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[잡담] 2024년 9월 26일 키움 콥데이 펄어비스 IR 내용 중

빙시벤
댓글: 1 개
조회: 619
추천: 2
2024-10-21 17:28:06
https://www.resetera.com/threads/pearl-abyss-offered-an-exclusive-deal-by-sie-for-crimson-desert-but-refused-plans-to-release-dokev-1-5-years-after-cd-expects-cd-ltd-sales-at-3-4m.1014846/

2024년 9월 26일 Kiwoom Corp Day에서 열린 Pearl Abyss의 IR 세션 세부 정보

Crimson Desert는 현재 개발 7년차에 접어들었으며 내년에 출시될 예정입니다. 수년에 걸쳐 2019년, 2020년, 2022년을 포함하여 1~2년마다 게임 개발에 대한 5~10분 분량의 비디오 업데이트를 제공했습니다. 올해는 사용자가 Gamescom B2C 전시회와 같은 이벤트에서 직접 게임을 경험할 수 있도록 하는 등 보다 직접적인 마케팅 방식으로 전환했습니다.

출시가 다가오면서, 우리는 게임에 대한 인지도를 높이는 가장 좋은 방법을 고려하고 있습니다. 우리는 오픈 월드 측면을 크게 강조했지만, 많은 사람들이 Gamescom 데모에서 오픈 월드 게임 플레이를 보여주지 않은 데 실망했습니다. 시간 제한으로 인해 데모는 대신 액션과 보스 전투에 집중했습니다. 그러나 나중에 오픈 월드 게임 플레이를 강조하는 50분 분량의 비디오를 공개했습니다. 다가올 G-Star 이벤트에서는 아직 아무것도 확정되지 않았지만, 오픈 월드 기능을 보여주는 더 많은 콘텐츠를 포함하는 것을 고려하고 있습니다.

올해 말까지 출시 일정을 발표할 준비를 하고 있지만 정확한 시기와 플랫폼은 아직 결정되지 않았습니다. Gamescom이나 G-Star와 같은 주요 이벤트에서 공개할 수도 있지만 다른 가능성도 모색하고 있습니다. 최근 영상은 최대 규모의 게임 미디어 매체 중 하나인 RGN을 통해 공개되었고, 마케팅을 위해 다양한 채널을 계속 활용할 계획입니다. G-Star 또는 The Game Awards(TGA) 중일 수 있지만, 발표는 G-Star 이후에 이루어질 가능성이 높으며 방법은 내부적으로 결정될 것입니다. 올해 일정을 발표하고 내년에 게임을 출시하기로 약속했습니다.

Crimson Desert는 전통적인 콘솔 게임이며, 우리는 마케팅의 대부분을 서양 청중에게 집중해 왔습니다. 앞으로는 다양한 지역의 미디어 및 스트리머를 위한 이벤트를 포함하여 글로벌 사용자가 게임을 시도할 수 있는 더 많은 기회를 마련할 것입니다.

이러한 이벤트에 참여하려면 상당한 비용이 듭니다. 예를 들어, Gamescom은 약 15억 원이 들었고 G-Star는 약 10억 원이 들 것으로 예상됩니다. 그러나 우리는 게임의 성공을 보장하기 위해 마케팅에 계속 투자할 것입니다.

우리는 게임을 더 일찍 출시하기를 바랐지만, 높은 수준의 자유도를 만들기 위해서는 엔진을 수정해야 했고, 시간이 걸렸습니다. 팬데믹이 영향을 미쳤지만, 주된 이유는 2018년에 독점 엔진인 Black Space를 재구축하기 시작했기 때문입니다. 그 이후로 처음에는 포함되지 않았던 많은 오픈월드 기능을 추가했고, 이로 인해 개발 일정이 길어졌습니다.

이 게임은 시장에서 가장 야심찬 오픈월드 타이틀 중 하나로 높은 평가를 받았고, 회사 내에서도 그 점에 대한 확신을 갖고 있습니다.

개발 중에 여러 게임을 참조했습니다. 초기에는 The Witcher 3에서 상당한 영감을 얻었습니다. 특히 자유, 스토리 요소, 전반적인 느낌에서요. 또한 Assassin's Creed에서도 다양한 방식으로 영감을 얻었습니다. 

