아침에 두서없이 적은 글이어서 다시 정리 좀 해서 수정합니다. 5일 동안 글을 작성하다가 고려하고 설명할 부분이 많아 파트별로 작성했던 글을 출근시간에 던지듯 게시했습니다. 엉망진창으로 말씀드렸는데, 그래도 찰떡같이 봐 주시고 좋은 의견들 보내주셔서 감사합니다.
자, 시작합니다.
해머딘으로 횃불이 가능하냐?
이론상은 가능합니다.
통상적으로 물리캐릭들이 횃불퀘스트에서 챙기는 것들이 있지요?
명중률(슴딘 제외), 강타확률, 상악확률, 빙결방지, 누적라레, 공속, 라이프탭 저주 까지 챙깁니다.
이 부분들을 챙기는 이유는 무엇일까요?
바로 무시무시한 횃불 보스들의 체력 리젠 속도 때문입니다.
우리가 주는 데미지가 횃불 보스들의 체력 리젠 속도를 따라가지 못하기 때문이죠.
그래서 데미지를 올리는 데 한계가 있다면,
체력 리젠 자체를 멈추고(상악)
나의 안정성을 도모하여 지속적으로 데미지를 줄 수 있는 환경을 만들어 리젠을 지연하며,
(누적라레, 빙결방지, 라이프탭)
빠른 속도로 데미지를 확실히 박히게 해 체력이 리젠 되기 전에 보스를 쓰러뜨리기 위해
(강타확률, 공속, 명중률 등)
위의 요소들을 챙기고 있습니다.
그렇다면 체력 리젠은 어느 정도 속도일까요?
디아블로의 시계는 프레임으로 흐릅니다. 1초는 25개의 프레임으로 쪼개집니다.
9프레임짜리 공격은 1프레임에 공격을 입력하면 공격 모션이 진행되다가 9프레임 째 타격 판정되어 결과가 나오죠.
몬스터의 체력 리젠도 프레임 단위로 진행됩니다.
매 프레임마다 체력 회복이 자연적으로 되는데, 체력이 차는 방식은,
프레임당 회복량 = (고유 리젠 값 × 최대 생명력) ÷ 4,096
으로 정의 됩니다만,
한가지 특이한 사항이 있습니다.
몬스터는 아주 미세한 피해라도 받은 프레임에서는
체력 재생이 발생하지 않는다는 겁니다. 표로 보시면 이해가 쉽습니다.
프레임 | 이벤트 | 체력 변화 |
1 | 공격 적중 | 리젠안됨 |
2 | 리젠 | 체력리젠 |
3 | 리젠 | 체력리젠 |
4 | 공격 적중 | 리진안됨 |
이런 식으로 프레임당 체력이 리젠됩니다.
반대로 체력이 차는 것 이상의 데미지를 준다면, 위의 리젠 지연 요소들 없이도 횃불 보스를 잡을 수 있지 않을까요?
쉽지는 않습니다. 왜냐면 횃불 보스들의 스펙들이 대단하기 때문이죠.
이름 | 릴리트 | 우버 이주알 | 우버 두리엘 |
레벨 | 110 | 110 | 110 |
생명력(1인 기준) | 650,000 ~ 660,000 | 650,000 ~ 660,000 | 650,000 ~ 660,000 |
막기 확률 | 40 | 55 | 50 |
물리 저항 | 66 | 30 | 50 |
마법 저항 | 75 | 75 | 75 |
화염 저항 | 75 | 75 | 75 |
냉기 저항 | 75 | 185 | 150 |
번개 저항 | 75 | 75 | 75 |
독 저항 | 185 | 75 | 75 |
이름 | 우버 메피스토 | 우버 바알 | 판데모니엄 디아블로 |
레벨 | 110 | 110 | 110 |
생명력(1인 기준) | 650,000 ~ 660,000 | 650,000 ~ 660,000 | 650,000 ~ 660,000 |
막기 확률 | 50 | 55 | 50 |
물리 저항 | 20 | 50 | 50 |
마법 저항 | 75 | 75 | 75 |
화염 저항 | 75 | 115 | 110 |
냉기 저항 | 75 | 185 | 115 |
번개 저항 | 110 | 75 | 75 |
독 저항 | 110 | 75 | 75 |
해머딘으로 잡으려면, 표에서 강조한 보스들의 마법저항이 큰 걸림돌 입니다.
