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[소식] (구글번역) 레저렉션 중국 서버 Q&A 인터뷰 (업데이트 계획,공유창고,모자이크씬 등등...)

아이콘 유튭cassd2r
댓글: 2 개
조회: 3696
추천: 1
2025-08-10 03:54:54




※ 구글 번역된 것 중에 가장 사람들이 궁금해 할 것 같은 모자이크씬 밸런스, 공유창고 관련을 한번 더 올림

질문 23.Q: Kai의 답변 감사합니다. 두 번째 질문은 저장 공간과 관련하여 Matt에게 드립니다. 
Diablo II: Resurrected에서 중국 서버에 추가 보관함 탭을 제공하는 것을 확인했습니다. 
디아블로 III에서 시즌 과제를 완료하면 추가 보관함 탭을 보상으로 제공하는 것처럼, 중국 서버를 포함한 아시아 서버에서도 시즌 업데이트를 통해 저장 공간을 추가할 계획이 있습니까? 또한, 성능이 저조한 직업에 대한 강화와 관련하여, 무술 암살자는 이미 모자이크 룬워드를 통해 사용 가능하게 만들었습니다. 드루이드의 아마겟돈이나 야만용사의 회오리바람처럼 상징적이지만 게임 내에서는 성능이 떨어지는 기술을 더욱 강화할 계획이 있습니까? Matt: 저장 공간 측면에서 리마스터 버전은 훨씬 더 간소화되고 효율적인 경험을 제공합니다. 5~10분 동안 아이템을 땅에 떨어뜨리고 다른 곳으로 달려가 돌아올 때 아이템이 그대로 있기를 바라는 시대는 지났습니다. 또한 장비를 보관하기 위해 창고 캐릭터 20명이 필요하지도 않습니다. 이는 이제 시대에 뒤떨어진 일입니다. 이제 개인 보관함 탭과 추가 공유 보관함 탭 3개를 얻게 되어 충분합니다. 게다가 사전 주문 시 추가 보관함 탭이 하나 더 생기고, 최대 3개까지 더 구매하여 총 4개의 탭을 사용할 수 있습니다. 이는 Diablo II: Resurrected에 충분한 저장 공간입니다. 모자이크는 암살자를 위해 특별히 디자인된 룬워드로, 도입 후 래더 상위 3페이지가 암살자가 장악했기 때문에 모자이크의 밸런스를 재조정할 계획입니다. 드루이드는 제가 가장 좋아하는 직업 중 하나입니다. 가장 좋아하는 직업은 네크로맨서이고, 그 다음은 모자이크가 아닌 암살자입니다. 아마겟돈은 이미 게임에서 가장 강력한 기술 중 하나라고 생각하기 때문에 변경하지 않을 것입니다. 하지만 밸런스를 위해 플레이어 피드백을 지속적으로 듣고 조정한 다음, 순환적으로 피드백을 더 많이 수집합니다. 지금 당장 공유할 수 있는 새로운 정보는 없습니다. 다만 모자이크의 균형을 재조정하기 위해 노력하고 있다는 사실만 알려드릴 뿐, 균형 상태를 계속 면밀히 모니터링하겠습니다.


ㅡㅡㅡ 구글 번역 ㅡㅡㅡ


1. 질문: 첫 번째 질문은 아시아 서버에서 만연한 치트와 스크립트 사용에 관한 것입니다. 디아블로 II는 출시 이후, 현재 해외 서버를 포함하여 치트와 스크립트 문제로 끊임없이 어려움을 겪어 왔습니다. 이러한 스크립트의 목적은 계정을 생성하여 정지되기 전에 수익을 낸 후, 다시 계정을 만드는 것입니다. 카이 형님께 질문드립니다. 앞서 중국 서버의 게임 환경 유지 관리를 넷이즈가 주로 담당한다고 말씀하셨는데, 이 문제를 해결하기 위해 구체적으로 어떤 조치를 취할 예정입니까? 카이 형님 : 넷이즈는 수십 년간 여러 스튜디오와 협력해 온 경험을 가지고 있으며, 그 의지를 생생하게 느끼실 수 있습니다. 디아블로 II가 [중국 서버에서] 처음 출시되는 만큼, 저희의 주요 목표는 명확합니다. 아시아 서버나 다른 해외 서버에서 경험했던 부정적인 경험을 그대로 이어가지 않겠다는 것입니다. 이것이 저희의 목표입니다. 이를 위해 매우 효율적인 조치를 취하고 몇 가지 실험적인 시도를 할 것입니다. 이러한 초기 노력이 커뮤니티에서 좋은 평가를 받기를 바랍니다. 만약 문제가 있다고 생각되시면 저희에게 피드백을 보내주세요. 하지만 월드 오브 워크래프트의 사례를 살펴보면, 중국 서버가 제공되지 않자 많은 플레이어가 아시아 서버로 이동했고, 이로 인해 매우 혼란스러웠습니다. 해외 플레이어들은 이러한 상황에 익숙하지 않지만, 중국 게임 회사들은 스튜디오와의 싸움에서 수년간의 경험과 역량을 갖추고 있습니다. 저희는 더 나은 메커니즘을 구현할 수 있다고 믿습니다. 현재 저희가 사용하고 있는 구체적인 메커니즘에 대해서는 신규 플레이어와 베테랑 플레이어의 반응을 보기 위해 게임 출시 후까지 기다려야 합니다. 운영상의 조치만 있는 것이 아닙니다. 아시다시피, 월드 오브 워크래프트나 오버워치와 같은 게임이 재출시된 후 저희는 부정행위에 대해 여러 법적 조치를 취했습니다. 많은 위반자들이 체포되어 기소되었습니다. NetEase 게임의 경우, 게임 전체를 교란하는 부정행위를 한다면, 저희는 부정행위 산업 전체에 영향을 미칠 수 있는 더욱 강력한 조치를 취할 것입니다. 이 문제를 함께 해결해 나가겠습니다. 앞으로 플레이어들이 게임을 하고 싶은 환경을 조성하기 위해 여러분의 더 많은 피드백을 기다리겠습니다. 감사합니다!

2. 질문: 두 번째 질문은 Kai에게 드립니다. 중국 서버에 Diablo II: Resurrected 공식 거래 플랫폼이 생길 예정인가요? 만약 없다면, 무료 거래와 스튜디오 스크립트 간의 균형을 어떻게 맞출 예정인가요? 구체적인 감지 메커니즘이나 페널티 정책이 있나요? Kai: 이전에도 논의한 적이 있지만, 적어도 현재로서는 공식 거래 플랫폼은 없을 것이라고 분명히 말씀드릴 수 있습니다. 하지만 Diablo II의 핵심은 플레이어, 아이템의 희소성, 그리고 노력을 통해 보상을 얻는 즐거움에 있습니다. 이 두 가지를 어떻게 조화시킬지에 대한 핵심은 일반 플레이어에게 좋은 경험을 제공하기 위해 악의적인 스튜디오나 아이템 파밍과 같은 비정상적인 봇 활동을 엄격하게 규제하는 것입니다. 이는 균형을 맞추는 과정이며, 이 게임을 사랑하는 플레이어들의 열정을 꺾지 않도록 최선을 다하고자 합니다. 이러한 스튜디오는 반드시 단속할 것이지만, 정상적인 거래는 지원합니다. 정상적인 거래는 수십 년 동안 게임 생태계의 일부였으며 많은 플레이어들이 이를 통해 즐거움을 얻고 있습니다. 구체적인 감지 메커니즘이 있는지에 대한 질문에는 '네'라고 답합니다. 저희는 디아블로 II에 맞춰 전담 감지 메커니즘과 제재 정책을 구축할 것입니다. 이는 개선 과정이며, 앞으로도 계속 개선해 나갈 것입니다. 또한, 해외에서 축적된 경험을 바탕으로 만반의 준비를 갖추고 있습니다.

