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[잡담] 안톤을 추억하며

아이콘 깨진화살
댓글: 6 개
조회: 2915
추천: 10
2019-02-11 15:43:25

캡처.PNG


 

저는 오래전 루크 레이드가 나올 당시에 접은 유저입니다.

 

최근에 검귀와 인챈트리스 업데이트와 프레이 소식을 듣고 복귀 햇지요. 그러던중 안톤 레이드가 드디어 끝이 난다는 소식을 듣게 되엇습니다.

 

 

그래서 한번 옛날 이야기나 해볼려고 합니다..늙은 연어의 추억 이야기지요

 


 

3.PNG

 

드디어 끝을 맞이하는 안톤 레이드. 정말 추억이 가득햇습니다.

 

 

 

당시에는 사람들의 에픽에 대한 관심이 그렇게 크지 않앗습니다.

에픽 파밍은 정말 시간과 돈을 아낌없이 투자할 수 있는 사람들이 하는 컨텐츠였고, 또 에픽 파밍을 한다해도 크로니클을 딜적으로 이긴다는 보장이 없던 시대였거든요.

 

그래서 많은 사람들이 이계 던전을 최종 던전으로 보앗고, 밸런스의 기준도 이계를 얼마나 잘 도느냐가 중요햇습니다.

그래서 크로니클 역시 ' 이계 던전 ' 에 특화된 장비로 파밍햇엇죠.

 

직업 밸런스 역시 누가 총딜이 쌔냐보다는 얼마나 이계 던전의 몬스터들에게 딜을 잘 박느냐가 중요햇습니다.

 

그래서 당시에는 소환사 같은 직업은 별로 환영받지 못하던 직업이였죠.

 

 

그러다 안톤이 나오고 모든 기준이 뒤바뀌게 됩니다. 장비 밸런스는 얼마나 무홀에 맞춰서 꾸준히 딜을 할 수 있느냐가 중요해졋고,

직업 밸런스는 얼마나 무홀에 맞춰서 꾸준히 딜을 할 수 있는지가 중요해졋습니다.

 

지금은 별거 아닌거 같지만 당시에는 정말 말도 안되는 피통이였고, 지금까지 패턴을 보지 않고 바로 삭제하는 '한방'메타에 익숙해진 유저들에게는 정말 받아들이기 힘들엇죠.

왜냐하면 10억이 넘어가는 피통은 당시 유저들의 수준에서는 패턴을 보지 않고 순삭하는게 불가능햇거든요.

 

 

하지만 유저들은 곧 답을 찾아냇습니다. 딜로 패턴을 씹어누를 수 없다면 몹을 항상 홀딩 상태로 두면 된다는게 해법이였지요.

 

그리고 그에따라 유저들은 크로니클 셋팅 역시 바꿔야 햇습니다.

 

 

 


2.PNG

 

당시 필자도 안톤레이드를 위해서 다크 플레임 버스터 세트를 다시 맞춰야 햇습니다. 물론 이후에 보이드 셋팅이 재발견됫지만요.

 

 

 

그리고 무홀의 등장과 함께 여러가지 시너지 효과들도 재조명 받게 되었습니다.

 

같은 독립 오브젝트라 환수 강화 오라가 적용되는 소환사 - 메카닉 조합

 

한명은 철갑탄 셋팅에 몰빵하고 철갑탄을 몰아주는 스핏 - 레인저 조합등이 대표적이죠.

 

또, 방깍 스킬들도 재조명 받게 되엇습니다. 방깍이 함께한다면 몬스터들의 방어력을 정말 종잇장으로 만들 수 있었거든요.

 

 

덕분에 안톤 레이드는 ' 상위 1%를 위한 레이드 ' 라는 말이 어울리지 않게 크로니클 셋팅으로 클리어가 가능해졋습니다.

 

물론 이것역시 선택받은 일부 직업만 가능햇지만요.

 

 

 

안톤 레이드 업데이트의 가장 밝은면을 말하라면 저는 주저없이 각 직업들의 구조적 문제점과 직업 밸런스를 다시 보게 됫다는 점을 말하겟습니다.

 

그당시 밸런스는 정말 얼척이 없을 정도여서 캐릭터의 성능을 0.5 아도르력, 1아토르력 이런식으로 표현햇습니다.

 

말그대로 그 캐릭터의 성능을 소환사 직업의 소환수 아도르와 비교해서 측정한거였죠.

 

 

1아도르력, 2아도르력 이렇게 적으면 정말 약해 보이지만 당시에 성능 좋다던 직업의 대다수가 2~3아도르력을 넘기가 힘들엇습니다...

