요즘 패치 방향은 확실히 좋은 것 같고, 불편했던 부분들을 빠르게 반영해주는 점은 정말 긍정적으로 보고 있습니다.
다만 엔드 구간까지 가본 입장에서는, 앞으로는 단순 편의성 개선을 넘어서 후반부에 계속 플레이할 이유를 만들어주는 구조가 더 필요하다고 느껴집니다.
예를 들어 해방한 지역이 다시 적에게 점령당하는 시스템이 들어간다면, 그냥 똑같은 적이 다시 나오는 식보다는 이전보다 더 강한 적이나 정예 개체, 지휘관급 적이 등장하는 식이면 훨씬 긴장감 있고 재미있을 것 같습니다.
그래야 “이미 한 번 정리한 지역인데 왜 다시 가야 하지?”가 아니라, “이번에는 더 강해져서 돌아왔네” 같은 느낌으로 자연스럽게 받아들일 수 있을 것 같습니다.
보상도 조금 더 엔드 유저들이 원하는 방향이면 좋겠습니다.
단순히 포인트나 잡템만 주는 구조로는 오래 가기 힘들 것 같고, 전투 스타일에 변화를 줄 수 있는 희귀 보상이나, 먹었을 때 확실히 기분 좋은 보상이 있으면 반복 플레이 동기가 훨씬 커질 것 같습니다.
꼭 수치만 높은 장비가 아니라, 특정 스킬을 강화해준다거나 전투 방식이 조금 달라지는 식의 보상이 있으면 더 재미있을 것 같습니다.
그리고 이런 보상은 전부 확정으로만 주는 것보다는, 어느 정도 랜덤으로 얻는 재미도 있었으면 좋겠습니다. 대신 완전히 운에만 맡기기보다는, 꾸준히 플레이하면 결국 원하는 보상에 조금씩 가까워질 수 있는 방식이면 더 좋을 것 같습니다. 랜덤의 재미와 누적 보상의 안정감이 같이 있으면 오래 즐기기 더 좋을 것 같습니다. 또 재점령 콘텐츠가 들어간다면 단계별로 나뉘는 방식도 잘 어울릴 것 같습니다.
위협 단계나 레벨 같은 걸 둬서, 단계가 올라갈수록 적도 더 강해지고 보상도 더 좋아지는 구조면 엔드 유저들은 계속 더 높은 단계를 목표로 도전할 수 있을 것 같습니다.
전체적으로 보면, 앞으로는 단순히 편의성을 고치는 걸 넘어서
“후반부 유저가 왜 다시 그 지역으로 가야 하는지”,
“왜 그 보상을 노려야 하는지”
이런 부분까지 자연스럽게 연결되는 콘텐츠가 나오면 정말 좋을 것 같습니다.
그런 구조가 생기면 엔드게임도 훨씬 살아날 것 같고, 오래 붙잡고 플레이할 이유도 더 분명해질 것 같습니다.
과얀 개발팀에서는 방향성을 질 잡고 있는걸까요?