내 데미지의 75%를 손해보고 싸워야 하고 그 데미지가 체력 리젠 속도를
쫒아가지 못한다면, 횃불 보스를 잡을 수 없습니다.
아까, 최대 체력에 비례하여 고유 리젠값으로 체력이 찬다고 식으로 말씀드렸었지요?
바로 우버 바알의 체력 차는 속도를 계산해 보죠.
횃불 보스들은 고유 리젠값은 4로 책정되어 있습니다.
그래서 프레임당 회복량은
4 × 660,000 ÷ 4,096 이니까 644 정도입니다.
초로 환산하면 644 × 25 로 대략 1초에 16,100 씩 체력이 회복됩니다.
125패캐 해머딘 세팅 시 9프레임 마다 데미지가 들어가며,
그리고 해머데미지가 들어갈 시 체력 리젠은 안 되므로
체력이 8프레임 동안 차는 양인
644 × 8 = 5,152 을 크게 초과하여 데미지를 입히지 못한다면, 잡을 수 없습니다.
보통 스킬 위주로 밸런스 있게 세팅한 해머딘의 데미지는 14,000~15,000대입니다.
오심, 마라, 샤코, 스웹 등등 사용하여 125패캐를 맞추고 전투참 8장과 횃불, 애니참을 인벤에 추가하면 그 정도 됩니다.
잠깐, 추가로 아셔야 할 것이 있는데요.
해머 데미지는 악마/언데드 모두에게 50%의 증뎀을 가진다는 것입니다.
해머의 증뎀에 관해서는 제가 전에 작성한 글에서 스킬창에는 언데드 증뎀만 명시되어 있고 악마에 대해서는 증뎀 존재 여부가 확실치 않다고 했습니다만, 유수의 사이트에서 악마 증뎀을 인정하고 있으므로 앞으로는 해머는 악마/언데드에게 50%의 증뎀을 가진다고 하겠습니다.
일단 실제 횃불 보스들에게 적용되는 해머데미지부터 계산해 보고 횃불 보스의 체력변화를 표로 살펴보도록 하죠.
실제 해머데미지는,
15,000 × 150%(악마증뎀) × 25%(우버 보스의 마법 레지가 75% 이므로)
= 5,625 가 되네요.
1프레임당 횃불보스는 체력이 644씩 차므로 아래 표와 같이 볼 수 있습니다.
프레임 | 이벤트 | 체력 변화 | 체력누적 변화 |
1 | 해머 적중 | -5,625 | -5,625 |
2 | 체력 리젠 | +644 | -4,981.00 |
3 | 체력 리젠 | +644 | -4,337.00 |
4 | 체력 리젠 | +644 | -3,693.00 |
5 | 체력 리젠 | +644 | -3,049.00 |
6 | 체력 리젠 | +644 | -2,405.00 |
7 | 체력 리젠 | +644 | -1,761.00 |
8 | 체력 리젠 | +644 | -1,117.00 |
9 | 체력 리젠 | +644 | -473.00 |
1프레임에서 들어간 데미지는 5,625이고, 이 때는 몬스터의 체력 리젠이 되지 않습니다. 이후로 해머데미지가 다시 들어가기까지 8프레임이 더 걸리므로 그 동안 몬스터의 체력이 644씩 회복됩니다.
최종 결과는 –473. 어? 체력을 깎았습니다.
문제는 이게 해머 한 대당 즉, 9프레임의 결과값이라는 겁니다.
해머 1대에 473의 체력을 깎는다면, 체력이 660,000 이나 되는 횃불 보스는 해머를 쉬지않고 1,395대를 맞아야 합니다.
해머 1대 때릴 때 시간은 초로 계산하면, 0.36초 이므로 1,395대를 맞추는 데는 총 502초, 8분 가량의 시간을 횃불 보스 한 마리 잡는데 소모해야 한다는 것이죠.
그리고 횃불은 1:1이 아닙니다. 주변에 보스와 함께 있는 몬스터들의 공격과 방해를 이겨내고 싸워야 합니다.
앰플이 걸릴수도, 마나가 날아갈 수도 그리고 각종 피격으로 인한 패힛 유발 등 해머를 꾸준히 쉬지않고 돌리는 데 방해하는 요소들이 너무 많습니다.