김대일 회장님은 레드 데드 리뎀션 2와 젤다의 전설을 역사상 최고의 게임으로 여기십니다.

Assassin's Creed는 플레이어가 보는 모든 것을 타거나 오를 수 있게 하여 자유를 보여주는 반면, The Legend of Zelda는 땅뿐만 아니라 공중에서도 광대한 자유를 제공합니다. 우리는 이러한 모든 측면을 게임에 통합하는 것을 목표로 합니다.

이 게임은 또한 당신의 행동이 다른 사람들이 당신을 어떻게 인식하는지에 영향을 미치는 평판 시스템을 특징으로 합니다. 주인공이 항상 영웅인 일반적인 게임과 달리, Crimson Desert에서는 당신의 행동에 따라 영웅이 될지 악당이 될지 선택할 수 있습니다. 누군가를 구하거나 해를 끼칠지 선택할 수 있어 다양한 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다. 우리가 집중한 또 다른 핵심 요소는 NPC와 자연환경과의 상호 작용입니다.

NPC는 일반적으로 미리 설정된 행동을 따르지만, 우리는 AI를 사용하여 결정을 내릴 수 있도록 했고, 그 결과 더욱 역동적인 상호작용이 가능해졌습니다. 예를 들어, NPC는 레벨이나 상대의 수에 따라 전투 중에 도망칠 수 있습니다.

전투 장면에서 갈대가 잘려나가거나 물건이 파괴되는 것을 눈치채셨을 겁니다. 우리는 이런 작은 디테일에 세심한 주의를 기울였습니다.

당사의 독점 엔진을 사용하면 이런 복잡한 기능을 구현할 수 있어 독보적인 이점을 얻을 수 있습니다.

상업용 엔진은 종종 전투 장면에서 다양한 액션과 환경과의 상호작용을 제한합니다. 그러나 우리만의 엔진을 사용하여 다양한 액션, 자연과의 상호작용, 사실적인 물리적 효과를 구현하는 방법을 탐구할 수 있었습니다.

또한 현실적인 조명과 온도와 시간에 대한 캐릭터 반응에 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 온도가 떨어지면 캐릭터의 움직임이 느려질 수 있으며, 밤에도 같은 일이 발생할 수 있습니다. 온도와 시간에 따른 행동 변화와 같은 자세한 물리적 현상을 구현했습니다.

저희는 NPC 의사 결정뿐만 아니라 개발 효율성을 개선하기 위해 저희의 독점 엔진에서 AI를 많이 활용했습니다. 저희 개발팀의 약 절반은 아트 디자이너로 구성되어 있으며, 생성적 AI를 통합함으로써 그들의 업무량이 상당히 줄었습니다. Black Desert는 10년 이상 서비스되어 왔으며, 업데이트를 위해 약 250명의 개발자를 할당했습니다. 반면, Crimson Desert는 새로운 엔진의 효율성이 높아져 최대 250명의 개발자로 개발되었습니다.

올해 2분기 말 현재, Crimson Desert가 완성에 가까워지면서 개발팀을 약 170명으로 줄였습니다. 남은 직원들은 현재 Crimson Desert 다음으로 계획된 릴리스인 DokeV를 작업하고 있습니다.

DokeV 개발이 중단되었다는 소문이 있었지만 사실은 먼저 Crimson Desert의 완성에 집중해야 했고, 이제 팀은 다시 DokeV로 전환하고 있습니다.

내부적으로는 내년에 Crimson Desert를 출시할 계획이며, 그 후 GTA의 멀티플레이어 모드와 비슷하게 게임의 멀티플레이어 온라인 콘텐츠를 개발할 예정입니다. 170명의 개발자 중 약 50명은 Crimson Desert에 남아 멀티플레이어 측면을 작업하고, 나머지 100명은 DokeV를 완성하기 위해 이동합니다.

DokeV는 Crimson Desert 출시 후 1년~1년 반 뒤에 출시될 예정이며, Crimson Desert의 멀티플레이어 콘텐츠는 DokeV 이후에 출시될 예정입니다.

