스트리머 MrLlamaSC가 블리즈컨 현장에서 디아블로 2 수석 개발자인 매튜 시더퀴스트(Matthew Cedarquist)와 진행한 인터뷰입니다. 메인 무대에서 디아블로 2 레저렉션(D2R)의 공식 발표는 없었지만, 향후 업데이트 방향성에 대한 구체적이고 희망적인 소식들이 다수 공개되었습니다.
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신규 확장팩 및 대규모 콘텐츠 발표는 없음
불과 6개월 전 대규모 업데이트(신규 클래스 워록, 루트 필터 등)가 있었기 때문에 당장 액트 6나 추가 확장팩 발표는 없음.
레거시 전담팀의 규모를 고려했을 때, 다음 대규모 콘텐츠를 준비할 절대적인 시간이 더 필요함.
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1. 아이템 밸런스 업데이트 방향성
아이템 패치 지속: 개발팀은 유저들의 반응을 보기 위해 최근 10개의 아이템을 시범적으로 패치했으며, 폭발적으로 긍정적인 피드백을 얻었습니다 [03:36].
현재 개선 가능성이 있는 아이템 리스트가 약 211개에 달하며, 향후 새로운 래더 시즌마다 약 25개씩 점진적으로 업데이트할 계획입니다 [09:10].
수평적 파워 밸런스: '스피리트(영혼)'나 '스텔스(잠행)'처럼 교복화된 룬워드 아이템을 무작정 너프하는 것은 지양합니다. 대신 유저들이 다른 레어 아이템이나 유니크 아이템을 획득했을 때 기쁨을 느낄 수 있도록 매력적인 대체 선택지를 늘려나갈 예정입니다 [10:05].
클래식 감성 유지: 디아블로 3나 최신 ARPG처럼 과도한 파워 인플레를 일으키지 않고, 1999년 디아블로 2 특유의 기조와 설계 철학을 신중하게 유지할 것임을 강조했습니다 [05:11].
2. 모자이크 룬워드 및 스킬 밸런스
모자이크(Mosaic) 개편: 밸런스 파괴로 논란이 된 모자이크 룬워드에 대한 조정이 있을 예정입니다. 단, 단순한 아이템 스탯 조정에 그치지 않고 어쌔신(암살자)의 무술(Martial Arts) 스킬 시스템 자체를 다듬는 방향으로 신중하게 접근하고 있습니다 [04:45].
PTR 테스트 서버 운영: 모자이크 개편과 같은 대규모 밸런스 패치의 경우, 게임 밸런스를 망치지 않기 위해 유저들의 피드백을 직접 받을 수 있는 PTR(공개 테스트 서버) 운영을 긍정적으로 고려 중입니다 [24:44].
밀리(근접) vs 캐스터 격차 완화: 아마존이나 야만용사 등 근접 밀리 클래스와 마법 클래스(캐스터) 간의 성능 격차에 대한 유저 불만을 잘 인지하고 있으며, 향후 밸런스를 다룰 계획입니다 [15:44].
3. 버그 수정 및 PvP
알려진 고질적 버그 수정: 독 데미지 버그(Poison bug)와 최대 피해/피해 증가 주얼 버그(Max/ED jewel bug) 등 커뮤니티에서 오랫동안 지적해 온 문제들을 개발진이 정확히 인지하고 있습니다 [16:15].
PvP 밸런스: 많은 PvP 유저들이 요구하는 '타격 회복 속도(FHR)' 패치 롤백에 대해서도 알고 있습니다 [26:22].
기본적으로 PvE 환경을 훼손하지 않는 범위 내에서 PvP 밸런스도 꼼꼼히 챙기려 노력하고 있습니다.
4. 봇(Bot) 제재 및 편의성(대기실) 개선
오토 및 봇 제재 강화: 월드 오브 워크래프트(WoW)와 오버워치 등 다른 블리자드 게임에서 사용되는 최신 적발 기술을 디아블로 2에도 도입하여 게임 내 봇과 채팅 스팸을 더 강력하게 잡아내고 있습니다 [18:10].
대기실(Lobby) 전면 개편 고려: 현재 대기실 시스템이 방을 잡거나 친구와 게임을 즐기기에 낡고 불편하다는 점에 십분 공감하고 있습니다. 이를 부분적으로 고칠지, 아니면 아예 근본부터 완전히 새롭게 다시 만들지(Blow it up) 내부적으로 고민 중입니다 [19:06].
거래 시스템: 외부 사이트를 이용해야 하는 현행 거래 방식이 불편하긴 하지만, 1999년 시절 유저끼리 직접 흥정하고 대화하던 고유의 소셜 감성을 완전히 없애고 싶지는 않기에 거래 편의성 증대 방안을 조심스럽게 모색하고 있습니다 [29:18].
5. 기타 언급 사항
디아블로 5: 해당 인터뷰이는 구작(Legacy) 담당이지만, 마을이 없는(Townless) 완벽한 심리스 형태의 오픈 월드를 지향한다는 점 등 차기작 개발에 팀 내부의 열기가 뜨겁다고 전했습니다 [08:31].