3. Q: 두 번째 질문은 부정행위 방지 조치에 관한 것입니다. 중국 서버는 국제 서버와 부정행위 방지 기술을 공유하게 됩니까, 아니면 중국 시장에 특화된 맞춤형 솔루션을 개발하게 됩니까? Kai: 사실, 이번에 재출시된 모든 블리자드 게임은 넷이즈의 최신 부정행위 방지 기술을 사용하고 있는데, 이는 글로벌 방식과는 다릅니다. 전 세계적으로 부정행위 방지 조치가 그렇게 엄격하지 않다는 것을 알고 있지만, 중국에서는 이 문제가 매우 심각합니다. 디아블로 II는 특히 독특합니다. 디아블로 III와는 달리 디아블로 II의 아이템 희귀도는 훨씬 더 중요합니다. 따라서 디아블로 II를 위한 최적의 환경을 조성하기 위해 부정행위와 봇 프로그램 사용을 엄격하게 방지할 것입니다. 최선을 다할 것을 약속드립니다. 새로운 부정행위 방지 SDK는 넷이즈에서 제공하며, 전체 부정행위 방지 시스템은 넷이즈 팀에서 관리합니다. SDK 모니터링, 페널티, 그리고 모든 데이터 분석 및 마이닝을 담당합니다. NetEase는 중국 서버의 환경이 외국 서버에서 발생하는 문제를 절대적으로 피할 수 있도록 책임을 맡고 있습니다.

4. 질문: 중국 서버는 기존 플레이어들의 게임 습관에 맞춰 오리지널 디아블로 II의 클래식 게임플레이(룬, 아이템 드랍률 등)를 조정할 예정인가요? Matt: 질문 감사합니다. 저희 관점에서는 별도의 버전이 없습니다. 소위 국제 버전이나 중국어 버전 같은 것도 없고, 모두 하나의 게임입니다. 룬, 아이템, 직업 밸런스 등 모든 면에서 중국 서버와 국제 서버는 동일합니다.

5.Q: 다음 질문은 중국 서버에서 플레이어에게 휴대용 보관함 같은 더 큰 저장 공간을 제공하는 등 게임 기능을 최적화할 수 있을지 여부입니다. Matt: 25년 전 디아블로 II와 현재 리마스터 버전의 주요 차이점 중 하나는 리마스터가 저장 공간을 크게 늘렸다는 것입니다. 오리지널 버전의 매우 제한적인 저장 공간과 달리, 이제 플레이어는 개인 보관함 탭 하나와 공유 보관함 탭 세 개를 추가로 사용할 수 있습니다. 더 필요한 경우 추가 탭을 구매할 수 있으며, 사전 구매 시 추가 보관함 탭 하나를 얻을 수 있어 저장 공간이 상당히 확장됩니다.

6.Q: 다음 질문은 Kai 님께 드리겠습니다. 디아블로 24시간 이벤트는 플레이어 커뮤니티에서 큰 호평을 받았습니다. 앞으로 중국 서버에서도 디아블로 II와 유사한 이벤트나 챌린지를 개최할 계획이 있으신가요? Kai: 플레이어들은 24시간 프로그램을 포함한 이전 디아블로 이벤트에 큰 관심을 보였습니다. 앞으로 디아블로 24시간 이벤트를 보장할 수는 없지만, 플레이어들이 즐길 수 있는 다양한 디아블로 II 이벤트, 대회, 온라인 프로그램을 준비할 예정입니다. 디아블로 II가 리마스터 버전으로 중국 서버에 출시되는 것은 이번이 처음이므로, 운영 과정에서 플레이어들의 피드백을 수렴하여 맞춤형 콘텐츠를 제작할 예정입니다. 24시간 이벤트는 모험 모드와 대균열과 같은 기능에서 영감을 받았으며, 플레이어들이 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 했습니다. 저희는 일시적인 결정이 아닌, 플레이어들의 습관과 즐기는 콘텐츠를 기반으로 프로그램을 설계할 것입니다.

7.Q: Kai님께 또 다른 질문이 있습니다. 중국 시장과 플레이어들의 요구를 충족하기 위해, 디아블로 II: 레저렉티드의 차기 버전이나 향후 업데이트에 중국 특유의 게임플레이 콘텐츠가 포함될 예정인가요? Kai: 중국 서버 재출시 과정에서 저희는 각 게임마다 다른 접근 방식을 취하고 있습니다. 디아블로 II는 잘 알려진 게임플레이를 가진 매우 고전적인 게임이며, 글로벌 일관성을 유지하고 싶지 않습니다. 사전 주문 상품에 몇 가지 보너스가 포함되어 있는 것을 보셨을 수도 있지만, 이는 단지 특전일 뿐입니다. 블리자드와 논의한 결과, 이러한 추가 기능들이 훌륭하다는 데 동의했지만, 그 외에는 현재 게임의 글로벌 일관성을 변경할 계획이 없습니다. 글로벌 버전과 동일한 수준으로 유지될 것입니다.

8.Q: 마지막 질문은 Kai에게 있습니다. Diablo II: Resurrected의 가격을 방금 발표했는데 , 기본 버전은 168 CNY부터 시작하며 해외 서버에 비해 상당히 할인된 가격입니다. 중국 서버의 가격 책정 전략은 어떻게 결정되었습니까?** Kai: 중국 플레이어들의 소비 습관은 다른 지역 플레이어들과 다르기 때문에, 저희의 목표는 디아블로 시리즈의 시초인 이 고전 게임을 더 많은 플레이어가 접할 수 있도록 하는 것입니다. 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 진입 장벽을 낮추고자 합니다. 동시에, 일부 중국 플레이어들의 소비 성향이 높다는 점을 고려하여, 게임의 핵심 경험을 방해하지 않으면서도 수집품과 같은 플레이어들이 즐기는 콘텐츠를 포함하는 상위 티어 패키지를 선택적으로 제공했습니다. 이러한 접근 방식을 통해 더 많은 플레이어가 게임에 접속할 수 있도록 하는 동시에, 프리미엄 경험을 위해 더 많은 비용을 지불할 의향이 있는 플레이어들에게 가치 있는 선택지를 제공합니다.

9.Q: 첫 번째 질문은 중국 서버의 프리미엄 패키지에 관한 것입니다. 이 패키지에는 독점 세트 아이템, 고유 아이템, 추가 룬이 포함되어 있습니다. 이러한 아이템은 게임 초반 경험에 얼마나 영향을 미치며, 향후 래더 순위의 공정성에 영향을 미칠까요? Matt: 좋은 질문입니다. 이 두 패키지를 디자인할 때, 저희의 핵심 목표는 중후반 게임 경험에 큰 영향을 미치지 않도록 하는 것이었습니다. 게임에 새로운 아이템이 추가되면 플레이어들이 흥미를 느낄 수 있다는 것을 알고 있습니다. 저희가 디자인한 세트 아이템과 아이템은 래더 정규전에서는 사용할 수 없습니다. 이후 래더 시즌에 진입하면 이 아이템은 사용할 수 없지만, 골드와 경험치는 그대로 유지됩니다.

10.Q: 두 번째 질문은 부정행위 방지 조치에 관한 것입니다. 중국 서버는 국제 서버와 부정행위 방지 기술을 공유할까요, 아니면 중국 시장에 특화된 맞춤형 솔루션을 개발할까요? Kai: 모든 블리자드 게임을 재출시할 때, 글로벌 버전과는 다른 넷이즈에서 개발한 최신 부정행위 방지 기술을 사용하고 있습니다. 부정행위가 세계적으로는 덜 심각하다는 것을 알고 있지만, 중국에서는 심각한 문제입니다. 디아블로 II는 특히 독특합니다. 디아블로 III와 달리 디아블로 II의 아이템 희소성이 더욱 두드러집니다. 따라서 디아블로 II를 위한 최적의 환경을 조성하기 위해 부정행위와 봇 프로그램 사용을 엄격하게 금지할 것입니다. 저희는 이 부분에 전념하고 있으며, 새로운 부정행위 방지 SDK는 넷이즈에서 제공합니다. 저희 팀은 SDK 모니터링, 페널티, 데이터 분석을 통해 중국 서버 환경에서 국제 서버에서 발생하는 문제를 방지합니다.