Crimson Desert는 약 50~80시간의 게임플레이를 제공하며, 싱글 플레이어 게임으로서 확실한 엔딩을 가질 예정입니다.

콘솔 게임의 수익은 일반적으로 첫해에 집중되어 장기 수익에 대한 우려로 이어질 수 있다는 우려가 있습니다. 그래서 우리는 스킨, 무기 등과 같은 게임 내 구매를 특징으로 하는 Crimson Desert의 멀티플레이어 모드를 개발하고 있습니다.

DokeV는 포켓몬과 비슷하게 개발되고 있습니다. 플레이어가 DokeV 생물을 수집하는 멀티플레이어 게임이 될 것입니다. 출시 후, 시간이 지남에 따라 맵을 점진적으로 확장하고 새로운 DokeV 생물을 추가할 계획입니다. 최초 출시는 약 20-30시간 분량의 게임 플레이를 제공할 것으로 예상되며, 서비스를 계속 유지하기 위해 정기적으로 게임을 업데이트할 것입니다. 

출시 후 꾸준히 업데이트를 제공할 계획이므로 DokeV는 빨리 출시될 것입니다. Crimson Desert는 완전히 독창적인 IP를 기반으로 하기 때문에 개발에 더 오랜 시간이 걸렸고, 내러티브를 만드는 데 시간이 많이 걸렸습니다. 그러나 DokeV는 DokeV에 대한 기존 스토리를 바탕으로 하기 때문에 스토리 개발 프로세스가 훨씬 더 순조로웠습니다.

과거에는 새로운 작품을 출시하는 데 오랜 시간이 걸렸지만, '크림슨 디저트' 이후 저희는 내부적으로 출시 간격을 줄이기 위해 준비하고 있습니다.

그 다음으로 계획된 타이틀은 슈팅 게임인 Plan 8이지만, 지금은 그만큼 많은 리소스를 할애하지 못하고 있습니다. Crimson Desert와 DokeV에 집중하고 있기 때문에 Plan 8을 완성하는 데는 시간이 좀 더 걸릴 것입니다. 내년에 DokeV가 더 진행되면 이에 대한 자세한 내용을 공유할 수 있을 것입니다.

우리는 Crimson Desert가 시장에서 약 300만~400만 장이 팔릴 것으로 예상합니다. 내부적으로는 400만~500만 장을 목표로 했습니다. 하지만 게임을 공개한 이후로 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다. 많은 피드백을 받았고, 그 중 어느 것도 돈을 받거나 요청한 것이 아닙니다.

Gamescom에서 우리는 약 700명의 사용자로부터 피드백을 수집했고, 그 중 80~90%가 긍정적인 응답이었습니다.

우리가 받은 부정적인 피드백은 대부분 효과가 너무 강렬하다는 것, 게임이 너무 어렵다는 것, 카메라 잠금 기능이 없는 이유에 대한 질문이었습니다. 카메라 잠금 기능은 있고, 효과를 조정할 수 있습니다. 난이도에 대한 피드백은 사용자가 사전 게임 플레이 경험 없이 어려운 보스 싸움에 던져진 데서 나왔을 가능성이 큽니다. 대부분의 부정적인 피드백은 우리가 쉽게 해결할 수 있는 문제와 관련이 있었습니다.

사용자 피드백과 의견을 토대로 볼 때, 이 게임은 시장에서 기대하는 300만~400만 장 판매를 넘어설 수 있다고 믿습니다.

우리의 타겟 시장에는 위쳐 3, 어쌔신 크리드, 젤다의 전설, 레드 데드 리뎀션 등의 게임을 좋아하는 사람들이 포함되며, 이들 게임들은 각각 2,000만~3,000만 장이 판매되었습니다.

소니는 '크림슨 사막'의 분위기와 스토리를 1,000만 장 이상 판매된 '고스트 오브 쓰시마'와 비교했습니다.