그리고 마법 면역인 몬스터 지옥군주는 마법 파괴참이 없다면 잡을 수도 없어 너무 곤란해 집니다.
무엇보다 가장 큰 문제는 유지력입니다.
횃불 퀘스트를 할 때 용병의 사망률이 높습니다. 매 번 살리러 갈수도 없고, 살리러 갔다오면, 횃불 보스의 체력은 다시 차 있습니다.
결국은 마나 충당을 물약에 전부 의존해야 합니다.
물약을 바닥에 깔아놓고 싸운다고 해도 1초만에 16,000대의 체력을 회복하는 보스들인 만큼 주우러 간 사이에 또 체력을 회복하겠지요.
극단적으로 2스킬 3해머 3집중 10패캐 매직 셉터를 사용하는 해머딘은 해머 1대당
약 17,000대의 데미지를 냅니다.
이 경우 횃불 보스에게 적용되는 해머 데미지는 약 6,300대이며, 보스의 체력 리젠양을 감안한다면, 쉬지 않고 때렸을 때, 해머 1대당 약 1,100 정도의 체력을 깎을수 있습니다. 그래도 횃불 보스는 600대나 쉬지않고 맞아야 합니다. 당연한 얘기지만 극뎀을 내는 매직 셉터는 정말 귀하디 귀한 물건이라 구경조차 힘들구요.
그만큼 횃불 보스의 체력 리젠과 마법저항 75%는 큰 걸림돌입니다.
재미로 횃불보스가 마법 저항이 없는 경우를 볼까요?
15,000대의 대미지가 악마 증뎀까지 받아 그대로 다 들어가므로,
해머 1대당 22,500의 데미지로 그동안 체력이 5,152 씩 차는 보스들을 충분히 잡을 수 있습니다. 대략 100초 내외로 잡을 수 있겠네요.
이러한 사유로 과거의 해머딘의 횃불은 거의 불가능했습니다.
체력 리젠도 리젠이지만 순수데미지로 승부보는 해머딘에게는 마법저항 75%가 문제였습니다.
하지만, 악마술사의 군림 이후 여러 마법피해증가와 마법 저항을 감소시키는 아이템이 등장했습니다.
아래의 아이템들로 마깎, 마피증을 세팅하면,

스킬창 데미지는 16K(실제 15,797)가 나오고, 45% 마깎을 챙길 수 있습니다.
아까와 같은 방식으로 계산해 볼까요?
15,797 × 150%(악마증뎀) × 70%(보스의 레지 75% - 마깎 45%)
= 16,586
프레임 | 이벤트 | 체력 변화 | 체력누적 변화 |
1 | 해머 적중 | -16,586 | -16,586 |
2 | 체력 리젠 | +644 | -15,942 |
3 | 체력 리젠 | +644 | -15,298 |
4 | 체력 리젠 | +644 | -14,654 |
5 | 체력 리젠 | +644 | -14,010 |
6 | 체력 리젠 | +644 | -13,366 |
7 | 체력 리젠 | +644 | -12,722 |
8 | 체력 리젠 | +644 | -12,078 |
9 | 체력 리젠 | +644 | -11,434 |
해머 1대당(9프레임)에 무려 11,434나 횃불보스의 체력을 깎을 수 있습니다.
이 경우 횃불보스는 쉬지 않고 해머를 맞을 시 57대만 맞아도 쓰러집니다.
시간으로 따지면 총 160초 가량, 3분 정도에 클리어 할 수 있습니다.
이 정도면, 물약 마셔가며 클리어 할 수 있는 수준으로 판단됩니다.
이것이 마깎의 위력입니다.
저항력이 높은 몬스터일수록 깎은 큰 위력을 발휘하며,
마깎이 없는 상태에서 75% 마법저항 몬스터를 상대로 위의 세팅과 동일하게 45% 마깎을 챙기는 것과 동일한 데미지를 내려면, 약 44,000대의 데미지가 필요합니다.
또한 횃불퀘스트시 방해가 되는 지옥군주를 신경쓰지 않아도 된다는 이점도 있습니다.
이러한 식으로 체력 회복을 상회하는 데미지로 횃불보스를 잡아내는 경우는 파괴참이 생기고 부터 다른 캐릭터에게도 종종 보였습니다.