11.Q: 세 번째 질문은 블리자드가 중국 서버에서 디아블로 시리즈 전체의 운영을 더욱 통합된 생태계로 통합할 계획인지 여부입니다. Kai: NetEase의 관점에서, 그리고 블리자드도 이러한 관점을 공유한다고 생각합니다. 디아블로는 모든 타이틀에 공통적인 특징을 가진 주요 IP입니다. 디아블로 I의 플레이어 수는 적지만, 디아블로 II, III, IV는 공통적인 요소를 공유합니다. 물론 일부 플레이어는 특정 버전에만 머무르기도 합니다. 저희는 끊임없이 진화하는 이 고전 ARPG를 위해 더욱 결속력 있는 커뮤니티를 만들고자 합니다. 플레이어들은 서로 다른 그룹을 형성할 수 있지만, 핵심 게임플레이는 많은 사랑을 받고 있습니다. 앞으로 생태계 운영을 통합하는 동시에 맞춤형 접근 방식을 적용하고자 합니다. 예를 들어, 앞서 언급했듯이 디아블로 III와 디아블로 II의 부정행위 방지 전략은 다르고, 이벤트 기획 또한 다를 수 있습니다. 저희는 플레이어들이 서로에게 도움이 되는 방향으로 함께할 수 있도록 하면서도 차이점을 적절히 해결하고자 합니다. 감사합니다! Matt: 아직 이 부분에 대해 깊이 생각해 보거나 명확한 의견을 제시하지 않았습니다. 현재 저희는 디아블로 II: 부활을 중국에 출시하는 데 집중하고 있습니다. 디아블로 I, II, III, IV를 하나의 테마 아래 여러 가지로 나누어 다루는 것은 아직 구체적으로 고려하지 않았습니다. 하지만 NetEase와 훌륭한 파트너사로서 이 부분에 대해 더 논의해 볼 수 있을 것입니다. 향후 논의를 진행할 수도 있겠지만, 오늘은 주로 디아블로 II: 레저렉티드에 집중하고 있습니다.

12.Q: 첫 번째 질문은 현지화 과정에 관한 것입니다. 플레이어들이 직접 확인할 수 없는 "뒷면"의 노력은 무엇이었나요? 이 과정에서 구체적으로 어떤 어려움이 있었나요? Kai: 질문 감사합니다. 플레이어들이 보는 것은 조화로운 콘텐츠이지만, 저희는 더 높은 퀄리티를 제공하는 것을 목표로 했습니다. 블리자드와 협업을 시작했을 당시, 저희는 디아블로 II를 최대한 빨리 출시하고 싶었습니다. 하지만 일시적인 중단 기간으로 인해 플레이어들이 알아차리지 못했을 수 있는 중요한 노력 중 하나는 게임의 퍼블리싱 라이선스와 관련된 것입니다. 디아블로 II의 라이선스 번호인 1997518은 매우 향수를 불러일으키고 의미 있는 번호입니다. 저희는 이 오래된 라이선스를 재사용하여 규제 요건을 충족하는 동시에 승인 절차를 신속하게 진행할 수 있었습니다. 필요한 조정을 하고 원래 퍼블리셔와 협력하여 이 향수 어린 라이선스를 중국 서버에 적용했습니다. 이는 모두가 환영하는 것은 아닐 것입니다. 둘째, 부정행위 및 봇 프로그램 사용으로 인한 열악한 게임 환경과 같이 해외 플레이어들이 보고한 문제점들에 대해 광범위한 조사를 수행했습니다. 중국 서버에서 출시와 동시에 새로운 경험을 제공하기 위해 최선을 다했습니다. 디아블로 II 출시 시점에 더욱 향상된 경험을 제공하고 플레이어들에게 놀라움을 선사하기 위해 새로운 치트 방지 SDK를 통합하는 작업도 포함되었습니다. 저희 제품 기획자들은 블리자드 팀과 협력하여 플레이어 경험을 향상시켰습니다. 해외 서버에서 플레이하는 일부 플레이어들은 계정 이전이 불가능한 점에 대해 걱정할 수 있지만, 저희는 플레이어들이 더욱 편안하고 즐거운 경험을 통해 원하는 레벨에 빠르게 도달할 수 있도록 지원하는 데 집중했습니다. 저희의 최우선 과제인 게임 환경 개선에 많은 노력을 기울였습니다.

13.Q: Kai의 답변 감사합니다. 이어서, 서버 설정과 관련하여 구체적인 작업이나 기술적 조치를 취하셨습니까? Matt: 저희는 항상 NetEase 파트너들과 긴밀히 협력하여 로컬 서버에서 최상의 경험을 제공하고자 노력해 왔습니다. 앞서 말씀드렸듯이, 지연 시간 제로와 타협 없는 매끄러운 게임 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 게임 내에서 캐릭터가 끊기는 현상을 원치 않습니다. 이를 위해 서버 안정성을 유지하고 플레이어가 게임에 접속했을 때 최상의 경험을 할 수 있도록 내부적으로 많은 노력을 기울였습니다. 또한, 이전 질문에 대한 답변을 드리자면, NetEase와의 협력을 통해 현지화에 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 중국어 성우의 실제 발음을 최대한 사실적으로 표현하는 데 집중했는데, 이는 중국 플레이어에게 최상의 경험을 제공하기 위한 핵심 과제입니다.

14.Q: 두 번째 질문은 중국 플레이어들이 열정과 참여로 유명하다는 것입니다. 앞으로 디아블로 II: 부활의 경험을 더욱 개선하고 활력을 유지하기 위해 중국 플레이어들의 피드백을 어떻게 수집하고 활용할 계획인가요? Matt: 이 질문은 저에게는 간단합니다. 저도 디아블로를 플레이해 왔지만, 중국 서버에서는 플레이하지 않았습니다. 제가 커뮤니티에 얼마나 깊이 관여하고 있는지 상상도 못 하실 겁니다. 또한, NetEase와의 파트너십은 매우 긴밀합니다. 매일 소통하고 있으며, 블리자드 본사와 NetEase 간의 채널은 매우 원활합니다. 포럼이나 웹사이트를 통해 플레이어들의 피드백을 적극적으로 경청합니다. Kai: Matt가 말했듯이, 저희는 매일 채팅 채널을 통해 소통합니다. 고객 서비스, 포럼 또는 저희의 경험을 통해 문제가 발견될 때마다 블리자드에 전달하여 최대한 빨리 해결되도록 합니다. 안심하셔도 됩니다.

