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[정보] 본격 손끝 쾌감! 퍼즐 던파 인터뷰

아이콘 Rakii
댓글: 5 개
조회: 3649
2014-07-03 19:03:15
2005년 던전앤파이터(이하 던파)가 처음 출시 되었을 때, 시장의 평가는 참혹했다. 당시 3D MMORPG게임이 대세를 이루고 있는 시점에 2D로 나온 게임이기 때문일까. '흐름을 거스르는 게임', '던전앤드래곤의 아류작'등의 혹평이 쏟아졌다.

하지만 10년이 다 되어 가는 지금, 이 게임은 현재 전 세계적으로 4억 명 이상의 사용자가 가입하고, 연 매출 4천억원 이상을 올리고 있는 글로벌 인기게임이 되었다. 비슷한 시기에 출시되었던 게임들과 비교해 봐도 괄목한만한 성장이다. 또, 아직까지 현역게임 못지 않은 인지도와 신규/복귀유저의 진입장벽이 적은 것도 분명한 장점이라 할 수 있다.

이제는 장수 게임이라고 불려도 좋을 던파가 모바일로 개발된다는 소식이 들려왔을 때, 솔직히 액션 게임일 확률이 높다고 생각했다. 과거에 이미 모바일로 던파 귀검사, 여거너라는 액션 게임이 출시되어 있고, 던파의 IP를 활용할 수 있는 가장 좋은 수단이 바로 액션이기 때문이다.

그런데 뚜껑을 열고보니 쌩뚱맞게 퍼즐이다. 프리스트 직업류를 만레벨로 3개 이상 키웠을 정도로 던파에 애정이 깊은 기자가, 게이머의 입장에서 바라봐도 이건 뭔가 좀 아닌 것 같았다.

▲ 던파 IP를 활용 해 모바일로 선보인 던전앤파이터 귀검사편

하지만 인터뷰를 진행하면서 조금씩 개발의 뒷이야기를 듣다보니, 던전앤파이터라는 IP로 퍼즐을 택하게 된 이유를 이해할 수 있었다. 그들의 목표는 "던전앤파이터라는 게임을 더 많은 사람들에게 알리는 것" 이었다. 더 많은 사람들에게 알리기 위해 원작과 다른 장르를 고민하게 된 것이다.

퍼즐 장르의 게임은 간단한 조작으로 어려운 문제를 해결하면서 얻는 성취감이 크다. 또한, 짧은 시간동안 어디서든지 즐길 수 있다. 이처럼 퍼즐의 장점을 활용하여 던파의 대중화에 목표를 잡은 김상훈 사업 PM, 게임 디렉터 황찬주 과장을 만나 퍼즐 던파에 대한 이야기를 들어보았다.

▲ 김상훈 사업 PM(좌), 게임 디렉터 황찬주 과장(우)



가장 먼저 퍼즐 던파를 만들게 된 계기는 무엇인지 묻고 싶다.


"퍼즐은 가장 만들고 싶었던 장르였다. 잘 만들 자신도 있었고. '던파 IP를 활용한 모바일 개발'이라는 프로젝트가 왔을 때, '많은 사람들이 함께할 수 있는 게임을 만들고 싶다'는 생각이 컸다. 그리고 그 명제에 부합하는 장르가 퍼즐이라고 생각했다."


온라인 던파와 스토리 부분에서 관련이 있는지 알고 싶다. 또 온라인 던파와 연동되는 시스템이 있다고 들었다. 어떤 방식인가?


"온라인의 500년 전의 세계관으로 스핀오프 스토리(*기존의 작품에서 파생된 작품)로 구성되어 있다. 시간의 문에서 바칼의 성으로 가야 하는데 무언가 착오가 생겨, 그 시간을 역행. 바칼이 처음 천계로 떨어진 시기로 시간여행을 한다. 500년 전이기 때문에 현재 던파에 있는 NPC 대부분은 존재하지 않지만, 예전부터 존재한 하늘성의 지그하르트, 바칼등이 보스로 존재한다.

