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[일반] 방어도, 막기확률, 물리저항은 모두 다른 개념입니다.

acertn
댓글: 38 개
조회: 9785
추천: 96
비공감: 1
2022-10-27 21:49:04
안녕하세요
이미 알고 계신 분도 많겠지만 저도 다시 한번 정리해볼 겸 환기성 팁 한가지 적어보고자 합니다.

타격(Hit) 캐릭터의 공격 판정 및 데미지 결정에 영향을 미치는 요소는
1. 방어도 (vs. 명중률)
2. 막기확률 (방패)
3. 물리저항

세가지가 있으며, 모두 서로 독립적으로 계산되는 영역입니다.
* 주의: 타격(Hit) 공격은 근접 공격 뿐 아니라 활, 투척무기 등 원소/마법공격이 아닌 원거리 공격을 포함하는 개념으로 흔히 밀리(melee) 라고도 부르지만 이 표현은 근접 공격만을 의미한다고 오해할 소지가 있어 좀더 광범위한 타격이라는 용어를 사용했습니다.

이제 각각의 요소에 대해 말씀 드리겠습니다.

1. 방어도/명중률
- 방어구 아이템의 가장 기본적인 요소인 방어도가 여기에 속하고, 몬스터도 각각 개별적인 방어도를 가지고 있습니다. 
- 방어도가 높을수록 공격을 "회피" 할 확률이 높아지며, 받는 데미지와는 관계가 없습니다. 
- 방어도는 명중률(Attack rating; 공격등급)으로 상쇄되는 수치로, 방어도가 높을수록 회피 확률이 올라가고, 명중률이 높을수록 적중시킬 확률이 올라갑니다. 
- 또한 레벨과도 관계가 있어서 적의 레벨보다 내 레벨이 내 레벨이 낮다면 그만큼 회피 확률/적중 확률이 낮아집니다. 이를 "레벨 페널티"라 표현하겠습니다.
- 정리하면 공격 확률 = 방어도를 뚫을 확률 * 레벨 페널티 이며 구체적인 관계식은 아래와 같습니다.


* 단 최대치는 95% 입니다.

- 그렇다면 공격 확률을 높이기 위해서는 명중률을 높여야만 할까? 꼭 그렇지는 않습니다. 적의 방어도를 낮추는 아이템 옵션, 스킬 등 방법이 있기 때문입니다. 

a. 아이템 효과

a-1. 대상의 방어력 무시 (Ignore Target's Defense): 일반몹에 대해서 방어력을 0으로 만들어주는 대신 챔피언 이상 몬스터, 플레이어에게는 무옵입니다. 해당 옵션이 붙어있는 아이템을 사용하거나, 무기에 자(Jah)룬작을 함으로써 이 효과를 얻을 수 있습니다. 
* 레벨 페널티를 상쇄시켜 주지는 않습니다. 

a-2. 대상의 방어력 -x%(보통 방깎이라고 부름): 적의 방어력을 비율로 깎는 효과로 무기에 에드(Eth)룬 작을 했을때 얻어지는 효과이기도 합니다. 위 수식에서 몹 방여력 부분이 x% 만큼 감소되어 공격 확률이 계산되고, 챔피언 등급 이상의 몬스터, 플레이어에게는 효과가 절반만 적용 됩니다.

a-3. 적중당 괴물 방어력 -x 감소: 무조건적으로 적용되는 방어무시, 방깎과는 달리 적중해야만 적용되는 옵션이지만 무려 "중첩"이 가능하다고 합니다. 소위 말하는 엔드세팅 무기중에 이 옵션을 보유하고 있는것이 없어서 잘 다루어지지는 않지만 대표적으로 저렙 룬워드인 원한(Malice, 구 원환), 장갑 영혼흡수자에 이 옵션이 존재합니다.

b. 스킬 효과

b-1. 선고(Conviction: 팔라딘): 보통 상대의 원소 저항을 감소시키기 위해 사용하지만 팔라딘의 선고 오라는 적의 방어도를 %로 깎는 기능도 있습니다. 수치는 스킬 레벨에 따라 달라지고, 무공의 12레벨 선고는 적의 방어력을 83% 깎는 만큼 결코 적은 수치가 아니며, 25렙 이상의 선고오라는 적 방어력을 92% 깎습니다.

b-2. 전투의 함성(Battle cry; 바바리안): 스킬 레벨에 따라 적 방어력을 %로 깎아주며 "저주"로 취급됩니다. 즉 노화, 앰플 등 유용한 저주와 서로 지워서 함께 사용할수는 없습니다.

b-3. 그림자 망토(Cloak of shadow; 어쌔씬): 전투의 함성과 마찬가지로 적 방어력을 %로 깎아주며 저주로 취급된다고 합니다. 

b-4. 내면의 시야(Inner sight; 아마존/로그용병): 내면의 시야는 다른 스킬들과 다르게 적 방어도의 절대값을 감소시켜 줍니다. 구체적인 효과는 지존퐁퐁남 님의 <내면의 시야, 이너사이트에 대해 정리 (활마, 액트1 로그용병)> https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/5449?name=nicname&keyword=Zl%EC%A1%B4%ED%90%81%ED%90%81%EB%82%A8v 에서 확인하시면 좋습니다.