15.Q: 세 번째 질문은 좀 길지만, 두 분 모두 답변해 주시면 좋겠습니다. 대부분의 중국 베테랑 플레이어들에게 디아블로 II는 어린 시절의 향수 어린 추억이지만, 신규 플레이어들에게는 깊이 있게 이해하지 못한 채 그저 들어본 게임일 수도 있습니다. 20년이 넘은 이 게임은 상대적으로 진입 장벽이 높습니다. 베테랑 플레이어들에게 향수를 불러일으키는 동시에 신규 플레이어들이 빠르게 게임을 시작하고 게임의 깊이를 이해할 수 있도록 중국 서버는 어떤 구체적인 디자인이나 계획을 가지고 있을까요? Matt: 25년이라는 역사를 자랑하는 이 게임은 놀라운 커뮤니티를 구축했다고 생각합니다. 게임에 접속하면 신규 플레이어, 기존 플레이어, 복귀 플레이어 등 베테랑 플레이어들이 도움을 줍니다. 이 게임은 처음 플레이하는 플레이어에게도 매우 즐겁습니다. 게임 내에서 배우든, 이 장르를 정의한 이 벤치마크 ARPG를 경험하든, 그 경험은 탁월합니다. 당신의 아군은 항상 당신과 함께 싸웁니다. 또한 게임에 대한 열정을 바탕으로 구성된 많은 풀뿌리 커뮤니티가 있어, 베테랑 플레이어들이 신규 플레이어들이 게임에 적응할 수 있도록 도와줍니다. Kai: NetEase의 관점에서 볼 때, 신규 플레이어들 사이에서도 취향은 다양합니다. 앞서 디아블로 시리즈에 대해 이야기했듯이, 디아블로 III는 디아블로 II보다 더 발전했고, 디아블로 IV는 디아블로 III보다 더 발전했으며, 많은 현대화된 시스템 최적화가 이루어졌습니다. 하지만 디아블로 II만의 고유한 특징 때문에 반드시 대대적인 시스템 변경이 필요한 것은 아니라고 생각합니다. 월드 오브 워크래프트를 예로 들어 보겠습니다. 운영자로서 저희는 최신 서버와 클래식 서버를 별개의 경험으로 생각합니다. 클래식 서버는 변경 없이도 도전적인 요소를 유지하면서도 여전히 신규 플레이어를 유치합니다. 마찬가지로 디아블로 II는 복잡할 수 있는 원래 스타일을 유지하지만, 커뮤니티가 활발하고 건강하다면 마케팅 및 운영팀과 커뮤니티는 신규 플레이어가 게임을 더 쉽게 시작할 수 있도록 매력적인 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 현대적인 게임 튜토리얼을 무분별하게 추가하고 게임의 원래 분위기를 버리는 것보다, 이러한 접근 방식이 디아블로 II 운영에 더 적합합니다.

16.Q: 첫 번째 질문은 Matt에게 드립니다. 출시 후 중국 서버는 어떤 버전을 사용하게 되나요? 2.7 패치가 포함되나요? Matt: 출시될 버전은 현재 글로벌 버전인 11시즌과 동일합니다. 출시 후 11시즌이 시작되기 전까지 버퍼 기간이 있을 예정이며, 아직 정확한 날짜는 알 수 없지만 버전 자체는 동일합니다. 여기에는 게임 밸런스, 아이템, 최신 룬워드, UI 업데이트, 그리고 디아블로 II: 레저렉티드에서만 제공되는 공포의 지역과 같은 새로운 콘텐츠가 포함되어 매우 원활한 게임 경험을 보장합니다.

17.Q: 두 번째 질문은 Kai에게 드립니다. Diablo II: Resurrected의 중국 서버에 공식 거래 플랫폼이 제공될 예정인가요? 만약 없다면, 무료 거래와 봇 및 스튜디오 스크립트의 균형을 어떻게 맞출 예정인가요? 구체적인 감지 메커니즘이나 제재 정책이 있나요? Kai: 이전에도 논의한 바 있지만, 적어도 지금은 공식 거래 플랫폼이 없을 것이라고 분명히 말씀드릴 수 있습니다. Diablo II의 즐거움은 아이템 희소성과 노력을 통해 보상을 얻는 짜릿함에 있습니다. 이 균형을 맞추기 위해, 비정상적으로 아이템을 수집하는 악성 스튜디오나 봇을 매우 엄격하게 규제하여 일반 플레이어들이 만족스러운 경험을 할 수 있도록 할 것입니다. 이는 균형을 맞추는 작업이며, 게임을 사랑하는 플레이어들의 열정을 꺾지 않도록 최선을 다하고자 합니다. 스튜디오는 단속하겠지만, 정상적인 거래는 지원합니다. 정상적인 거래는 수십 년 동안 게임 생태계의 일부였으며 많은 사람들에게 즐거움을 선사해 왔습니다. 감지와 관련하여, Diablo II에 맞춰진 구체적인 메커니즘과 제재 정책을 마련할 것입니다. 끊임없이 변화하는 과정이며, 저희는 해외 서버 경험을 통해 철저한 준비를 통해 얻은 교훈을 바탕으로 끊임없이 개선해 나가고자 합니다.

18.Q: 두 번째 질문은 Kai님께 드리겠습니다. 많은 중국 플레이어분들이 이미 해외 서버에서 Diablo II: Resurrected를 플레이해 보셨는데, 이 게임에서 새로운 캐릭터를 키우는 데는 상당한 학습 곡선이 필요합니다. 향후 플레이어가 해외 서버 계정을 중국 서버로 이전할 가능성이 있을까요? Kai: 흔한 질문입니다. 아쉽게도 규제 제한, 사용자 계약, 그리고 국가별 법률 차이로 인해 계정 이전은 불가능합니다. 중국 서버는 비교적 독립적인 개체로 운영됩니다. 대신, 저희는 플레이어분들이 더 빠르게 성장할 수 있도록 버프를 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, 이는 모든 분들이 게임을 다시 경험할 수 있도록 하는 데 더 적합한 접근 방식이라고 생각합니다. 또 다른 고려 사항은 해외 계정 이전이 기존 플레이어와 신규 플레이어 간의 격차를 벌려 커뮤니티의 화합을 저해할 수 있다는 점입니다. 기존 플레이어가 주도권을 쥐고 신규 플레이어가 고전하는 경우, 상호 작용이 제한됩니다. 기존 플레이어는 다른 곳에서 바쁘기 때문에 신규 플레이어는 질문에 대한 답변을 얻지 못할 수 있습니다. 커뮤니티로서 함께 레벨을 올리는 것은 더 나은 분위기와 공유된 경험을 만들어내는 것이며, 이것이 바로 저희의 핵심 접근 방식입니다.

19.Q: 제 질문은 몇 년 동안 게임에 새로운 룬워드와 같은 새로운 콘텐츠 업데이트가 없었다는 것입니다. 앞으로 업데이트가 재개될 예정인가요? 만약 재개된다면, 계속해서 진행될 예정인가요, 아니면 일반적인 시즌제 방식을 따를 예정인가요? 감사합니다. Matt: 말씀하신 대로 현재 래더 업데이트는 시즌 주기를 따르며, 한 시즌에서 다음 시즌으로 넘어갑니다. 추가 업데이트에 대해서는 현재로서는 구체적인 내용을 말씀드릴 수 없습니다. 하지만 중요한 점은 저희는 항상 커뮤니티의 의견을 경청하고 있으며, 이를 위해 최선을 다하고 있다는 것입니다. 저는 이것이 디아블로 II의 끝이 아니라 새로운 시작이라고 생각합니다. 좋은 아이디어가 있다면 공유해 주세요.

20.Q: 두 번째 질문은 디아블로 II의 숨겨진 요소, 예를 들어 붉은 차원문이나 우버 디아블로에 관한 것입니다. 우버 디아블로는 여전히 발동하기 매우 어려운 보스입니다. 발동 조건을 약간 낮출 계획이 있습니까? 현재는 특정 조직이 필요한 경우가 많습니다. Matt: 두 가지 요점이 있습니다. 첫째, 리마스터 버전에서는 우버 디아블로를 발동하기가 더 쉬워졌습니다. 특히 시즌이 진행됨에 따라 서버 출시 후 2주 이내에 등장할 것으로 예상합니다. 둘째, 클론 디아블로를 둘러싼 커뮤니티 협력에 감사드립니다. 디아블로 II는 싱글 플레이어 게임으로서도 훌륭하지만, 커뮤니티와 함께라면 더욱 놀라운 경험을 선사합니다. 디아블로 생성 메커니즘이 가속화되고 커뮤니티 참여가 활성화되면서 전반적인 재미가 더욱 향상됩니다. 플레이어들이 "디아블로를 X번이나 생성했어요"와 같은 이야기를 나누면 커뮤니티의 유대감이 강화됩니다. 커뮤니티를 더욱 가깝게 만들어 주는 모든 것은 저희에게 큰 기쁨입니다.

