검은사막을 하면서 항상 느꼈던 건
스토리가 없다거나 스토리를 못 만드는게 아니라, 연출을 정말 ㅄ같이 못 하는 구나였고
붉은사막을 하면서도 역시 스토리가 없는게 아니라 스토리 텔링을 정말 ㅄ같이 못하는구나 생각했는데..
문득 이 게임을 하다 보니 얘네들 스토리 텔링 능력 없는 것도 맞는데
어쩌면 파편화 된 스토리를 수집화 하는 방식이 원하는 방향성이라서 이런 식으로 발전 해 버린 건가?
하는 생각을 하게 됨.
검은 사막을 잘 뜯어보면 사실 세계관과 스토리는 제법 잘 짜여져 있는데
상당 부분의 스토리 개연성을 지식이라는 수집 항목으로 만들어서 텍스트화 했고
검은 사막에서 이건 전혀 좋은 방향으로 작동하진 않음.
이게 최악이 된 시점이 카마실비아에서 부터인듯..
붉은 사막에서 비지오네와 편지, 일지 등으로 배경 스토리를 좀 유추해 볼 수 있게 되는데
이를 이해하고 나면 각 상황에 약간의 개연성이 생김.
이 방법은 사실 스카이림이나 엘든링에서도 사용된 방법이라 틀린 방법은 아님.
직접적인 스토리 텔링과 연출로 유저에게 바로 전달 되야 하는 부분이 있고
비지오네, 편지, 일지, 지식 등을 통해 유저가 직접 찾아서 발견하며 알아가는 파편 스토리가 있어야 하는데
아직까지 펄어비스는 이 부분에 대한 분리와 정돈이 안되는 것 같다.
예를 들어 시작하자마자 강가에 앉아서 세바스찬을 만나는 장면에서
이 상황이 뭔지 이해 할 수 없는 유저에게 세바스찬 지식 항목에
"이상한 느낌에 강가에 나가 보았고 클리프를 발견 후 회복 될 때까지 치료해주었다"
라고 텍스트로 박아버리면 누가 그걸 읽기나 하겠으며 읽었다고 해도 아 그랬구나 하겠음.
이 부분은 직접 컷신과 감정신을 보여주고 일부 장면을 플레이 할 수 있게 했으면 초반 몰입이 달라졌을 것 같음.
그 이후 요상한 잡퀘들은 쳐내고 그냥 저 부분만 넣었어도 초반 스토리의 밀도는 달라졌을 듯.
반면 리드 데빌과 블리드의 보스 등에 대한 배경 스토리를 파편화 시켜 탐험하며
알아가는 부분은 납득이 되고 새로운 이야기를 발견한 것에 대한 만족감도 있으니 나쁘진 않았음.
이 방법이 스카이림과 엘든링에 사용된 형식이었고, 오픈 월드 게임에서 재미있는 요소 중 하나로 작동함.
어쨌든 펄어비스는 스토리 중심 게임은 사실 못 만들거라고 생각하고
오히려 그렇게 만들려다가 가지고 있는 장점마저 박살 낼 것 같다는 생각이 든다.
그냥 이 방식을 정돈해서 직접 전달해야 할 스토리의 부분과 유저가 지식을 습득하며 알아가는 것을
잘 분리해서 만들면 꽤 괜찮을 것 같다고 생각이 들기 시작함...
지금처럼 되고 말고 다 텍스트로만 때려 박으면 어떤 게임을 만들어도 스토리는 이렇게 될 듯 ...