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[잡담] 챕터 10까지 플레이 소감 (100시간은 이미 넘김. 스포도 소량 있음)

아이콘 달빛가린구름
댓글: 4 개
조회: 227
추천: 1
2026-04-03 16:46:18
제 막눈 기준으로 그래픽 정말 좋습니다.

최적화도 잘 되어 있습니다.

그런데 조작, UI 편의성, 이런 건 기대하지 않는 편이 좋습니다. 매우 불편합니다.

자유도 높기는 한데, 문제는 모든 자유도라는 게 메인 퀘스트에 묶여서 이게 자유도를 무조건 높다고 할 수가 없습니다.

가장 심각한 문제는 역시 '스토리'의 부재입니다.

왜 부재라고 표현을 하냐면, 직접 챕터 10까지 플레이를 해보니 이건 스토리가 어느 정도의 완성도를 논하는 수준의 문제가 아니고 그냥 스토리가 없습니다.

중간에 뜬금없이 등장하는 매구? 우사? 이야기도 그렇고,  그렇게 개연성 없이 갑자기 등장하는 이야기들이 너무 많습니다.

중세 판타지에, 스팀펑크에, 멀티버스에, 매트릭스 세계관까지 다양하게 얽혀 있다고 해도 어느 정도 프로 수준의 웹소설 작가 한 명만 고용해도 이러한 세계관을 잘 엮어서 그럴싸한 클리셰 범벅의 중간 수준 스토리를 만드는 건 어려운 일이 아닙니다. 그런데 왜 그런 시도 조차 하지 않은 걸까요? 정말 의문입니다.

그래서 유저는 플레이 내내 주인공의 목표가 무엇인지 사실상 알기 어렵습니다. 

그저 술취한 붉은곰에게 복수? 그게 전부인가요?

그렇다고 진정으로 세상을 구했다고 느끼기에도 부족하고 제대로 구현되지 못한(표현되지 못했다고 할까요?) 스토리였습니다.

왜 주인공이여야 하는 가?

왜 주인공이 저들을 죽여야 하는 가?

왜 여기에서 이 일을 해야 하는 지?

왜 이걸 꼭 해야만 하는 지?

...이런 것들이 전부 결여되어 있고 그냥 없습니다.

붉은사막에 존재하는 모든 퍼즐에 세계관이 깔려있지 않은 거 처럼 말입니다.

지정사나 매구, 우사는 아무리 좋게 봐주려고 해도 동양적인 것도 우리 잘 만든다는 걸 보여주고 싶어서 넣었고.

어비스에 즐비한 퍼즐은 젤다를 보고 너무 욕심이 나서 만들었고, 너무 정성을 들여서 만들었기에 원래 붉은사막으로 대변되었어야 할 배경을 그 쪽으로 옮겨갈 만큼 중요해졌기에 강제가 되었고.

팔씨름이나 활쏘기나 낚시나... 모든 게 우리가 잘 만들었으니까 해봐야 해라는 목표 아래...

사실 이런 것들은 서브퀘로 하고 싶은 사람들만 하게 하는 게 맞습니다. 마찬가지로 다양한 퍼즐 또한 좋은 보상(특이한 룩 같은 것)을 걸어두고 하고 싶은 사람들이 도전하게 했어야 합니다.

메인 퀘스트라는 건, 주인공이 이 세계를 모험하는 목적과 이유를 제대로 불어 넣어줘야 하는 겁니다.

그렇지만 결국 붉은사막은 메인 스토리 내내 왜 클리프여야 하는 지 또는 무엇을 하고 있는 지를 몰입하게 해주지 않습니다.

결정적으로 지금까지도 왜 이 게임의 이름이 '붉은사막'인 지를 알 수 없었습니다.

게임의 타이틀 이름인데도 붉은사막은 그저 게임 속의 많은 지역 배경 중 하나와 다를 바가 없습니다.

그래서 제가 느낀 모든 메인 퀘스트 라인에 등장하는 짧은 단편적인 이야기들은 그저 뭔가를 '우리가 잘 만들었으니까 유저들에게 보여줘야 해!'라는 결정판 같았습니다.

그렇게 메인 퀘스트라는 건, 스토리텔링이 아닌 프로그래밍 실력과 만듬새를 보여주기 위한 짜집기에 가깝게 느껴졌습니다.