21.Q: 세 번째 질문은 디아블로 II에서 99레벨 달성이, 특히 하드코어(HC) 모드에서 매우 어렵다는 것입니다. 그런데 "하드코어 모드에서 99레벨 달성" 트로피를 디자인하셨죠. 트로피 애호가로서, 저는 디아블로 II: 부활의 플래티넘 트로피를 시간 투자와 난이도 때문에 포기했습니다. 플레이어들이 레벨업을 더 쉽게 할 수 있도록 새로운 시스템을 도입할 계획이 있나요? Matt: 아니요. 디아블로 II는 본질적으로 매우 고전적인 게임이며, 특히 후반부에서는 엄청나게 어렵습니다. 하드코어 모드에서 99레벨을 달성하는 것은 훨씬 더 어렵지만, 저는 해냈고 여러분도 할 수 있다고 믿습니다. 저는 여러분을 믿습니다. 하지만 리마스터 버전에서는 공포의 구역이 난이도 곡선을 약간 완화하여 덜 힘들게 만들었습니다. 이를 달성하는 것은 기념비적인 업적처럼 느껴지고, 달성하면 게임 로비에서 놀라운 성취감을 느낄 수 있을 것입니다.

22.Q: 아시아 플레이어들의 헌신(혹은 "노력")은 서양 플레이어들과는 차원이 다르다는 점을 덧붙이고 싶습니다. Matt: 특히 테러 존에서는 다른 플레이어들과 팀을 이룰 수 있습니다. 한번 시도해 보세요. 놀라실 수도 있고, 조금 더 수월하게 느껴지실 수도 있습니다.

질문 23.Q: Kai의 답변 감사합니다. 두 번째 질문은 저장 공간과 관련하여 Matt에게 드립니다. 
Diablo II: Resurrected에서 중국 서버에 추가 보관함 탭을 제공하는 것을 확인했습니다. 
디아블로 III에서 시즌 과제를 완료하면 추가 보관함 탭을 보상으로 제공하는 것처럼, 중국 서버를 포함한 아시아 서버에서도 시즌 업데이트를 통해 저장 공간을 추가할 계획이 있습니까? 또한, 성능이 저조한 직업에 대한 강화와 관련하여, 무술 암살자는 이미 모자이크 룬워드를 통해 사용 가능하게 만들었습니다. 드루이드의 아마겟돈이나 야만용사의 회오리바람처럼 상징적이지만 게임 내에서는 성능이 떨어지는 기술을 더욱 강화할 계획이 있습니까? Matt: 저장 공간 측면에서 리마스터 버전은 훨씬 더 간소화되고 효율적인 경험을 제공합니다. 5~10분 동안 아이템을 땅에 떨어뜨리고 다른 곳으로 달려가 돌아올 때 아이템이 그대로 있기를 바라는 시대는 지났습니다. 또한 장비를 보관하기 위해 창고 캐릭터 20명이 필요하지도 않습니다. 이는 이제 시대에 뒤떨어진 일입니다. 이제 개인 보관함 탭과 추가 공유 보관함 탭 3개를 얻게 되어 충분합니다. 게다가 사전 주문 시 추가 보관함 탭이 하나 더 생기고, 최대 3개까지 더 구매하여 총 4개의 탭을 사용할 수 있습니다. 이는 Diablo II: Resurrected에 충분한 저장 공간입니다. 모자이크는 암살자를 위해 특별히 디자인된 룬워드로, 도입 후 래더 상위 3페이지가 암살자가 장악했기 때문에 모자이크의 밸런스를 재조정할 계획입니다. 드루이드는 제가 가장 좋아하는 직업 중 하나입니다. 가장 좋아하는 직업은 네크로맨서이고, 그 다음은 모자이크가 아닌 암살자입니다. 아마겟돈은 이미 게임에서 가장 강력한 기술 중 하나라고 생각하기 때문에 변경하지 않을 것입니다. 하지만 밸런스를 위해 플레이어 피드백을 지속적으로 듣고 조정한 다음, 순환적으로 피드백을 더 많이 수집합니다. 지금 당장 공유할 수 있는 새로운 정보는 없습니다. 다만 모자이크의 균형을 재조정하기 위해 노력하고 있다는 사실만 알려드릴 뿐, 균형 상태를 계속 면밀히 모니터링하겠습니다.

24.Q: 두 번째 질문은 Diablo II: Resurrected의 레벨업 속도와 지역 난이도에 관한 것입니다 .** 자세히 설명해 주시겠습니까?** Matt: 이 주제는 심오할 수 있습니다. 몇 시간이고 이야기할 수 있을 겁니다. 과거에는 약 1% 정도의 소수 플레이어만이 3개월 시즌 동안 99레벨에 도달했습니다. 공포의 지역이 도입되면서 레벨업 메커니즘을 조정했습니다. 몬스터 레벨이 이제 캐릭터 레벨에 더 가깝게 조정되어 공포의 지역에 더 오래 머물면서 몬스터 레벨이 플레이어 레벨과 일치할 때 더 많은 경험치를 얻을 수 있습니다. 이러한 변화로 레벨업 속도가 빨라졌지만, 99레벨에 도달하는 것은 여전히 상당한 노력이 필요합니다. 만약 그렇게 한다면, 그것은 여전히 놀라운 업적입니다. 제 개인적인 경험을 하나 말씀드리겠습니다. 정말 열심히 노력하고 일에 얽매이지 않는다면 한 시즌에 99레벨을 달성할 수 있습니다. 하지만 보통은 일에 얽매이기 전에 95레벨이나 96레벨에 도달합니다. 여전히 상당한 노력이 필요하고, 95레벨은 대부분의 플레이어보다 높습니다. 많은 플레이어가 75레벨쯤에서 멈추기 때문입니다. 리마스터 버전은 플레이어에게 더 나은 전리품을 얻을 수 있는 기회를 제공하여 25년 전에 비해 전반적인 플레이어 경험을 향상시킵니다. 이 버전은 꽤 멋지죠. 진부하게 들릴지 모르지만, 베테랑 플레이어조차도 같은 시간 안에 캐릭터를 더 높은 경지로 끌어올릴 수 있기 때문에 새로운 것을 발견할 수 있을 것입니다.

25.Q: 마지막 질문은 디아블로 II가 액션 MMO 장르에서 독보적인 작품이며, 직업 밸런스와 깊이 있는 게임플레이로 많은 찬사를 받고 있다는 것입니다. 디아블로 II: 레저렉티드의 직업 밸런스 조정 방식을 설명해 주시겠습니까? Matt: 저는 디자이너나 기획자는 아니지만, 디자인 팀과 긴밀히 협력하고 있습니다. 디아블로 II의 가장 큰 장점은 매우 균형 잡힌 게임이라는 것입니다. 물론 일부 직업이나 빌드는 지옥 난이도를 클리어하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 저희의 목표는 특정 직업이나 빌드를 선택하는 플레이어들이 해당 직업이나 빌드에 능숙하고 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것입니다. 모든 직업은 활용 가능하고 보람 있는 플레이를 제공해야 합니다. 이를 위해서는 밸런스 조정이 매우 중요하며, 저희는 플레이어 피드백을 적극적으로 반영합니다. 저희는 방대한 양의 데이터와 피드백을 수집하여 밸런스 조정을 진행합니다. 이는 디아블로 III에서 확인할 수 있습니다. 저희는 수년간 시즌 세트를 포함한 게임 밸런스를 조정해 왔습니다. 하지만 현재로서는 전반적인 밸런스에 대한 구체적인 내용은 공개할 수 없습니다. 제가 설명한 내용은 게임 밸런스 조정에 대한 저희의 전반적인 접근 방식입니다.