 

 

 

안톤 레이드역시 저지는 좋은 완성도를 가지고 있었지만 토벌은 정말 얼척이 없을정도로 미완성이라는 평을 받앗습니다.모든 파티가 합심하여 노력해야 하는 저지와 달리

토벌은 화산파티를 제외하면 ' 차단작 ' 이라고 하는 반복 노가다만 하면 됫거든요.

 

간단히 설명을 하자면

 

1. 던전에 입장한다.

2.바로 앞방에 에너지 전송기가 있는지 확인한다.

3.없다? 재입장

4.있다? 터트리고 재입장

 

이 작업의 무한 반복이였습니다.

 

 

당시 에게느는 버프를 잡아먹는다는 괴랄한 컨셉의 몬스터였는데 모든 버프가 스위칭이였던 시절이기 때문에 에게느를 헛잡 한타임에 잡는게 아닌이상 에너지 차단전을 클리어할 시간에 전송기를 찾아서 부수는게 훨씬 베리어를 깍기 쉬웟기 때문이죠.

 

안톤_레이드_공유용.jpg

당시 안톤 레이드 토벌 페이즈는 이 화면만 주구장창 보다보면 토벌이 끝나있었습니다.




안톤 레이드의 문제점을 인식햇던걸까요? 아니면 크로니클 셋팅으로 클리어하는 꼴을 보기 싫었던걸까요? 네오플은 안톤 레이드의 개편을 선고하게 됩니다.

 

 

레이드 개편의 가장 큰 부분은 무한 홀딩 삭제, 안톤 토벌 페이즈 개편, 쿠로,로크의 추가가 대표적이였죠. 

 

무홀의 삭제와 함께 19명의 공대원들이 카운터 홀딩이 가능한 암제를 찾던 시기도 막을 내리게 되엇습니다.

 

 

또, 많은 고정 공대들이 무홀 셋팅 공대원의 처리에 골머리를 썩어야 햇죠.

딜 셋팅이 있다면 모르겟지만 대다수의 홀딩 담당 맴버는 쉬운 안톤 레이드 진입컷많을 보고 키웟기 때문에 딜 셋팅이 존재하지 않앗거든요.

 

딜러들 역시 마찬가지였습니다.

개편 이후 안톤은 많은 공대들이 클리어에 실패하게 되엇고, 진지하게 공대원들의 셋팅,조합을 고민하게 되는 계기가 되엇습니다.

 

 

 

4.png

 

드디어 개편된 안톤 레이드, 많은 수의 공대원들이 실직자가 되엇습니다. 가히 대공황이였다고 표현 할 수 있겟네요.

 

 

이때부터 에픽 파밍이 수면위로 떠오르기 시작햇습니다.

 

더이상 크로니클로 클리어하는 레이드는 일부 직업을 제외하면 불가능해 보엿고, 2차 각성 업데이트를 통해 각 직업들의 구조적 문제점을 해결하는 도중이기도 햇거든요.

 

 

 

 

이후 여러 직업의 2차 각성과 에픽 파밍에 따른 탈크로니클 셋팅이 대중화 되면서 안톤 레이드는 2차 안정기에 접어들기 시작합니다.

 

 

 

하지만 영원할거 같은 안정기도 곧 깨지게 됩니다.

 

바로 크로니클 vs 탈크 유저들의 끝없는 싸움이 시작되엇거든요.

 

 

 

 

안톤의 개편에도 불구하고 여러 직업들의 상향 평준화와, 몬스터들의 패턴이 합리적이게 바뀌엇기 때문에 크로니클로 레이드를 클리어하는 유저들은 여전히 존재햇습니다.

또, 안톤에서 나오는 초대장이나 직접 자신의 돈을 들여서 탈크셋팅,에픽셋팅을 하는 유저들 역시 존재햇죠.

 

 

그리고 이런 유저들의 싸움은 2차 각성이 나오게 되면 반드시 나오는 광경이였습니다.

 

" 이렇게 2차 각성이 나오면 xxxx 크로니클 셋팅은 다 죽는다. 이 셋팅으로 레이드를 가지 못하게 된다 "

 

                                                  vs

 

" 언제까지 크로니클만 낄거냐? 꿀빨 생각만 하지말고 좀 더 미래를 봐라 "

 

이 두가지 의견이 팽팽하게 대립하였죠.

 

 

투자할 생각이 없던 유저들에게 크로니클로 레이드 진입이라는건 너무나도 달콤햇고. 아낌없이 투자한 유저에게 투자한 아이템을 착용하면 더 약해진다는 사실은 참을 수 없는 괴로움이였습니다.

