아래에 원가 얘기가 나오고, 뭐 그 이후에 자급자족형이 되면서 경제가 붕괴할 것이다, 라는 얘기까지 나오길래;
대항온에서 지금 원가로 계산되어 팔리는 '최종품'은 없다고 봐도 됩니다.
랭업을 위한 부산물의 경우에만 원가나 그 이하로 팔리고, 일단 목적하는 물건을 찍어내기 시작하면 그때서부터 '시장가'에 의지하게 되죠. 이 시장가는 당연히, 공급과 수요에 의해 정해집니다. 초반에 백만씩 하던 리본의 가격이 20만으로 떨어진거나, 백오십만씩 하던 톱이 이제는 60만 정도 한다거나, 사자심도 지도복사로 엄청나게 수량이 늘어서 지금 천만에서 5백만인가로 떨어진거나, 런던에서 데미 10문이 나오면서 데미 가격이 전반적으로 떨어진거나...
이 시장가격이, 상인들이 생각하는 '마지노선' 이하로 떨어지게 되면, 상인들은 더 이상 판매를 하지 않게 됩니다. 손해보면서 장사하고픈 사람들은 없고, 현실과는 달리 게임상에서는 NPC를 상대로 무한하게 돈을 벌 수 있는 길이 있으니까요. 그러면 당연히... 공급이 줄어서 단가는 다시 올라갑니다. 꿋꿋이 버티는 상인들은 이제 개인상에 물건을 올리자마자 동이 나는 것을 깨닫고 슬슬 가격을 올리게 되겠죠.
이러다가 상인들이 원하는 '금전회전시간'과 맞는 가격이 나온다면 그 부근에서 적정가가 다시 책정이 되고, 그러면 다시 새로이 상인의 길로 들어서거나, 아니면 기존 스킬을 지우지 않고 보관했던 사람들이 돌아오며, 적정가는 다시 떨어지다가 원가쪽으로 복귀하겠죠. 그러면 이 사태가 다시 한번 반복이 되고요.
이 과정이 거듭되면서 자급자족을 할 수 있는 플레이어들의 숫자가 늘어납니다. 당연한 것이죠. 비싸서 랭 올렸다가, 사서 쓰는게 편해서 사서 쓰다가 하더라도 올린 스킬을 지우는 경우는 드물테니까요 (10~15랭까지 올렸을 경우). 그러면 나중에는 수요 자체가 줄어서, 공급하는 사람들이 없더라도 가격을 높이 책정하지는 못하게 되어 다시금 '적정가'가 형성이 됩니다.
또 길드라는 것이 존재하고, 마음만 먹으면 특정 스킬을 한 길원에게 집중투자하여 올리는 것이 어렵지는 않기 때문에 (조선 같은 경우는 돈을 대주거나 아예 플레이를 번갈아가면서 해줘야겠지만) 정 판매하는 사람들이 없더라도 공급루트는 언제나 존재하며, 이 가격은 결국 '재료원가'에 근접하게 되겠죠. 길드에 들기 전까지가 문제가 되겠지만, 조리와 공예, 주조는 NPC를 상대로도 이익을 낼 수 있기 때문에 올리는 사람들이 존재할 것이고, 조선은 그 난이도 때문에 올려보려는 사람이 있겠고, 봉제는 관심이 없어서 모르겠지만 (복합돛도 안쓰고 다니니) 초반 교역랭 올릴 정도의 돈은 분명 되리라 생각합니다. 즉, 플레이어를 대상으로 한 판매에 관심이 없다고 해서 사장될 스킬들은 아니라는 것이고, 스킬을 활용하기 위해서 배우고 계속 활용하다보면 랭은 오르게 되어 있다는 것이죠. 제가 비우대로 조리랭을 올린것처럼...
말이 길어졌지만, 구매하는 사람 입장에서는 '생산하는 사람들이 주장하는 원가'에 대해서 생각할 필요가 별로 없습니다. 판다는 것은 그래도 수지타산이 맞으니 판다는 것이고 (실제 가게에서 '아 놔 이건 그 가격에 팔면 남는게 없지만 내 특별히 자네 얼굴 봐서 원가에 줄께'라고 많이 하죠? -_-) 개인적으로는 피자가 정말 재료값 이상에 팔리지 않더라도 피자를 만들어 파는 사람들은 있을 것입니다.
또 실제로 원가원가 운운하는 사람들 중에, 피자가 6000에 팔린다고 했을 때 지금 주장하는 '먹고살만한 가격'인 2000이나 2500 등을 책정할 사람들은 거의 없으리라 생각합니다. 슬금슬금 가격을 올려 6000 근처로 갈테고, 그때는 배짱을 튕기겠죠. 꼬우면 니가 만들어 먹어라, 라고. 1200개 모으는거 쉽지 않다고.
어찌되었던, 구매하는 입장에서는 시세파악을 잘해서 100%가 얼마이냐를 판단하면 되는 것이고, 판매하는 쪽에서는 더 이상 '확실한 이익'이 남지 않을 때 재료값을 줄이던가, 만드는 것을 포기할 것인가를 판단하면 되는 것입니다. 이렇든 저렇든 신규유저의 유입이 계속 있다고 가정을 하고, 캐릭터를 다 키운 다음에 또 신규 캐릭터를 키운다고 가정을 하면, 장기적인 안목에서 노가다성이 짙고 지금도 노가다에 비해 얻는게 없다고 보이는 가격에 팔리는 물건들을 제외하고는 점점 '재료값'에 근접한 가격에 팔리게 될 것입니다.
이익이 존재하는 이상 그 이익을 먹기 위해 달려드는 사람들이 존재하기 때문이죠.
...
졸려서 다시 읽어보니 좀 횡설수설이라 간단요약:
1. 수요와 공급이 가격을 결정한다.
2. 공급이 많을 경우 가격이 떨어지며, 원가에 근접할수록 공급자의 수는 줄어든다
3. 공급자의 수가 줄어들면 가격이 올라가며, 수요에 의해 다시 결정된다
4. 공급자의 수가 줄어들어 가격이 높게 책정이 되면 신규공급자가 생기며, 이때 수요 역시 떨어진다(수요자->공급자전환)
5. 신규 공급자의 생산으로 공급이 늘어나고 수요가 줄어들면 다시 2번에서부터 반복
6. 신규유저의 유입속도와 그에 따른 수요가 공급을 초과할 경우
7. 공급자의 수가 늘어나면서 수요에 의한 가격이 결정된다
8. 다시 위 사이클의 반복
9. 신규유저가 최종물건을 쓰지 못하는 사례가 다발하면 (비싸거나 요구치가 높아서)
10. 생산자들은 움직인 수요에 반응해서 공급을 하여
11. 결국 신규유저들 역시 지속적으로 생산자들의 혜택을 받겠죠...
12. 마지막으로, 정 판매하는 사람들이 없을 경우 길드차원에서 해결 할 것입니다.