<대항해시대 개편안 제안>
사실, 교역체계에 대해선 크게 문제삼을 만한 것이 없습니다.
모험 컨텐츠나, 전투 컨텐츠는, 사실 게임 플레이의 어떤 궁극적인 컨텐츠이기 때문에
모험은 깊이 있고, 방대하며, 체계적이고
전투는 PVE와 PVP가 모두 체계적으로 갖춰져야 했으며
그렇기에 할 말도 많았었죠.
하지만, 교역은 사실상 모험과 전투 컨텐츠보단 '중간에 거쳐가는 컨텐츠'라는 느낌이 강합니다.
모험과 전투를 편하게 하기 위해 '돈을 버는' 일종의 수단인 셈이죠.
물론, 타 게임이라면 노가다나, 템팔이로 돈을 벌었겠지만
대항해시대는 '교역' 이라는 나름 고유한 컨텐츠가 있습니다.
단순히 돈 버는 장사가 아닌, 일종의 재미를 위한 컨텐츠이기도 한거죠.
'돈 벌기' 와 '재미' 를 동시에 충족하기 위해
교역은 단순하되, 돈 버는 쾌락을 살려야 합니다.
대항해시대는 이런 점에서 교역 컨텐츠를 잘 만들었죠.
하지만, 재미있던 교역은 과거일 뿐이고
현재 교역은 곧 육메를 의미하며 소수의 사람들이 남만을 가는 정도입니다.
이는, 대항해시대 온라인이 교역 체계는 잘 만들었으나, 운영을 제대로 못한 결과라 볼 수 있죠.
따라서, 이 두가지만 제안하는 바입니다.
1. 발주서의 일반 구매 가능
2. '유행 문화' 설정
1. 말도 많고 탈도 많은 발주서. 우리나라에선 오로지 상품권과 퀘스트로만 획득 가능합니다. 이로 인해, 발주서를 적게 주는 쪼렙 퀘스트의 한계로 쪼렙 지역의 각종 무역이 쇠퇴했고, 벨벳온라인 등 유럽에서 멀리 떨어진 곳에 오래 머물면서 이익을 얻는것도 힘들어졌습니다. 설상가상으로 예전에 발주서 패치로, 그나마 발주서를 좀 주던 퀘스트의 발주서 보상이 토막이 나버렸었고, 그 때 모든 다양한 무역로들은 종말을 맞이했습니다.
오늘날, 발주서는 개당 20만, 4번의 경우 40만을 호가하는 고가이며, 육메 무역로나 남만 무역로를 제외한 다른 어떤 무역로엔 쓰기에 다소 아까운 현실입니다.
하지만 그렇다고, 발주서를 그냥 아무데서나 구매 가능하게 풀어놓으면, 거래 스킬의 존재 의미가 없어지며, 발주서를 1인당 하루 몇개씩 제한 판매하는 것 역시 쪼렙에겐 거래 스킬의 필요성을 못 느끼게 하고, 고렙에겐 여전히 모자라다는 점에서 좋은 해결책이 아닙니다.
그렇다면, 발주서를 주점의 '교역상'이 판매하되, 거래 스킬이 없을 시 1개만 구입 가능하고, 그 해당 발주서 넘버에 해당되는 교역품 관련 거래 스킬이 있다면, 거래 스킬 랭 만큼 1개씩 더 살 수 있는거죠. 가령 향신료 거래가 3랭, 보석 거래가 2랭이면, 총 6개의 4번 발주서를 구입 가능한겁니다. 최대 상한선은 20개로 하구요.
이렇게 하면, 거래 스킬을 적당히 올릴 시 충분한 발주서 공급이 이루어질 수 있는 동시에, 거래 스킬의 의미를 더욱 강화하는 덕분에, 과거에 사장됬던 새로운 무역로들이 충분히 부활 가능하다고 생각합니다.
2. 그리고, 전에 모험 컨텐츠 얘기 할 때 나온 말이 있죠. 현재 문화 트렌드는 '유행 문화'로 바꾸고, 발견물의 대주제를 중심으로 한 새로운 '문화 트렌드'를 설정하자구요. 굳이 현재 문화 트렌드를 없애지 않고 놔둔 것은, 여기서 써먹고자 하기 위함이었습니다.
우선, 현재 문화 트렌드를 '유행 문화' 라는 새로운 이름으로 바꿉니다. (안 헷갈리게)
그리고 6개의 국가에서 랜덤으로 1주일마다 한 유행 문화가 발생하게 합니다.
다만, 여기서 유행 문화는 국가 수도만이 아닌, 수도와 영지, 동맹항을 모두 아우르는 겁니다.
다음, 판매가가 천 두캇 이상인 모든 교역품들의 매각가를 10% 낮춥니다.
굳이 이렇게 하는 이유는, 매각가를 안낮추면 궁극적으로 매출이 늘고, 유통되는 두캇 양이 많아져서, 인플레가 올 수 있기 때문입니다.
그 후, 그 '유행 문화' 소속 모든 지역의 명산품은, 유행 문화가 진행중인 국가의 영지, 동맹항에서 5~40% 높은 가격에 매각됩니다. 이는 시세랑은 별개인 탓에, 시세에 따라 더 높게도, 낮게도 매각 가능합니다.
그렇다면, 매각가 상승 비율은 어떻게 정하느냐,
우선 대항해시대 제작진은, 각 국가마다 어떤 지역의 교역품이 얼마나 팔렸는지 조사할 수 있을 껍니다.
각 국가마다 어떤 지역의 교역품이 얼마나 팔린지를 조사해,
많이 팔릴수록 낮은 점수, 적게 팔릴수록 높은 점수를 매깁니다.
그 점수를 바탕으로, 특정 국가에 특정 유행 문화가 발생할 시,
그 유행 문화 지역의 명산품 매각 점수를 파악한 후,
점수가 높으면 높은 비율 (최대 40%), 점수가 낮으면 낮은 비율 (최소 5%)을 설정합니다.
이런 제도를 시행할 시,
사람들이 계속 육메를 퍼 온다, 그럼 육메는 5%만 상승하겠죠. 실제론 10% 감소된 상태니 가격은 오히려 축소합니다.
반면, 사람들이 카리브의 기호품은 잘 안퍼온다, 그럼 카리브 기호품은 한 38% 나오겠죠.
이렇게 비율을 적당히 늘이고 줄이면, 사람들이 육메 외 다른 무역로를 많이 찾아 볼 것이고
다클분들의 경우, 모든 경우를 대비해
모든 지역의 최고 수익 무역로를 다 파악하실테지요.
그렇게 육메를 사람들이 안하면, 다시 육메 비율은 높아질 것이고,
그렇게 균형이 유지되지 않을까
조심스레 추측해 봅니다.