람도 있고 안좋아하는 사람도 있다. 이미 장인기지에서 할수있는 방식을 여기까지 가져올필요가 있을까? pvp형식이 싫어서 더이상 플레이하지 않을. 셀수없는 많은 플레이어를 몰아내는 결과가 나오게 된다. 

기술적으로는 좋은 생각이다. 하지만 이 기술은 장인기지에 있다.

7. 리그를 모두 제거하고 방어 워웨이트로 매칭을 잡게한다.

워웨이트 끼리만을 위한 매칭을 잡게될경우. 낮은 레벨의 기지가 제일 높은 순위에 올수있게된다. 4홀이 3홀을 지원받아 공격가는게 11홀이 근처 공격하는거보다 더 쉽게 빠르게 순위가 오를수 있게된다. 이것은 끔직한 아이디어이다. 제일 높은 순위에 올라가기 위해서는 저홀에서 발전을 억제하고 진행하면 된다. 

8, 더 많은 플레이어를 전설 리그로 진출할수 있게하자
더 많은 플레이어는 더 많은 기지를 만들고 서칭 구름을 줄어들게 하지않을까?

니가 잘못생각하는건 아니다. 문제는 너무 많은 플레이어가 너무 잦은 공격을 시도하고 있다는 것이다. 
사람이 많아져도 그사람들 또한 공격을 한다. 너무 경쟁이 붙어서 다들 공격하려하기 떄문에 마을이 줄어들어 서칭 구름이 늘어나는거지. 사람이 적어서 그런게 아니다.

9 서칭 구름 시스템을 바꾸지 마라. 대신 구름을 보조할 편의수단을 마련해달라
서칭 구름 상태가 되면 채팅을 제외한 어떤 행동도 할수없다. 병력 지원이나 마을을 보고 업그레이드 누르거나 하는 전반적인 활동을 할수 없게되는 것이다. 

앱을 종료하더라도 서칭은 계속 돌아가게 해달라. 기지가 발견되면 푸쉬 알림을 주고 제한시간을 늘려서 충분히 공격할 시간을 달라.
이 방법은 게임에 더 많은 노력을 들이는 사람들에게 불공평하다. 너무 편의성이 좋아지는것 또한 공격하려는 사람들 비율이 많아져서 문제점이 생긴다.

이것은 해결방법과는 거리가 멀다. 이것은 기지발견 알람이 울리고 공격대기 시간의 동안 다른사람이 접근할수 없게 만들고 문제를 악화시킬 가능성이 있다. 그러나 이것은 삶의 질적 변화에서는 좋은 방법이다. 나중에 부분적으로 도입할수도 있을만한 아이디어다

10. 트로피 5000을 가입 기준으로 잡고 모든 대상자를 5000 트로피로 취급하자
트로피가 올라갈수록 근처의 높은 트로피끼리 매칭되는 방식인 피라미드 방식을 하지말고 6000 트로피라도 기본서칭기준은 5000 고정. 5000 트로피라도 5000 고정. 이런방식.
이렇게하면 타이탄쪽 플레이어도 서칭 문제에서 도움이 된다.

대부분의 공격은 트로피 수가 +30/-20 이다. 트로피의 격차에 따른 얻는 숫자의 변화가 없을경우 문제가 생긴다.
(번역불가)
The discussion: I'm just briefly going to mention the pay to win problem, as that's going to crop up every time that more attacks are made available without increasing the number of defenses. I know I sound like a broken record at this point, but it's true. Otherwise, it would at least lessen the clouds, help mitigate horrendous trophy loss and make attacks worth more on average, due to most attacks being equal in trophy count for +30/-20. If there isn't a hard cap on trophies (for the leader board, the matchmaker still uses 5000 as the value when searching), then you have a runaway trophy problem because of attacks being worth more, more attacks becoming available, and defenses being less penalizing. If you ask me though, runaway trophies are much less of a problem than several hour long wait time. But being a pay to win system is kind of a deal breaker

The verdict: Here, we're substituting one glaring problem for another. While our current leader board does not have gemmers at the top, it certainly isn't the best show of skill. But at least you don't have to pay to be there. So the verdict here comes down to Supercell's values. Supercell has never once introduced something that would be exclusive to paying players. It goes hard against the freemium model. I do not think Supercell would cre


11. 공격마다 한번의 방어를 하도록 하자. 1:1 시스템
이것은 pvp랑 다르다. 그건 실시간 동시공격이고 이건 한번 공격하면 더이상 공격 못하고. 서칭당해서 한번의 방어를 해야된다는 것이다.

