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[팁] 디펜스리스와 클랜전 매칭에 관한 고찰

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댓글: 2 개
조회: 7561
2015-03-12 16:42:14

요즘 디펜스리스가 화두가 되고 있는데요.. 많은분들이 디펜스리스의 실용성에

 

대한 의문 또한 가지고 계신걸로 알고 있습니다. 디펜스리스를 처음 들어보는 분들을 위해

 

간략하게 설명 드리자면 클랜전 매칭은 클랜원 개개인의 보이지 않는 방어 점수의 합산을

 

비교하여 이루어집니다. 이 방어점수가 비슷한 클랜끼리 클랜전 매칭이 이루어지게 되는데요

 

이 방어점수는 방어타워의 수준으로 계산되는 것으로 추측되고 있습니다. 때문에 디펜스리스 라는

 

기형적 공략이 나오게 된 것이죠. 방어타워를 건설하지 않음으로써 이 방어 점수를 낮춰

 

보다 약한 클랜과의 매칭을 노리고, 방어타워의 부재로 낮은 방어점수와 방어력을 가지고 있지만

 

홀 레벨과 연구레벨, 훈련소 레벨을 확보함으로써 공격력은 다른사람들과 같게 유지하여

 

낮은 방어점수를 통해 매칭 된 클랜을 상대로 손쉽게 6별을 차지하게 됩니다.

 

이러한 공략이 가능하게 되는것은 자신은 뚫려도 3별만 내주면 되지만

 

2번의 공격기회를 통해 6별을 확보하는 것이 가능하기 때문인데요.. 이에도 허점이 존재합니다.

 

결국에 모든 클랜원이 한번에 3별을 획득하는 것이 가능하다면 실제로 한 사람당

 

얻을 수 있는 별은 3개 뿐이라는 것이죠. 때문에 디펜스리스는 당사자가 완벽하게 3별을 한번 이상

 

따지 못한다면 오히려 손해가 될 수 있는 것이죠. 하지만 모든 클랜원이 1번부터 마지막 상대까지

 

모두 3별을 한다는 것은 매우 어렵기 때문에 최대한 많은 별을 획득하기 위해 2번의 공격을 모두

 

효과적으로 사용해야 합니다. 이 두 번의 공격 기회 때문에 많은 헛점이 생기게 되는데요.

 

그것은 바로 '편차' 입니다. 클랜원들 간의 수준 편차에 의해 클랜의 승패가 좌지우지 된다는 겁니다.

 

대부분 편차가 클 경우 더 유리한데요.

 

그 이유는 예시로 6홀부터 10홀까지 골고루 존재하는 A클랜과

 

8홀만 존재하는 B클랜을 예로 들겠습니다. 10대10 클랜전의 경우 A 클랜은 6홀부터 10홀까지

 

각 홀별로 2명씩 존재하겠죠. 반면, B클랜은 8홀유저 10명이 존재합니다. 이 8홀유저 10명은

 

죽었다 깨어나도 상대방 9,10홀 4명의 3별 획득이 불가능합니다. 반면 A클랜은 B클랜의

 

상위 8명의 3별은 확정이며 하위 2명도 3별 획득의 가능성이 매우 높습니다. 이 클랜전의

 

승리는 무조건 A클랜입니다. 하위홀은 상위홀 3별이 절대적으로 불가능하며 상위홀은

 

하위홀 상대로 2번의 3별이 가능하다는 시스템상의 이유이죠.. 물론 무조건 이렇게 매칭이

 

된다는 의미는 아니지만 클랜원의 수준 편차가 클수록 유리한게 어떤 의미인지 이해 하셨을거라

 

생각됩니다. 게다가 디펜스리스 유저는 A클랜의 6홀과 같은 포지션을 취하면서도 공격력은 8홀이나

 

9홀급 유저만큼 보유하고 있기 때문에 클랜전 매칭에서 엄청나게 유리한 위치를 점할 수 있게되죠

 

때문에 요즘 화제가 되고 있는 것이구요.. 어차피 하위번호 유저는 방어가 있나없나 뚫리는 것은

 

매한가지이고 오히려 점수를 확 낮춤으로써 매칭시 유리함을 가져갈 수 있게 됩니다. 이는 클랜에

 

디펜스리스 유저가 얼마나 있든지 적용 되는 부분이며, 다만 40~50인의 대형 클랜에서 한두명의

 

디펜스리스 유저는 가시적인 효과를 보기 힘들 뿐, 분명히 부분적인 효과는 존재합니다. 간혹

 

디펜스리스 유저가 10~20명 이상 존재해야 효과를 본다고 말씀하시는 분들도 계신데, 그 이하라도

 

당장 체감하지 못할 뿐 분명히 효과는 존재합니다. 디펜스리스의 효과를 보기 위해서는 최소한 한 명

 

이상의 디펜스 유저가 있어야 합니다.

 

여기까지 디펜스리스에 대한 이야기였고 이 디펜스리스에 대한 제 생각은 부정적입니다.

 

많은분들이 클랜전이 COC의 최종 컨텐츠라고 말씀하시는데.. 결국 COC의 최종 컨텐츠는 개인 트로피

 

시스템이라고 생각됩니다. 클랜 점수는 클랜전이 아닌 클랜원 개개인의 트로피 점수의 합산이며 최상위

 

클랜이라 함은 단순히 개인 트로피 점수가 높은 사람들을 얼마나 영입한 클랜인가에 따라 정해집니다.

 

개인 랭킹이라면 이해 하겠지만 이러한 단순 트로피 합산에 의한 클랜랭킹 산정은 이해할 수 없는

 

시스템중 하나이긴 하지만 이때문에 클랜전은 COC의 메인컨텐츠임에도 불구하고 최종컨텐츠가 될 수

 

없게 됩니다. 또한 중간컨텐츠라고 하기에는 오히려 자원적, 시간적 손해를 보며 수행되는 클랜전은 성장을

 

원하는 유저들을 클랜 시스템으로부터 멀어지게 만듭니다. 이러한 현재 상태에서 클랜전만을 위해

 

디펜스리스를 고수한다는것은 부캐가 아닌이상 COC의 모든것을 포기한다고 볼 수 있습니다.

 

가장 문제되는것은 디펜스리스를 하는 유저들이 아니라

 

현재 COC의 클랜 랭킹 시스템, 클랜전 매칭 시스템, 클랜전 보상 등의 시스템적 모순이 너무나도

 

많은 것입니다. 이를 해결하기 위해서는

 

첫째, 클랜전 보상의 상향과

 

둘째, 클랜 랭킹 산정을 단순 클랜원 트로피 합산이 아닌 클랜 트로피를 따로 만들어 산정 하는 것

 

셋째, 클랜전 매칭을 위에서 말한 클랜 트로피 또는 승률 등으로 매칭하는 것

 

들이 필요합니다. 물론 세번째 의견은 수시로 클랜원이 나가고 들어오는만큼 변화가 필요하겠지만

 

이러한 클랜시스템 개편이 없이 단순히 클랜레벨 하나 추가했다고 해결 될 문제들은 아닌 것 같습니다.

 

단적인 예로 현재 최상위권 클랜들은 오히려 개인 트로피 점수 유지를 위해 클랜전은 거의 하지 않고 있습니다.

 

이는 클랜전이 최종컨텐츠가 될 수 없으며 오히려 클랜 랭킹을 올리거나 유저가 성장하는데 방해를 하는 요소임을

 

말하고 있습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

Lv74 dfafda

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