 

 

 

이런 싸움은 곧 여러 사이트로도 퍼져가기 시작햇고 에픽 파밍은 도박장에서 룰렛돌리는 행위나 다름없다, 크로니클 유저는 레이드에 참여하면 안된다. 라는 극단적인 주장으로도 이어지게 되엇습니다.

 

 

 

 

당시에는 정말 모든게 비합리적이였습니다.

 

안톤 졸업을 위해서는 말도 안되는 시간을 들여야 햇고, 정가를 위해 투자하는 시간 역시 영조 드랍운에 의해서 결정되엇습니다.

그에비해서 이기무기,탐식 시리즈 같은 당시 최종 아이템은 안톤 토벌 카드에서 나왓기 때문에 안톤 레이드의 말도 안되는 쩔가격 형성대에도 한몫 하였습니다.

 

2년동안 영조 20개 모을지 못모을지도 모르는데 쩔받다가 운좋게 이기 무기를 먹는다면 그동안 영조 모아서 정가한 사람보다 앞서 나가게 되는것이니깐요.

 

 

 

에픽 파밍 역시 시간을 들여 노력을 해야 햇지만, 그것보다도 돈과 운이 엄청나게 요구 되었습니다.

 

에픽 장비의 밸런스 역시 '다크 고스' 라는 아이템이 깽판을 치던 중이였기 때문에 기껏 에픽 풀셋을 맞춰놓고도 헬을 도는 사람들이 한둘이 아니였죠.

 

 


5.PNG

 

 

애증의 다크 고스 세트. 필자 역시 이 아이템을 위해서 이미 에픽 풀셋이 많음에도 불구하고 헬을 돌아야 햇었습니다.

 

 

 

당시 던파의 파밍 구조는 가장 운이 좋은 사람을 제외하곤 모두가 상대적 박탈감을 느껴야만 하는 구조였습니다.

 

정가는 불가능햇고, 에픽 풀세트가 나와도 다크 고스 세트가 아니라면 결국 게속해서 언제 될지도 모를 헬을 돌아야 햇으며

 

안톤은 똑같이 클리어를 해도 누군가는 영조가 10개 있는데 누군가는 20개가 있고, 누군가는 쩔받고 이기 무기를 먹는데 누군가는 2년을 가까이 돌아도 정가를 못하던

정말 최악의 파밍 구조 였습니다.

 

 

 

심지어 루크가 나왓을때에도 안톤을 완전히 졸업한 유저는 단 1명도 존재하지 않앗습니다. 날고 긴다 하는 유저들마저도 이기무기 + 3~4무탐에서 만족하고 있을 뿐이였죠.

 





 

길고긴 시간이 지나고 드디어 안톤도 말년기가 되었습니다.

 

안톤 말년기에는 안톤 자체의 난이도나, 파밍 시스템에 관한 이야기보단 외적인 사건사고가 정말 많앗습니다.

대표적으로는 극악 난이도의 홀리난, 일부 무개념 홀리 유저들의 인성질, 날먹 문제, 쩔공등의 사건이 있었죠.

 

 

말년기의 안톤 레이드는 이미 최상위 유저를 위한 컨텐츠라는 명분을 잃은 뒤엿습니다.

게속되는 2각 패치로 인해 초창기에 비해 캐릭 자체의 스팩이 높아졋고, 에픽 장비 개편으로 인해서 리버레이션 보다 못하던 에픽 장비들이 리버정도는 가볍게 이길 정도로 상향이 되엇으며, 무엇보다 안톤에서 나오는 초대장을 통한 유저들의 평균 스팩 역시 올라갓거든요.

 

그래서 많은 유저들이 다캐릭 안톤 입성에 성공하게 되었습니다. 그리고 이일로 인해서 안톤 레이드는 유례없는 홀리난을 맞이하게 되죠.

 

 

 

3.jpg

유저들의 평균 스팩 증가와 함께 일어난 유례없는 홀리난, 당시 레이드는 저지,토벌이 아닌 홀리 구인페이즈, 섭챈 페이즈로 나뉘었다고 해도 과언이 아니였다.

 

 

이제 안톤을 숙련 부족, 딜 부족으로 클리어에 실패하는 경우는 거의 일어나지 않앗지만. 정작 공대원들을 구하느라 1시간 이상을 잡아먹는 상황이 되엇습니다.

많은 유저들이 다캐릭을 키웟고, 평균 스팩 역시 올라간건 사실이였지만 그중에 홀리는 포함되지 않앗거든요.

 

 

그당시 다캐릭 양상의 루트는 이랫습니다.

1. 만랩헬을 돌린다.

2. 먹은 에픽에 맞춰서 쓸만한 레전더리를 구매한다.

3. 이계에서 적당히 스위칭 장비를 파밍한다.