* 여러 효과간의 적용순서 및 특징
- 방어도를 절대값으로 깎는 옵션이 선 적용되고 그 후 %로 깎는 옵션이 적용 됩니다.
예를 들어 헬 바알의 방어도는 2847인데, 내면의 시야로 방어도 1000을 깎고 에드룬(-25% 방깎) 작을 한 경우 바알의 최종 방어도는 (2847 - 1000) * (1 - 0.125) = 1,616 이 됩니다.

- % 방깎의 경우 아이템 효과와 스킬 효과가 다릅니다. 
pvp를 하지 않는 유저라면 사실 거의 신경을 쓸 필요가 없는 부분입니다만, 아이템의 % 방깎은 최종 방어도에 적용, 스킬의 방깎은 방어력 증가(Enhanced Defense; ED)와 합연산으로 적용된다고 합니다.
예를 들어 방어력 1천, 바바리안 스킬 외침(Shout)으로 500% 보너스 효과를 받아 방어력 6000이 되었다면,
-> 아이템 효과 -25% 방깎 = 6000 * (1-0.25) = 4500
-> 선고 or 배틀크라이 or 그림자망토로 25%를 깎았다면 = 1000 * (1 + 500% - 25%) = 5750
으로 효과가 크게 차이나게 됩니다.
사냥에서는 액트5 퀘스트 바바삼돌이 매덕이 외침 스킬을 사용하는데, 그 경우를 제외하면 ED가 존재하지 않기에 무시해도 됩니다...

2. 막기 확률(방패)
- 캐릭터가 방패를 들면 적 공격을 방어(Block)할 확률이 생깁니다. 몬스터 역시 막기 확률을 가지고 있는 몬스터가 있습니다.
a. 방패를 들고 있는 몬스터: 해골 전사 등
b. 방패는 안들었지만 특별히 세팅된 몬스터: 액트보스, 우버/횃불보스, 오블리비언 나이트 등

구체적으로 블럭 확률을 갖는 몬스터의 종류와 난이도별 블럭 확률은 다음 사이트 https://maxroll.gg/d2/resources/block-mechanics 에서 확인하실 수 있습니다.

적에게 실제 데미지를 입힐 최종 확률, 소위 말하는 공격이 "박힐 확률"은 위 1번에서 결정된 명중률 * (1 - 막기 확률) 로 결정됩니다.

- 적의 막기 확률을 감소시킬 수 있을까?

a. 아이템 효과로 감소시킬 방법은 "없"습니다. 많은 타격 캐릭터들이 보스전에 고전하는 주된 이유입니다. 헬 바알의 경우 막기 확률이 55% 인데, 위 1번에서 설명한 명중률을 아무리 95%로 맞췄다 한들 실제 공격이 박힐 확률은 95% * (1-0.55) = 42.75%에 불과하기 때문입니다.

b. 막기를 무시하는 스킬은 있습니다. 팔라딘의 강타(Smite), 아마존의 꿰뚫기(Impale). 슴딘이 소위 거적대기만 입고도 횃불을 딸 수 있는 이유 중 하나입니다. 

* 아마존의 유도 화살은 적에게 100% "명중" 합니다. 그러나 이것은 1번에서 설명한 명중률에 해당하는 이야기로, 막기 확률이 존재하기 때문에 실제 화살이 박힐 확률은 100%가 아니고 (1 - 막기 확률) 입니다.

3. 물리 저항
- 위 1번, 2번 확률을 모두 뚫고 공격에 성공했다면 그래서 "얼만큼의 데미지를 주느냐"를 결정짓는 것이 물리 저항입니다.
- 민/맥뎀, 데들리/크리티컬 등을 고려해서 결정된 최종 데미지에 (1 - 물리 저항) 을 곱한 만큼 딜이 들어갑니다.
- 예를 들어 내 데미지가 1000일때 적의 물리 저항이 90% 라면 데미지는 100이 들어갑니다. 앰플 저주를 통해 적 저항을 -10%로 낮춰주었다면 데미지는 1100이 들어갑니다. 저주가 없을 때에 비해 무려 11배 증가하며, 적 물리 저항이 높을수록 저주의 효율이 높다고 할 수 있습니다.
- 강타(Crushing blow) 옵션 발동 효과도 이 수치를 적용받아 최종 데미지가 결정됩니다.
- 물리 저항은 공격이 타격이냐 마법이냐와는 관계가 없습니다. 대표적으로 드루이드의 토네이도 스킬은 마법이라서 명중률, 막기확률과 전혀 관계가 없지만 최종 데미지는 물리 저항의 영향을 받습니다.

4. 캐스터 캐릭과의 비교
- 마법을 사용하는 캐스터 캐릭은 1번의 명중률, 2번의 막기 확률과 무관하고 3번의 저항력 영향만 받기 때문에 세팅이 조금 더 직관적입니다.

- 대신 타격캐릭은 피흡/마나흡이 가능하고, 강타/치타/상악/몬스터 회복 저지 등 특수효과를 받으며, 공격 시/타격 시 x% 발동 하는 효과도 적용됩니다. 

- 이렇게 각자 장단점이 존재하기는 합니다만... 현재 주류가 되는 육성법이 대체로 캐스터 클래스인 것을 보면 2.5버전 현재 밸런스는 타격 캐릭에게 불리하다고 말해도 틀리지는 않을 것 같습니다...


결론: 밀리 상향점!!

Lv75 acertn

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