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1. Q: The first question is about the rampant use of cheats and scripts in the Asia server. Since its inception, Diablo II has always had issues with cheats and scripts, including in the current international servers. The goal of these scripts is to create an account, make a profit before it gets banned, and then create another one. I’d like to ask Brother Kai, you previously mentioned that the maintenance of the game environment for the Chinese server will primarily be handled by NetEase. What specific measures will be taken to address this situation? Kai: NetEase has decades of experience battling studios, and you can feel that commitment vividly. Since this is the first time Diablo II is launching [in the Chinese server], our primary goal is clear: we won’t let the negative experiences from the Asia server or other foreign servers carry over. That’s our objective. To achieve this, we’ll take highly efficient actions and make some experimental attempts. We hope these initial efforts will gain strong recognition from the community. If you feel something isn’t right, you can provide feedback to us. But if you look at the example of World of Warcraft, when the Chinese server wasn’t available, many players went to the Asia server, and it became extremely chaotic. Foreign players aren’t used to dealing with this, but Chinese game companies have years of experience and capability in combating studios. We believe we can implement better mechanisms. As for the specific mechanisms we’re using now, we’ll need to wait until the game launches to see the response from new and veteran players. It’s not just about operational measures either—if you’ve noticed, after the relaunch of games like World of Warcraft or Overwatch, we’ve used many legal measures against cheats. Many offenders have even been arrested and prosecuted. For any NetEase game, if you dare to create cheats that disrupt the entire game, we’ll use stronger measures to impact the entire cheating industry chain. Let’s work together on this. In the future, we hope for more feedback from everyone to create an environment where players feel they want to play. Thank you!

2. Q: The second question is for Kai. Will there be an official trading platform for Diablo II: Resurrected in the Chinese server? If not, how will you balance free trading with studio scripts? Is there a specific detection mechanism or penalty policy? Kai: We've discussed this before, and I can say clearly that, at least for now, there won’t be an official trading platform. However, the core of Diablo II lies in the players, the rarity of items, and the joy of earning rewards through effort. As for how we balance this, the key is to strictly regulate malicious studios or abnormal bot activities, such as item farming, to ensure a good experience for regular players. This is a balancing process, and we hope to do it well to avoid dampening the enthusiasm of players who love this game. We will definitely crack down on these studios, but normal trading is supported—it’s been part of the game’s ecosystem for decades, and many players find joy in it. As for whether there’s a specific detection mechanism, the answer is yes. We will have dedicated detection mechanisms and penalty policies tailored for Diablo II. It’s a process of refinement, and we hope to keep improving. We’ve also accumulated experience from overseas, and based on that, we’re well-prepared.

3. Q: My second question is about anti-cheating measures. Will the Chinese server share anti-cheat technology with the international server, or will a customized solution be developed specifically for the Chinese market? Kai: In fact, all Blizzard games relaunched this time are using NetEase’s latest anti-cheat technology, which is different from the global approach. We know that globally, anti-cheating measures aren’t as stringent, but in China, the issue is very serious. Diablo II is particularly unique—unlike Diablo III, the item rarity in Diablo II is much more significant. Therefore, we will be extremely strict in combating cheating and botting to ensure an excellent environment for Diablo II. We are absolutely committed to doing our best. The new anti-cheat SDK comes from NetEase, and the entire anti-cheat system is managed by the NetEase team. They handle the SDK monitoring, penalties, and all the data analysis and mining behind it. NetEase is responsible for ensuring that the environment in the Chinese server absolutely avoids the issues seen in foreign servers.

4. Q: Will the Chinese server make adjustments to the classic gameplay of the original Diablo II (such as Runes, item drop rates) to suit the gaming habits of current players? Matt: Thank you for your question. From our perspective, there are no separate versions; there’s no so-called international version or Chinese version—it’s all one game. Whether it’s Runes, items, or class balance, the Chinese server and the international server are identical.

5.Q: The next question is whether the Chinese server will optimize game functionality, such as providing players with larger storage space, like a portable stash or something similar? Matt: One of the main differences between Diablo II from 25 years ago and the current remastered version is that the remaster significantly increased storage space. Unlike the very limited storage in the original, players now have a personal stash tab and three additional shared stash tabs. If players need more, they can purchase extra tabs, and pre-ordering also grants an additional stash tab, which is a substantial expansion in storage.

6.Q: The next question is for Kai. The Diablo 24-hour event was widely praised by the player community. Are there plans to hold similar events or challenges for Diablo II on the Chinese server in the future? Kai: Players have shown great interest in past Diablo events, including the 24-hour programs. While we can’t guarantee a Diablo 24-hour event in the future, we will definitely organize various types of Diablo II events, competitions, or online programs for players to enjoy. Since this is the first time Diablo II is being released on the Chinese server with the remastered version, we’ll gather player feedback during operations and create tailored content. The 24-hour event was inspired by features like Adventure Mode and Greater Rifts, which allowed players to keep grinding. We don’t make decisions on a whim; we’ll design programs based on players’ habits and the content they enjoy.

7.Q: Another question for Kai. To cater to the Chinese market and players’ needs, will the upcoming version or future updates of Diablo II: Resurrected include any China-specific content in terms of gameplay? Kai: During the relaunch of the Chinese server, we take different approaches for different games. Diablo II is a very classic game with well-known gameplay, and we don’t want to change its global consistency. You may have noticed that the pre-order offers include some bonuses, but these are just perks. After discussions with Blizzard, we agreed these are great additions, but beyond that, we currently have no plans to alter the game’s global consistency. It will remain aligned with the global version.

8.Q: The final question is also for Kai. You just announced the pricing for Diablo II: Resurrected**, with the base version starting at 168 CNY, which is significantly discounted compared to the international server. How was the pricing strategy for the Chinese server determined?** Kai: The spending habits of Chinese players differ from those in other regions, so our goal is to make this classic game—the ancestor of the Diablo series—accessible to more players. We want to lower the barrier to entry so more people can experience it. At the same time, recognizing that some Chinese players have higher spending preferences, we’ve also provided optional higher-tier packages that don’t disrupt the game’s core experience but include content players enjoy, such as collectible items. This approach ensures that more players can access the game while offering valuable options for those willing to spend more for a premium experience.

9.Q: My first question is about the Chinese server’s premium packages, which include exclusive sets, unique items, and additional runes. How much impact do these items have on the early game experience, and will they affect the fairness of future ladder rankings? Matt: That’s a great question. When we designed these two packages, our key goal was to ensure they don’t significantly interfere with the mid-to-late game experience. We understand that new items in the game can excite players. The sets and items we designed are not usable in ladder standards. When players enter the ladder season at a later date, these items cannot be used, but gold and experience points will carry over.

10.Q: My second question is about anti-cheat measures. Will the Chinese server share anti-cheat technology with the international server, or will it develop a customized solution tailored for the Chinese market? Kai: For the relaunch of all Blizzard games, we’re using the latest anti-cheat technology developed by NetEase, which differs from the global version. We know cheating is less severe globally, but it’s a significant issue in China. Diablo II is particularly unique—unlike Diablo III, the item scarcity in Diablo II is more pronounced. Therefore, we’ll be extremely strict in combating cheating and botting to ensure a great environment for Diablo II. We’re fully committed to this, and the new anti-cheat SDK comes from NetEase. Our team handles SDK monitoring, penalties, and data analysis to ensure the Chinese server environment avoids the issues seen on international servers.