라스마가 파괴참 장착 후 무공을 들고 차지드스트라이크로 횃불을 클리어 하는 것도 유사한 사례라고 생각합니다.
결론적으로,
횃불퀘스트는
단순한 피해량 경쟁이 아니라
체력 재생과의 경쟁 구조 속에서 이루어집니다.
즉, 횃불은 딜 싸움이 아니라 리젠 임계점 싸움이라고 할 수 있겠네요.
우리의 해머딘은 약했던 적이 없었습니다.
단지 임계점을 넘기 전까지 강해 보이지 않았을 뿐입니다.
마깎이 해머딘에게 승리를 안겨주었습니다.
마깎 장착 후 다시금 올라운더로 날아오를 것입니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
오글거리는 멘트를 뒤로 하고 다음에는 꼭,
마깎, 마피증, 올스킬의 선택 문제에 대해 다뤄볼 예정이며,
이만 글을 마치겠습니다.
아래의 내용은 참고적으로 작성한 것으로 굳이 읽으실 필요는 없을 것 같습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
<보충설명>
1. 프레임에 대해 - 게임 상태가 한 단계 진행되는 단위, 게임 세계의 시간 (1프레임은 0.04초)
디아블로는 1초당 25프레임으로 동작하는 프레임 기반 게임입니다.
초당 25프레임으로 동작한다면, 1프레임은 0.04초 라고 할 수 있습니다.
만화책의 페이지를 빠르게 넘기면 각 장면은 서로 다른 정지된 그림임에도 불구하고
연속된 하나의 동작처럼 보이지요?
게임 역시 매 순간이 연속된 시간으로 처리되는 것이 아니라,
프레임이라는 단위로 끊어져 계산이 반영됩니다. 명령을 내린 공격, 피해, 회복 등의 변화가 정해진 간격으로 반영되는 구조죠.
연속된 움직임처럼 보이는 전투도 실제로는 만화책의 장면이 한 페이지씩 넘어가듯
각 프레임마다 상태가 갱신되면서 진행됩니다.
이러한 구조는 많은 분들이 익숙하게 체감하고 있는
패캐(FCR), 패힛(FHR), 패블럭(FBR), 공속(IAS)에도 모두 적용됩니다.
예를 들어 캐스팅 속도가 빨라진다는 것은 단순히 더 빠르게 행동한다는 의미가 아니라
스킬 시전이 완료되기까지 필요한 프레임 수가 줄어든다는 의미이죠.
마찬가지로 공격 속도 역시 초당 공격 횟수가 연속적으로 증가하는 것이 아니라
다음 공격 판정이 발생하기까지의 프레임 간격이 짧아지는 방식으로 적용됩니다.
전투에서는 행동이 끊임없이 이어지는 것처럼 보입니다만 실제 판정은 그렇지 않습니다.
예를 들어보겠습니다.
질딘의 공격 속도가 4프레임이라면
0.16초마다 공격이 입력되자마자 즉발되는 것이 아니라, 공격 애니메이션 전체 길이가 4프레임이고, 그 주기마다 한 번 판정이 발생합니다.
(만화책 4장 넘기는 데 계속 공격 모션중입니다. 강건마나 호옹이로 이해하시면 좋겠네요.)
프레임 1 : 공격 명령 입력
프레임 2 : 공격 동작 진행
프레임 3 : 공격 동작 진행
프레임 4 : 공격 판정 발생 (피해 적용)
이후 동일한 과정이 반복됩니다.
구분하셔야 할 점이 있습니다. 액션은 애니메이션이 모션을 취하는 동안 프레임이 흘러가지만,
체력 회복, 마나 회복 등 상태에 관한 것들, 즉 애니메이션이 없는 상태의 변화들은 그대로 흘라간다는 것입니다. 공격 모션 도중 피격을 당해 공격 모션이 취소를 당한다던가, 텔레포트 중 피격을 당해 텔레포트가 취소되어
몰매를 맞고 급사한 기억이 다들 있으실 겁니다. 상태에 관한 것은 그저 프레임이라는 시간으로 상태가 갱신된다.
동작은 취소가 될 수도 있다. 이렇게 이해하시면 좋겠습니다.
2. 몬스터의 체력 회복 (Damage Regeneration)
디아블로의 몬스터는 전투 중 자연적으로 체력을 회복하는 능력을 가지고 있는데요.