온라인과 모바일을 연동시 던전 스테이지를 클리어할 때마다 상자에서 랜덤으로 온라인 던파에서 사용할 수 있는 아이템을 얻을 수 있다. 신비한 운석 상자, 지옥파티 초대장 상자, 성장의 비약, 피로도 회복 물약 등 다양하다. 추이를 좀 더 보고, 반응이 좋으면 온라인의 균형을 해치지 않는 선에서 얼마든지 다른 아이템도 추가할 의향이 있다."



퍼즐 던파에 대한 소개를 부탁한다.


"게임은 3 match 퍼즐게임으로 유저와 몬스터 AI가 퍼즐을 맞춰 한 번씩 턴을 반복하여 퍼즐을 맞춰 상대방에게 데미지를 주는 방식으로 이루어져 있다. 몬스터 AI는 100여 가지로 몬스터들의 특징에 따라 구현되어 있다. 예를 들면 타우는 피가 많지만 AI 수준은 낮은 편이다.

도중에 스킬을 사용하여 전투를 유리한 방향으로 풀어나갈 수도 있다. 기존의 온라인 던파와 동일하게 구현되지는 않았지만 시나리오의 접점이 생기거나 후에 비슷한 상황이 생긴다면 기존 IP를 살릴 수도 있다.

퍼즐의 젬은 물, 불, 명, 암, 무 5가지 속성잼과 그 외 코인 젬, 벽돌 젬등 11가지 젬으로 구성되어 있으며, 캐릭터와 몬스터마다 강한 속성이 다르다. 예를 들면 귀검사같은 경우에는 무속성이 가장 강하다.

적이 강한 속성 젬을 내가 먼저 없애서 방어적인 공략을 선택하거나, 내가 강한 속성 젬을 선택해서 적에게 강한 공격데미지를 줘 처치하는 공략을 선택하는 것에 대한 선택의 폭은 유저에게 달려 있다. 또한, 젬을 4개 이상을 연결 시 공격하는 턴이 더 추가되는 시스템도 구현되어 있다.

온라인게임 던파를 해본 적이 없는 분들을 위해 기존의 요소를 많이 배제했다. 대중성을 높이기 위해 튜토리얼이 없어도 게임이 진행할 수 있을 정도로, 복잡함은 지우고 유저는 퍼즐만 플레이하면서 규칙을 익히고 전투를 하고 있다는 느낌을 들게 하려고 했다."




개인적으로 프리스트 직업을 좋아한다. 퍼즐 던파를 살펴보니 귀검사, 여마법사, 여거너가 등장하는데, 다른 캐릭터는 내놓을 계획이 있는가?


"퍼즐 던파의 스토리를 기획할 때, 가장 적합한 캐릭터는 귀검사라고 생각했다. 이후 일정 스테이지를 클리어하면서 여 거너와 여마법사를 플레이할 수 있다. 따라서 시나리오가 진행되면서 다른 캐릭터의 합류도 충분히 가능하다고 생각한다."


온라인 던파에서는 속성 간 상성이 존재한다. 퍼즐 던파에서도 그 부분이 존재하는지?


"처음에는 속성 간 상성이 존재했다. 그러나 테스트를 진행하면서 오히려 상성 요소가 게임을 더욱 어렵게 만든다는 사실을 깨달았다. 상성이 있는 것 자체는 좋은 요소라는 생각을 했기 때문에 뺄 수는 없었다. 그래서 조금 더 쉽게 즐길 수 있는 방법을 고민했고, 해답을 얻을 수 있었다. 누구나 쉽게 즐기는 룰, '가위 바위 보' 방식이다.

예를 들어 가위 바위 보 상성에서 이기게 되면 크리티컬이나 데미지를 더 많이 준다. 일차적으로는 가위바위보로 상성이 결정되고, 그 이후 유저와 AI의 속성 젬 공격력에 따라 데미지가 판가름나게 되는 구조이다."


게임을 살펴보니 스테이지 구성 방식은 다른 퍼즐 게임과 비슷하지만 스테이지를 플레이하는데 필요한 아이템(예를 들면 하트)이 보이지 않는다.


