
예구는 했었지만 게임을 출시 초반부터 엄청 달리고 이랬던 건 아니고 검은사막 할때처럼 켜놓고 잠깐 일 좀 보고 오기도 해서 플탐이 뻥튀기 된 건 있어도 엔딩도 보고 탐험도 좀 해보고 있다는걸 먼저 말하고 시작해보겠음.
먼저 소소한 아쉬웠던 점이랑 의외로 나는 괜찮게 플레이했던 거 말해보자면
1. 인벤토리 칸 - 이건 생각보다 엄청 불편하거나 하진 않았음. 오히려 캠프 상자에 분류 없이 막 들어가는게 불편했음. 근데 이건 개선해준다고 하니까 불만 없음.
2. 아이템 겹치기 제한 - 제한은 그냥 처음부터 있는채로 플레이해서 그런지 생각만큼 불편하지는 않았는데 창고같은데 정리할 때 한 묶음( 예를들어 천이면 50개가 한 칸 차지하잖슴? 그거 말한거임) 단위로 넣을 수 있게 추가해주면 좋겠음
3. 반려동물은 뭔가 획득하고 나서도 잘 먹이고 키우면 템줍는 속도가 좀 빨라진다거나 하는 개선사항이 있으면 좋겠음 그래도 나름 반려동물인데 룩딸빼곤 변화가 없는게 좀 아쉽달까
나머지는 뭐 로드맵에서 다 이야기 했던거라 소소한 건 이정도 아쉬웠고 이제 스토리랑 캐릭터쪽 이야기를 해보자면
이건 게임의 장르랑도 좀 연관이 있는데 이게 액션 어드벤처라고 생각하기엔 스토리가 너무 부실하고 몰입이 안됨. 스토리는 그냥 검은사막보다 약간 나은수준이지 같은 액션 어드벤치 장르인 갓오브워나 라오어같은 장르에 비하면 스토리는 거의 없는 수준이라고 봐도 무방함.
하지만 샌드박스형 게임이라고 생각하면 생각보다 완성도가 높은데, 붉은사막 쇼츠에서 항상 보이는 댓글이 '이건 또 처음보는건데' 이런게 많음. 결국 플레이하는 사람에 따라서 나올 수 있는 갈래가 엄청나게 많다는거고 통상적인 액션 어드벤처게임이나 RPG에서 보장하는 자유도보다도 훨씬 높은 자유도를 가진 게임이라고 보여짐.
결국 사람들이 스토리에 불만을 가지는 이유가 궁극적으로는 '플레이어가 클리프를 플레이 해야만 하는 정당성'이 부족하다고 느끼기 때문이라고 생각함. 라오어나 갓오브워에서 플레이어의 성별이나 외형이 고정된 것에 대해 불만을 가지는 사람은 거의 본 적이 없음. 그건 그 캐릭터여야만 하는 당위성을 스토리가 보장해줬기 때문이라고 느꼈음.
하지만 붉은사막에서는 '내가 데미안이나 웅카로 메인퀘를 밀면 안되는 이유'납득하기가 힘듦. 스포가 될 것 같아서 상세히 이야기 하진 않겠지만 엔딩을 보고 나서도 그 이유가 충분히 납득된다거나 몰입되도록 만들지는 않았다는거지. 심지어는 웅카랑 데미안으로도 다른 건 할 수 있게 해줬잖아? 근데 메인은 안되는 이유를 납득하기가 어려움.
결국 액션 어드벤처 라기에는 캐릭터에 부여되어있는 설정과 서사가 많이 부실하고 샌드박스형 게임이라기에는 캐릭터 설정이라는 부분에 있어서 자유도가 부족하다라고 생각함.
물론 그렇다고 붉은사막이 재미없다는 건 아님. 여태껏 '이런 게임은 본 적이 없는데?' 라는 생각이 들 정도로 여러모로 신기하지만 동시에 '이런 기본적인 부분이 안되어있다고?' 라는것도 느낄 수 있는 게임이다보니 뭐라고 말하기가 좀 어렵긴 한데 어떤 방향이든 이 부분에 대한 개선이 좀 더 필요하지 않을까 생각함.
개인적으로는 어차피 이런저런 템들 결국 다 룩딸템이고 초반에 에르난드에서 기사랑 결투할때 주먹으로 싸워도 칼솜씨 칭찬하는 거 보면 진짜 개발디테일은 몰라도 스토리 기획 디테일은 좀 아닌 것 같아서 차라리 캐릭터 선택이랑 커마쪽 자유도를 보장해주면 좋을 것 같다고 생각하는데 여러분들은 어케 생각하시나요?
물론 해줄 가능성은 거의 없다고 생각하지만 그냥 재밌게 게임 하다가 생각난 거 몇 가지 적어봤습니다