11.Q: The third question is whether Blizzard plans to integrate the operations of the entire Diablo series on the Chinese server into a more unified ecosystem? Kai: From NetEase’s perspective, and I believe Blizzard shares this view, Diablo is a major IP with shared characteristics across its titles. While Diablo I has fewer players, Diablo II, III, and IV share common elements, even though some players stick to specific versions. We hope to create a more cohesive community for this classic ARPG, which continues to evolve. While players may form different groups, the core gameplay is beloved. We aim to unify operations for the ecosystem in the future, but with tailored approaches. For example, as mentioned earlier, anti-cheat strategies differ between Diablo III and Diablo II, and event planning may also vary. We want to bring players together where it makes sense while addressing differences appropriately. Thank you! Matt: I haven’t thought deeply about this or formed a clear opinion. Our current focus is on bringing Diablo II: Resurrected to China. We haven’t specifically considered treating Diablo I, II, III, and IV as branches under one theme. However, this is something we can discuss further with NetEase, as we’re great partners. Perhaps we’ll explore this in the future, but today our focus is primarily on Diablo II: Resurrected.

12.Q: The first question is about the localization process. What “behind-the-scenes” efforts, invisible to players, were made? What specific challenges were encountered during this process? Kai: Thank you for your question. What players see is the harmonized content, but we aimed to deliver higher quality. When we started collaborating with Blizzard early on, we wanted to bring Diablo II back as soon as possible. However, due to a period of suspension, one notable effort players might not notice is related to the game’s publishing license. The license number for Diablo II, 1997518, is incredibly nostalgic and meaningful. We managed to reuse this old license, which helped us expedite the approval process while meeting regulatory requirements. We made necessary adjustments and worked with the original publisher to bring this nostalgic license to the Chinese server—a detail not everyone may appreciate. Secondly, we conducted extensive research on issues reported by international players, such as poor game environments due to cheating and botting. We worked hard to ensure the Chinese server offers a fresh experience at launch. This included integrating a new anti-cheat SDK to make Diablo II better at launch and deliver surprises for players. Our product planners collaborated with Blizzard’s team to enhance the player experience. While some players who played on international servers may wonder about their accounts, which cannot be transferred, we focused on helping players quickly reach their desired level with a more comfortable and enjoyable experience. Much of our effort went into improving the game environment, which is our top priority.

13.Q: Thank you for Kai’s response. Following up on this, have you done any specific work or implemented particular technical measures regarding server setup? Matt: As always, we’ve worked closely with our NetEase partners to ensure local servers provide the best experience. As I mentioned earlier, we aim for zero latency and no compromises, delivering a very smooth experience. We don’t want characters stuttering in-game. To achieve this, we’ve done a tremendous amount of work behind the scenes to keep our servers stable, ensuring players have a great experience when they enter the game. Additionally, to touch on the previous question, we’ve put significant effort into localization with NetEase. For example, we focused on making the Chinese voice acting as authentic as possible, which is a key priority to provide Chinese players with an excellent experience.

14.Q: My second question is that Chinese players are known for their passion and engagement. How do you plan to collect and utilize feedback from Chinese players to further improve the Diablo II: Resurrected experience and ensure its vitality in the coming years? Matt: This question is straightforward for me. I’ve been playing Diablo myself, just not on Chinese servers, and you wouldn’t believe how deeply involved I am in the community. Additionally, our partnership with NetEase is very close. We communicate every day, and the channels between Blizzard’s headquarters and NetEase are incredibly smooth. Whether through forums or websites, we actively listen to player feedback. Kai: As Matt said, we communicate daily through chat channels. Whenever issues are identified—whether through customer service, forums, or our own experiences—we relay them to Blizzard to ensure problems are resolved as quickly as possible. Please rest assured.

15.Q: The third question is a bit lengthy, and I’d like both of you to answer. For most veteran Chinese players, Diablo II is a nostalgic memory of their youth, but for newer players, it may be a game they’ve only heard about without deeply understanding it. This game, over 20 years old, has a relatively high barrier to entry for them. What specific designs or plans does the Chinese server have to evoke nostalgia for veteran players while helping new players quickly get started and grasp the game’s depth? Matt: I’d say, with this game’s 25-year history, it has built an incredible community. When you enter the game, veteran players are there to help, whether you’re a new player, an old player, or a returning one. The game remains highly enjoyable even for first-timers. Whether you’re learning in-game or experiencing this benchmark ARPG that defined the genre, the experience is outstanding. Your allies are always fighting alongside you. We also have many grassroots communities built around the game’s passion, so veteran players will help newcomers get up to speed. Kai: From NetEase’s perspective, tastes vary even among newer players. As we discussed earlier about the Diablo series, Diablo III is more advanced than Diablo II, and Diablo IV is more advanced than Diablo III, with many modernized system optimizations. However, we believe Diablo II’s unique characteristics don’t necessarily require major system changes. Take World of Warcraft as an example: as its operator, we see modern servers and classic servers as distinct experiences. Classic servers retain their challenging elements without changes, yet they still attract new players. Similarly, Diablo II retains its original style, which may be complex, but as long as the community is active and healthy, our marketing and operations teams, along with the community, can create engaging content to make it easier for new players to get started. Rather than mindlessly adding modern game tutorials and losing the game’s original flavor, this approach suits Diablo II’s operations better.

16.Q: The first question is for Matt. Which version will the Chinese server use after launch? Will it include the 2.7 patch? Matt: The version we’re launching will be the same as the current global version, which is in Season 11. After launch, there will be a buffer period before Season 11 starts on a date you’re not aware of yet, but the version itself is identical. This includes game balance, items, the latest Runewords, UI updates, and new content like the Zones of Terror, which is exclusive to Diablo II: Resurrected, ensuring a very smooth experience.

17.Q: The second question is for Kai. Will the Chinese server for Diablo II: Resurrected have an official trading platform? If not, how will you balance free trading with botting and studio scripts? Are there specific detection mechanisms or penalty policies in place? Kai: We’ve discussed this before, and I can clearly say there won’t be an official trading platform, at least not now. The joy of Diablo II lies in the item scarcity and the thrill of earning rewards through effort. To balance this, we’ll be very strict in regulating malicious studios or bots that farm items abnormally, ensuring regular players have a good experience. This is a balancing act, and we hope to do it well to avoid dampening the enthusiasm of players who love the game. While we’ll crack down on studios, normal trading is supported—it’s been part of the game’s ecosystem for decades and is a source of fun for many. As for detection, we’ll have specific mechanisms and penalty policies tailored for Diablo II. It’s an evolving process, and we’ve learned from international server experiences to prepare thoroughly. We aim to keep improving.

18.Q: The second question is for Kai. Many Chinese players have already experienced Diablo II: Resurrected on international servers, and leveling a new character in this game has a steep learning curve. Is there any possibility for players to transfer their international server accounts to the Chinese server in the future? Kai: This is a common question. Unfortunately, account transfers are not possible due to regulatory restrictions, user agreements, and differing laws across countries. The Chinese server operates as a relatively independent entity. Instead, we aim to help players progress faster with some buffs, which we believe is a more suitable approach to let everyone re-experience the game. Another consideration is that transferring international accounts would widen the gap between veteran and new players, which could disrupt community harmony. If veteran players dominate while new players struggle, it limits interaction—new players might not get answers to their questions as veterans are busy elsewhere. Leveling together as a community creates a better atmosphere and shared experience, which is our core approach.

19.Q: My question is that the game hasn’t received new content updates for several years, such as new Runewords. Will updates resume in the future? If so, will they be continuous or follow the seasonal model, as is typical? Thank you. Matt: As you mentioned, our current ladder updates follow a seasonal cycle, transitioning from one season to the next. As for additional updates, I can’t share anything specific at this time. However, one critical point is that we always listen closely to community feedback, and we’re committed to doing so. I don’t see this as the end of Diablo II but rather a new beginning. If you have ideas, please share them with us.