요건 약간 신선하다. 실시간 pvp 방식과는 다른 1:1 방법이다. 당신은 전쟁공격준비나 기지 편집이나 훈련과 다른사람 지원을 할수있다. 그러나 다시 공격하려고하면 "수비에 들어갈 때까지는 다시 공격 할 수 없습니다!"라는 메시지가 나타납니다. 일단 공격을 받으면 다시 자유롭게 공격 할 수 있습니다.

그러나 실제로 이 방식을 도입하게 되면 트로피 맛집이 없어지게 된다.

두명의 공격자가 있다고 예를 들어보자 1번은 평균 85퍼의 파괴율과 2스타를 기록한다. 그리고+27점을 얻는다.
2번은 좀 평범하다. 평균 50퍼의 파괴율과 2스타를 기록 한다. 1번이 로그아웃하고 1버을 2번이 공격해서 +27점을 뺏어간다. 이것은 1번이 공격할때도 마찬가지다 1번은 8~90퍼 파괴율로 +27점을 다시번다. 
이게 반복되게되면 1번과 2번은 트로피가 비슷해지게 된다. 
하지만 1번은 같은 별획득이라도 89~90퍼를 기록했고 2번은 간신히 50퍼를 넘긴다. 두사람의 공격력이 차이나는데 트롭이 같다면 불공평하지 않겠는가

이 문제를 해결하려면 트로피를 몇점 얻는 방식을 완전히 변경해야된다. 가능한한 해결책은 별의 수를 3개에서 5개로 세세하게 구분짓는 것이다. 아니면 별을 완전히 없애고 백분률을 기준으로 트로피를 줄수도 있다. 홀은 30퍼의 백분률을 주고 나머지를 70퍼로 설정해놓으면 사람들이 계속 홀을 중요하게 생각하도록 만들수있다. 

이 의견은 실시간 pvp보다 좋다. 우리가 지금 진행하고있는 해결책이 아니라 새로운 방식이지만. 1:1 비율을 유지할수 있고 숙련된 공격자에게 상위 트롭을 유지할수 있게하는 좋은 의견이다.

12. 전설 플레이어가 하루에 할 수있는 공격 횟수 제한
 플레이어가 하루에 할 수있는 공격의 수를 줄이면 공격 비율을 1 : 1에 가깝게 만들수 있다.

 일반적으로 공격을 제한하는 것은 상당히 위험한 일입니다. 할 콘텐츠를 제한한다는 것은 게임의 접속률이 낮아질수 있고 과금이 줄어들수 있으며 흥미를 잃게될수도 있다. 현재 구름서칭 시스템을 통해 우리는 상위 플레이어의 평균 공격횟수가 다른 플레이어보다 낮게 만들었다.

만약 하루에 10번으로 공격을 제한하면. 특정 임계값에 도달하면 공격을 성공해도 아무런 트롭포인트가 없는 상황도 생긴다. 다시말하지만 제한이 없는 것보다는 조금더 좋은 방법일수는 있지만 장기적인 해결책은 아니다.



천천히 읽으면 재밌는글. 번역은 내맘대로 발 번역 오역. 밑에는 원글 링크.

https://forum.supercell.com/showthread.php/1705312-Cloud-Control-All-About-Clouds-and-Our-Proposed-Solutions

사실 이런글들은 댓글로 토론하는 부분이 재밌는데.
거기까지는 귀찮아서 못하겠다.
이것도 입맛에 맞게 번역하는데 한시간 이상 잡아먹음.




Lv66 터모

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징