4. 레이드 진입

 

이 과정에서 이미 레이드를 가고 있는 캐릭터들로 수급되는 도전장을 몰빵해준다면 더더욱 쉽게 입성이 가능햇었죠.

 

하지만 홀리오더는 달랏습니다. 

여전히 바우9,사일3셋을 파밍해야 햇으며, 배틀크루라는 개념이 완전히 정립되기 전이였기 때문에 육성역시 극악의 난이도를 자랑햇죠.

거기다가 버퍼기 때문에 같이 이계를 돌려줄 딜러가 필요햇는데 당시 이계를 돌리는 딜러는 손에 꼽을 정도였습니다.

안톤에는 그렇게 부족한 홀리오더가 이계에서는 득실득실햇죠.

 

 

무엇보다 이렇게 안톤 레이드에 입성을 해도 스팩업을 할 부분은 일톤을 통한 크로니클 업그레이드, 보주 구매 및 레이드를 통한 이기 무기 정가 밖에 없었으니 홀리오더를 붙잡을 이유도 없엇습니다.

 

 

이런 상황에서 이미 레이드를 돌리고 있던 홀리들은 쩔공으로 가거나 고정만 찾았기 때문에 공격대에서 요구하는 홀리오더의 스팩은 점점 낮아지기만 햇죠.

 

 

 

또, 안톤 말년기에 레이드 출발을 더욱 힘들게 햇던건 서버 상태도 한몫햇습니다. 수많은 사람들이 안톤 레이드에 진입하면서 안톤 레이드 전 채널이 포화가 되는 경우도 허다햇거든요.

 

심한날에는 정말 레이드 채널에 들어가면 그 채널에 있는 사람들 하고만 공격대를 구성해야 하는 경우도 있었습니다.

 

6.PNG

 

정말 심심찮게 보였던 전채널 포화. 홀리난과 겹쳐지면 홀리가 있는 채널을 찾아 모든 공대원이 포화속으로를 찍는 광경도 연출됬습니다.

 

 

 

이렇게 안톤이 쉬워지고 있는 상황에서 가속화되던게 있었는데 바로 쩔공이였습니다.

평균적인 유저들의 스팩이 증가햇다면, 안톤 초창기부터 플레이 햇던 유저들은 그당시 정말 말도안되는 옵션이였던 다크 고스 세트, 이기 무기, 무한한 탐식 시리즈를 파밍함에 따라서 정말 말도 안될정도로 강력해졋거든요.

 

이런 유저들에게 일반적인 20인 공대는 너무나 쉬운 던전이였고, 성취감을 느끼게 해줄 요소 또한 없엇습니다.

더군다나 안톤이 나오고 나서 그 이상의 컨텐츠가 안나온지 1~2년이 다되가던 참이였기 때문에 상위1% 유저들의 불만은 쌓여만 갓습니다.

 

이런 상황에서의 해법은 바로 소수 쩔공이였습니다.

당시 고스팩 유저들 사이에서 얼마나 적은 인원수로 쩔공을 돌리냐가 흥햇던건 안톤 파밍 구조에따른 말도안될 정도의 쩔값도 있었지만 이런 성취감의 부분 역시 무시할 수 없엇습니다.

 

그리고 직업 밸런스 역시 이런 유행에 맞춰서 쩔공을 얼마나 잘 돌리냐가 중요하게 되었습니다.어차피 20인 공대에서는 아무 직업이나 데려와도 안톤 터트리는건 시간 문제였으니깐요.

 

 

9.PNG

그래서 그때는 무슨 직업이 제일 사기였나요? 라고 물어본다면 저는 이 두 직업을 말하겟습니다.

 

 

쩔공의 인원수가 점점 줄어드는 상황에서 제일 각광 받는 직업군은 홀리도,소울도 아닌 엘마와 소환사였습니다. 이 둘은 정말 소수 쩔공에 최적화 됫다고 자신있게 말할정도로 쩔공을 돌리기 매우 좋앗죠.

 

당시 다리,화산이 고민되는 쩔공이라면 엘마를 넣는걸로 한방에 해결되었고, 함격,에게느가 고민되는 쩔공이라면 소환사를 넣는걸로 해결되었습니다. 

 

특히 4인 쩔공과 3인 쩔공의 차이는 강력한 소환사와 엘마가 있냐 없냐의 차이일 정도였죠. 그렇기 때문에 당시 제일 수면위에 떠오른 직업이기도 햇습니다.

 

 

 

그 외에 주절주절한 이야기는 다음에 하겟습니다 늙은 연어 이야기 들어주셔서 감사합니다!




Lv50 깨진화살

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