우리는 출시 전략을 고려하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 소니는 기본적으로 전체 게임을 보고 이를 퍼블리싱하는 데 관심을 표명했으며, 몇 가지 유리한 조건을 제시했습니다. 소니를 퍼블리셔로 선택했다면, 게임은 1년 동안 플레이스테이션에서만 독점적으로 제공되었을 것이고, 엑스박스에서는 출시되지 않았을 것이며, PC 배포권도 소니에 속했을 것입니다. 이러한 제한에도 불구하고, 소니의 마케팅 능력과 다양한 고유한 인센티브는 매력적이었습니다. 그러나 예상 매출과 수익 분배 구조를 평가한 후, 우리는 자체 퍼블리싱이 더 유익할 것이라고 결정했습니다. 우리가 직접 게임을 퍼블리싱할 가능성은 99%입니다.

최근 스텔라 블레이드는 소니와 독점 계약을 맺었는데, 그 이유는 주로 우리와 달리 필수적인 퍼블리싱 팀이 없었기 때문입니다. 일반적인 계약에서 수익의 30%는 플랫폼 수수료로 들어가고 나머지 70%는 개발자와 퍼블리셔가 나눠 갖습니다. 우리는 이미 전 세계적으로 자체 출판할 수 있는 역량이 있고 해외 지사가 있기 때문에 자체 리소스를 사용하는 것이 더 유리할 것이라고 결론지었습니다.

새로운 영상이나 마케팅 자료를 출시할 때마다 시장에 상당한 영향을 미칩니다. Black Desert도 10년 동안 꾸준한 성과를 보였습니다. 우리는 강력한 퍼블리싱 네트워크와 유능한 팀이 있다고 믿습니다. 내부적으로는 게임 개발이 거의 완료되어서, 지금은 매출을 극대화하는 방법에 집중하고 있습니다. 자세한 마케팅 전략을 수립하고 있습니다.

우리의 주요 목표는 가능한 한 많은 인지도를 높이고 영향력 있는 환경에서 게임을 선보이는 것입니다. 올해는 매달 8월, 9월, 10월, 11월에 이벤트를 개최했습니다. 글로벌 지사에서도 스트리머와 함께 이벤트를 개최합니다.

최근에 공개한 영상은 개발자가 직접 게임을 플레이하면서 촬영했습니다. 향후 영상을 더욱 매력적으로 만들기 위해 스트리머와의 협업을 고려하고 있습니다. 스트리머가 오픈 월드를 활공하며 예상치 못한 곳에 착지하거나, 나무를 오르거나, 절벽에서 뛰어내리는 콘텐츠 아이디어를 모색하고 있습니다. 또한 세상이 얼마나 상호 연결되어 있는지 보여주는 콘텐츠도 고려하고 있습니다. 이러한 협업을 통해 더 많은 오픈 월드 콘텐츠를 선보여 사용자의 관심을 높이고자 합니다.

대부분의 콘솔 회사가 콘솔용으로 먼저 개발하고 나중에 PC로 이식하는 것과 달리, 우리는 PC 도구에 더 익숙했기 때문에 PC에서 먼저 개발했습니다. 현재 PlayStation 버전에 대한 QA를 진행하고 있으며, QA는 버그를 수정하고 게임을 최적화하는 것을 포함합니다. PC 버전을 먼저 출시할 수도 있지만, PC와 콘솔 버전을 동시에 출시할 계획이므로 아직 게임을 출시하지 않았습니다.

콘솔 게임은 스트리머를 통한 입소문이 중요하다고 생각하고 이를 위해 노력하고 있습니다. 현재 Crimson Desert에 200~400억 원 규모의 마케팅 예산을 책정했는데, 여기에는 올해 Gamescom과 같은 이벤트에 참석하는 비용도 포함됩니다.

일부 사람들은 중국에서 Crimson Desert에 대한 라이선스를 받을 계획인지 물었습니다. 우리는 라이선스를 추진할 계획이 없습니다. 중국에서 인기 있는 타이틀은 일반적으로 VPN을 통해 Steam에서 액세스하므로 라이선스가 필요하지 않다고 생각합니다. 중국의 콘솔 시장은 비교적 작아서 전체 시장의 약 3%에 불과합니다. VPN을 통해 게임에 액세스할 사용자가 얼마나 될지는 확실하지 않지만, Monkey King의 최근 성공으로 인해 PlayStation 콘솔이 부족해져서 우리에게 유리할 수 있습니다.

또한 디지털 다운로드와 물리적 패키지 판매를 모두 준비하고 있습니다

Lv56 빙시벤

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