20.Q: The second question is about Diablo II’s hidden elements, like the Red Portal or Uber Diablo. Uber Diablo remains a very challenging boss to trigger. Are there plans to lower the threshold slightly? Currently, it often requires specific organized groups to make it happen. Matt: Two points here. First, in the remastered version, Uber Diablo is easier to trigger. I’d estimate it could appear within two weeks of the server launch, especially as the season progresses. Second, we love the community collaboration around Clone Diablo. Diablo II is great as a single-player game, but with the community, it becomes an incredible experience. With the accelerated Diablo spawn mechanics and community participation, the overall fun is enhanced. Players share things like, “I’ve spawned Diablo X times,” which strengthens community bonds. Anything that brings our community closer together is something we’re happy to see.

21.Q: The third question is that reaching level 99 in Diablo II is an extremely difficult achievement, especially in Hardcore (HC) mode. Yet, you’ve designed a trophy for “reaching level 99 in Hardcore mode.” As a trophy enthusiast, I gave up on the Diablo II: Resurrected platinum trophy due to the time investment and difficulty. Are there plans to introduce new mechanics to make leveling easier for players? Matt: No. I’d say Diablo II is, at its core, a very old-school game, especially in its later stages—it’s incredibly tough. Reaching level 99 in Hardcore mode is even harder, but I’ve done it, and I believe you can too. I have faith in you. That said, in the remastered version, the Zones of Terror slightly ease the difficulty curve, making it a bit less steep. Achieving this feels like a monumental accomplishment, and when you do it, you’ll feel amazing in the game lobby.

22.Q: I’d like to add that the dedication (or “grind”) of Asian players is on a different level compared to Western players. Matt: You can team up with others, especially in the Zones of Terror. Give it a try—it might surprise you and feel a bit easier.

23.Q: Thank you for Kai’s response. My second question is for Matt regarding storage. We’ve seen that Diablo II: Resurrected provides additional stash tabs for the Chinese server. Will there be plans in the future for the Asian servers, including the Chinese server, to add more storage space with seasonal updates, similar to how Diablo III rewards players with extra stash tabs for completing seasonal tasks? Additionally, regarding buffs for underperforming classes, you’ve already made the Martial Arts Assassin viable with the Mosaic Runeword. Are there plans to further enhance skills like the Druid’s Armageddon or the Barbarian’s Whirlwind, which are iconic but underperform in-game? Matt: For storage, the remastered version offers a much more streamlined and efficient experience. Gone are the days of spending 5-10 minutes dropping items on the ground, running elsewhere, and hoping they’re still there when you return. You also no longer need 20 mule characters to hold your gear—that’s obsolete. Now, you get a personal stash tab plus three additional shared stash tabs, which is sufficient. On top of that, pre-orders grant an extra stash tab, and you can purchase up to three more, adding a total of four additional tabs. This is more than ample storage for Diablo II: Resurrected. As for Mosaic, it’s a Runeword designed specifically for the Assassin, and after its introduction, the top three pages of the ladder are dominated by Assassins, so we’re planning to rebalance Mosaic. The Druid is one of my favorite classes—my top favorite is the Necromancer, followed by the non-Mosaic Assassin. I believe Armageddon is already one of the game’s strongest skills, so we won’t be making any changes to it. That said, for balance, we continuously listen to player feedback, make adjustments, and then gather more feedback in a cyclical process. We don’t have new information to share right now, except that we’re working on rebalancing Mosaic, but we’ll keep monitoring balance closely.

24.Q: The second question is about the leveling speed and area difficulty in Diablo II: Resurrected**. Can you elaborate on this?** Matt: This could be a deep topic—we could talk for hours. In the past, only a small fraction of players, about 1%, reached level 99 in a three-month season. With the introduction of Zones of Terror, we’ve adjusted the leveling mechanics. Monster levels now scale closer to your character’s level, allowing you to stay in Zones of Terror longer and gain more experience when monster levels match yours. These changes have accelerated leveling, but reaching 99 still requires significant effort. If you do, it remains a remarkable achievement. Let me share a personal story: if I really grind and have no work commitments, I can hit 99 in a season. Normally, though, I reach level 95 or 96 before work takes over. That’s still a hefty grind, and level 95 is higher than most players—many stop around 75. The remastered version gives players more opportunities for better loot, elevating the overall player experience compared to 25 years ago. This version is pretty cool. It might sound cliché, but even veteran players will find something new, as they can push their characters to greater heights in the same amount of time.

25.Q: The final question is that Diablo II is a standout in the action MMO genre, with its class balance and deep gameplay widely praised. Can you share how Diablo II: Resurrected approaches class balance? Matt: I’m not a designer or planner myself, but I work closely with the design team. A major strength of Diablo II is that it’s a very well-balanced game. Of course, some classes or builds may struggle more to clear Hell difficulty. Our goal is to ensure that players who choose a specific class or build feel proficient and satisfied with it. Every class should be viable and rewarding. To achieve this, balance is critical, and we rely heavily on player feedback. We collect vast amounts of data and feedback to inform balance adjustments. You can see this in Diablo III, where we’ve been balancing the game for years, including seasonal sets. However, we don’t have specific details to share about overall balance at this time. What I’ve described is our general approach to balancing the game.








질문 23.Q: Kai의 답변 감사합니다. 두 번째 질문은 저장 공간과 관련하여 Matt에게 드립니다. 
Diablo II: Resurrected에서 중국 서버에 추가 보관함 탭을 제공하는 것을 확인했습니다. 
디아블로 III에서 시즌 과제를 완료하면 추가 보관함 탭을 보상으로 제공하는 것처럼, 중국 서버를 포함한 아시아 서버에서도 시즌 업데이트를 통해 저장 공간을 추가할 계획이 있습니까? 또한, 성능이 저조한 직업에 대한 강화와 관련하여, 무술 암살자는 이미 모자이크 룬워드를 통해 사용 가능하게 만들었습니다. 드루이드의 아마겟돈이나 야만용사의 회오리바람처럼 상징적이지만 게임 내에서는 성능이 떨어지는 기술을 더욱 강화할 계획이 있습니까? Matt: 저장 공간 측면에서 리마스터 버전은 훨씬 더 간소화되고 효율적인 경험을 제공합니다. 5~10분 동안 아이템을 땅에 떨어뜨리고 다른 곳으로 달려가 돌아올 때 아이템이 그대로 있기를 바라는 시대는 지났습니다. 또한 장비를 보관하기 위해 창고 캐릭터 20명이 필요하지도 않습니다. 이는 이제 시대에 뒤떨어진 일입니다. 이제 개인 보관함 탭과 추가 공유 보관함 탭 3개를 얻게 되어 충분합니다. 게다가 사전 주문 시 추가 보관함 탭이 하나 더 생기고, 최대 3개까지 더 구매하여 총 4개의 탭을 사용할 수 있습니다. 이는 Diablo II: Resurrected에 충분한 저장 공간입니다. 모자이크는 암살자를 위해 특별히 디자인된 룬워드로, 도입 후 래더 상위 3페이지가 암살자가 장악했기 때문에 모자이크의 밸런스를 재조정할 계획입니다. 드루이드는 제가 가장 좋아하는 직업 중 하나입니다. 가장 좋아하는 직업은 네크로맨서이고, 그 다음은 모자이크가 아닌 암살자입니다. 아마겟돈은 이미 게임에서 가장 강력한 기술 중 하나라고 생각하기 때문에 변경하지 않을 것입니다. 하지만 밸런스를 위해 플레이어 피드백을 지속적으로 듣고 조정한 다음, 순환적으로 피드백을 더 많이 수집합니다. 지금 당장 공유할 수 있는 새로운 정보는 없습니다. 다만 모자이크의 균형을 재조정하기 위해 노력하고 있다는 사실만 알려드릴 뿐, 균형 상태를 계속 면밀히 모니터링하겠습니다.


※ 구글 번역된 것 중에 가장 사람들이 궁금해 할 것 같은 모자이크씬 밸런스, 공유창고 관련을 한번 더 올림

초 인벤인

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