"몬스터와 1:1 대전 형식으로 구성되어 있기 때문에 캐릭터의 HP가 피로도의 역할을 하게 된다. 한 스테이지에서 몬스터와 전투가 끝난 후 HP는 1초에 1씩 회복이 되며, 풀 HP가 되지 않는다면 그 캐릭터는 전투에 참여할 수가 없다. 캐릭터가 3명이 등장 하므로 돌아가면서 플레이하면 초반에는 빠른 진행이 가능하다.

원래 일정 HP 이상이면 전투 참여가 가능했지만 테스트 후 변경했다. 초보 유저가 힘들어 하더라. HP가 낮은 상태에서 전투를 시작하면 불리한 상태에서 시작하게 되어 전투에서 패배했다. 다시 전투를 시작하기 위해서는 오래 기다리거나 캐시를 사용하여 HP를 회복하는 상황이 자주 나타나 변경했다."



퍼즐던파의 가장 큰 차별화된 특징과 개발하면서 애로사항은 어떤 부분인지?


"퍼즐 던파는 던전앤파이터란 IP를 확장 시킬 수 있는 역할을 한다는 게 가장 중요하다고 판단했다. 그래서 온라인 던파의 오리지널 시스템 요소는 최소한으로 반영했다.

언제 어디서든 퍼즐 던파를 즐기면서도 그 보상이 온라인으로 들어가는 것. 이 두 가지가 퍼즐 던파의 핵심이다.

그래서 개발하는 동안 가장 많이 고민을 한 부분이 퍼즐 형태와 종류였다. 사람들에게 가장 친숙하면서 제일 잘 표현할 수 있는 방식이 무엇이 있을까... 하는 고민 끝에, 3 MATCH 방식을 채택했다.

작은 화면에서 퍼즐 던파를 쉽게 즐길 수 있는 방법도 생각해봤다. 가로로도 만들어 보고, 자이로센서를 이용해서 가로 세로로 움직일 수 있는 방법도 있었다. 결국 한손으로 잡고 하는게 가장 좋을 것 같아 세로로 고정했다.

PC 온라인에 비해 '이동성'과 '휴대성'이라는 장점이 모바일에 있는 점을 살려, 누구나 다운로드해서 언제 어디서나 편하게 게임을 즐기는 방법을 찾는 것과 전투를 표현하는 것. 두 가지를 가장 핵심으로 잡고 개발했다."




장기적으로 지속 가능한 콘텐츠의 재미는 어떤 방식으로 유지할 계획인지 궁금하다.


다양한 방식이 있을 것 같다. 예를 들면 업데이트 방향이 네트워크 모드가 될 수도 있고, 다른 시나리오로도 나올 수 있다. 라이브 게임 서비스를 해본 경험상, 결국 한계에 다다른 유저가 원하는 콘텐츠를 어떻게 공급하는지에 대한 부분이 컸다.

그렇다고 하드유저를 위한 콘텐츠만 개발하면 라이트 유저를 잡기 힘들다. 상황에 따라 많은 변수가 있을 것 같지만, 언제나 모든 유저가 즐길 수 있는 방향을 만드는 것이 목표다.


마지막으로 퍼즐 던파에 대한 각오를 듣고 싶다.


김상훈 사업 PM : 던전앤파이터 NPC의 세리아의 대사를 인용하고 싶다. "저를 잊지 말아 주세요." 욕을 해주시는 것도 게임에 대한 애정이라고 생각한다. 퍼즐 던파를 재미있게 즐겨주시고 플레이를 많이 해주셨으면 좋겠다. 유저분이 많이 해주시면 디렉터 분들도 바빠지니 많이 즐겨주길 바란다.(웃음)


황찬주 과장 : 던전앤파이터라는 게임을 더 많은 사람에게 알리고 싶어, 만든 것이 '퍼즐 던파'다. 만드는데 많은 고민을 한 만큼, 퍼즐과 던파의 재미를 풀어내려고 노력했다. 신경을 많이 썼으니 기대해도 좋다. 재미있게 즐겨달라.

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Lv88 Rakii

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