디아블로 1 리마스터 루머: 최근 퍼졌던 디아블로 1 리마스터 루머에 대해 알고 있으며, 유저들의 뜨거운 관심에 놀랐다고 합니다. 당장 발표할 계획은 없지만 커뮤니티의 피드백을 유심히 지켜보고 있습니다 [33:06].
LAN 및 TCP/IP: 해킹과 보안 문제가 얽혀 있어 옛날 방식의 로컬 멀티플레이를 다시 부활시킬 계획은 없습니다 [24:12].
전반적으로 블리즈컨 공식 발표가 없어 아쉬워했던 팬들에게, 개발팀(소수 인원임에도 불구하고)이 여전히 깊은 애정을 바탕으로 새 시즌마다 지속적인 변화를 준비하고 있다는 것을 알린 유의미한 인터뷰였습니다.
** 수수께끼 및 아이템 내용 보강 **
1. 수수께끼(Enigma)에 대한 개발진의 입장
수수께끼를 뛰어넘는 아이템은 만들지 않음:
개발자 매튜는 아이템 개편의 목적이 "수수께끼를 대체하거나 더 좋은 아이템을 만드는 것(Power Creep)"이 절대 아니라고 선을 그었습니다.
수평적 대안(Horizontal Scaling) 모색:
핵심은 "만약 유저가 자(Jah) 룬이나 베르(Ber) 룬을 얻지 못했더라도, 그에 준하는 역할을 하거나 충분히 재미있게 활용할 만한 대체 선택지가 있는가?"를 채워주는 것입니다. 즉, 수수께끼 일변도의 파밍 구조에서 벗어나 다른 선택지를 제공하는 수평적 확장을 지향합니다.
너프 우려에 대한 반응:
방송 도중 시청자들이 "수수께끼는 절대 너프하지 마라(Don't nerf Enigma)"고 외치자 긍정하며 넘어갔습니다. 수수께끼를 직접 깎아내리기보다는 다른 장비들을 매력적으로 만드는 쪽을 선호하고 있습니다.
2. 아이템 변화에 대한 세부 내용
① 시즌별 단계적 개편 규모와 배분
시즌당 약 25개 조정: 10개 시범 적용 후 유저 반응이 좋아, 향후 매 래더 시즌마다 약 25개 안팎의 비인기 아이템을 상향할 계획입니다.
구간별 골고루 배치: 초반(Early), 중반(Mid), 후반(Late) 아이템을 골고루 섞어서 패치합니다.
TC87 최상위 유니크 포함: 스트리머 MrLlamaSC가 "시즌마다 최고 레벨 베이스(TC87) 유니크도 최소 하나씩은 섞어줘야 한다"고 하자, 개발자 역시 이에 적극 동의하며 고티어 유니크(예: 폭풍의 첨탑/스톰스파이어 등)의 상향 가능성도 열어두었습니다.
② 교복 아이템(스피리트, 스텔스)에 대한 고민
스텔스(잠행) & 스피리트(영혼)의 독점:
17레벨에 잠행을 만들고, 악몽 난이도에서 영혼을 맞추면 지옥(Hell) 난이도까지 아이템 교체 없이 그대로 밀어버리는 현상이 파밍의 재미를 크게 해친다는 점을 지적했습니다.
방패 선택지의 한계:
캐스터 직업군은 힘 156을 찍고 무조건 모나크 영혼만 착용하며, 그 외에 레어 방패나 각성의 벽(그림실드) 같은 유니크 방패는 완전히 버려지는 구조적 한계를 꼬집었습니다.
너프 vs 유지의 딜레마:
채팅창 반응도 "영혼을 건드리지 마라"와 "제발 너프해서 레어 방패 좀 쓰게 해달라"로 정확히 50:50으로 갈렸습니다. 개발진도 너프 시 반발과 버프 시 발생할 파워 인플레 사이에서 매우 신중하게 유저 피드백을 수집하고 있습니다.
③ 실제 체감 사례 (블링크뱃의 형체)
저레벨 유니크 갑옷인 블링크뱃의 형체(Blinkbat's Form) 상향 패치를 예로 들며, 비캐스터 밀리 캐릭터를 육성할 때 무조건 스텔스만 입던 과거와 달리 이제는 블링크뱃이 더 매력적인 선택지가 되는 등 '육성 구간의 선택권 다양화'를 성공적인 패치 모델로 꼽았습니다.
④ 모자이크(Mosaic) 개편 방향
모자이크 룬워드는 수치 너프만으로는 해결하기 어렵다고 판단하여, 어쌔신 무술(마샬 아츠) 스킬 구조 자체를 함께 손보는 복합적인 조정을 준비하고 있으며, 본 서버 적용 전 **PTR(공개 테스트 서버)**을 통해 유저 검증을 거칠 계획입니다
https://youtu.be/BvdiReYxtG0?si=AyteC6YQnx3s1KSI