"우리도 이걸 만들 수 있어! 우리도 이 만큼 잘 해. 우린 이런 것도 만들 줄 안다. 잘 했지? 잘 만들었지? 그러니까 꼭 해야 해."

이런 목소리가 마치 귓가에 들리는 거 같았습니다.

그렇게 게임의 모든 콘텐츠와 스토리까지 MMO 게임을 기반으로 설계된 느낌입니다.

그래서 쓸데없이 밸런스에 유난히 집착한 '보상' 체계. 

싱글플레이임에도 제한이 쓸데없이 많은 시스템들...

정확히는 검은사막을 싱글로 옮겨왔을 뿐이라는 느낌을 받았습니다.

메인 스토리가 제대로 스토리텔링이 안되어 있는 것도 검은사막과 동일한 상태이며, 그래서 주인공 클리프가 캐릭터성이 없는 것도 MMO에서 유저가 주인공이기 때문인 상황과 비슷합니다.

제가 느끼기에는 모든 메인 퀘스트 또한 검은사막의 퀘스트의 복붙입니다.

그래서 제가 느끼기에는 잘 만든 게임은 맞지만, 조작과 UI 편의성 문제, 그리고 스토리의 부재로 싱글플레이에 트리플A 게임으로는 분명히 좋은 평가를 받기 어렵다고 생각합니다.

물론 조작이나 UI 편의성은 앞으로 개선될 여지가 있고, 지금도 노력하고 있는 게 보여서 다행입니다. 

하지만 스토리와 스토리텔링 자체는 개선에 어려움이 많아 보입니다. 

스토리를 제대로 구성한 풀스토리 DLC팩을 따로 내는 것도 좋은 방법일 수 있습니다만, 이 쪽으로는 펄어비스 회사 자체의 방향성과 여러 문제로 어려울 거라 생각이 들기에...차라리 샌드박스 형태로 메인 퀘스트로 인한 제한을 없애고 더 높은 자유도를 추구하는 편이 이 게임의 성공을 위해 더 나은 선택일 수 있다고 생각합니다.

현재 저는 챕터 10까지 하고 잠시 쉬고 있습니다. 

이제 몇 가지 제작을 완성하고 천천히 여기저기를 걸어보고 여행을 하고 나서 이 게임을 마치게 될 거 같습니다. 혹시 앞으로 하우징이나 캠프 시스템이 아주 획기적으로 나아진다면 다시 플레이 하게 될지도 모르겠네요.

제가 게임사라면 아마 늑대 언덕 캠프를 페일룬으로 옮겨갈 때, 페일룬 땅도 넓으니 어느 구석에라도 작은 요새나 성채 하나를 지어 주고 그 흔한 NPC도 가지고 있는 석조 저택 2층 짜리 하나쯤은 하사해 줄 거 같습니다. 

그리고 하우징 자유도 확 높여서 다양한 가구와 장식품 제공하고, 여전히 일꾼을 돌려서 다양한 물건을 생산하고 말입니다. 그런 재미라도 있으면 조금 더 플레이 시간도 길어지고 보상 받는 느낌도 날 테니까요.

그리고 더 다양하고 획기적인 룩템을 여기저기 퍼즐의 보상으로 심어둘 거 같네요. 마구 종류도 너무 숫자가 적고, 룩템은 솔직히 데미안 의상 빼고는 정말 별로입니다.

아, 그리고 다양한 반려동물을 테이밍 하게 해주면 좋을 거 같습니다. 

인벤토리는 싱글 게임인데 왜 제한을 두었는 지? 반려동물 숫자도 왜 제한을 두었는 지?

주거지에 창고 하나 넣어주는 게 그리 힘든 일인가요? 페일룬으로 이사 가면 개인 창고 박스는 도시 한 구석 건물 밖에 방치됩니다. 하하하.

이런 부분들이 싱글 게임에 대한 이해도가 전혀 없이 만들어졌다는 생각이 들게 합니다. 

그래도 최근에 이렇게 재미나게 게임한 게 참으로 오랜만이었고. 앞으로 많은 수정이나 DLC를 통해 스카이림 처럼 자주 다시 플레이할 수 있는 그런 게임이 되길 소망해 봅니다.

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