통상 ‘데미지 리젠(Damage Regeneration)이라고 부르는데, 라이프 회복(Replenish Life)와는 다른 개념입니다.
우선 라이프 회복에 대해 디아위키의 내용을 그대로 가져오면, https://diablo.fandom.com/wiki/Replenish_Life
“아이템 옵션으로 얻을 수 있으며, 시간이 지남에 따라 캐릭터의 생명력을 서서히 회복시키는 효과로, 최대 생명력 비율과는 무관하며 옵션에 표시된 수치만큼 고정값 형태로 회복량이 결정된다. 라회 1당 약 0.1 Life/sec 수준으로 대략적으로 라회 수치만큼의 생명력을 약 10초에 걸쳐 회복한다.”
머리가 아프니 라회(캐릭터)와 리젠(몬스터)은 다르다 만 기억합시다. ㅠㅠ
그렇다면, 데미지 리젠은 무엇일까요? 일단, 원문을 읽어드리면, https://d2.lc/AB/wiki/indexe965.html
“플레이어와 달리 몬스터를 포함한 대부분의 유닛은
최대 생명력의 일정 비율을 기준으로 **자동 체력 재생(Damage Regeneration)**이 이루어진다.
몬스터의 체력 재생은 프레임마다 일정 비율로 계산되지만
프레임당 최소 1비트(= 1/256 Life) 이상의 회복량이 발생할 때만 실제로 반영된다.
이 때문에 최대 생명력이 매우 낮은 노멀 초반 몬스터의 경우
이 최소 회복 단위에 도달하지 못하여 실질적인 체력 재생이 발생하지 않는 상황도 존재한다.
또한 몬스터는 아주 미세한 피해라도 받은 프레임에서는 체력 재생이 이루어지지 않는다.
따라서 매 프레임마다 피해를 가하는 기술은 체력 재생을 사실상 완전히 차단할 수 있으며,
예를 들어,
Fire Wall과 같이 프레임마다 피해를 주는 기술은 재생을 거의 완전히 억제할 수 있으며,
Inferno처럼 격 프레임으로 피해가 적용되는 기술은 재생 효율을 절반 수준으로 감소시키는 효과를 가진다.
또한 공격이나 시전 간격이 짧아질수록 몬스터가 체력을 회복할 수 있는 프레임의 수 자체가 줄어들게 된다.
Poison Damage나 Open Wounds(상처악화) 상태가 유지되는 동안에는 몬스터의 자연 체력 재생이 발생하지 않는다.
Prevent Monster Heal 효과 역시 체력 재생을 억제하는 수단이지만 판데모니엄 이벤트(횃불퀘스트)의 우버 보스 몬스터는 이 효과의 영향을 받지 않는 예외적인 존재로 알려져 있다.”
길고 어렵습니다.
관련된 내용만 짧게(?) 다시 정리하면,
(1) 데미지 리젠 값이 낮고 체력도 낮아서, 프레임당 회복량이 1/256 미만인 경우
그 몬스터는 실제 HP가 증가하지 않을 수 있고,
그 경우 계산 규칙은 존재하지만, 결과로서의 HP 증가는 발생하지 않는다.
즉, 노멀 액트1 펄른의 체력은 최대 4 인데, 이 경우 체력 회복이 되지 않는다는 말이죠.
리젠은 프레임당 회복량 = (고유리젠값 × 최대 생명력) ÷ 4096
식에 의해 동작합니다.
그리고 캐릭터를 제외한 모든 몬스터, 소환물, 용병에 대해 고유의 데미지 리젠 값이 책정되어 있습니다.
프레임당 회복량, 고유 리젠값은 제가 적지는 않았지만 해당 링크 사이트 본문의 표에 나와있습니다.
“프레임당 회복량 > 1/256(0.0039)” 이 되어야, 몬스터의 체력이 재생됩니다.
펄른의 고유 리젠값은 표에 2라고 되어있으니,
(2 × 4) ÷ 4096 > 1/256 이 성립되어야 체력이 리젠됩니다.
-> 0.0019 > 0.0039 이 식이 성립하지 않지요? 그래서 체력 리젠이 안됩니다.
어휴 펄른 따위에 설명이 길었네요.
이제 우버바알을 볼까요?
우버바알의 고유리젠값은 4, 최대생명력은 660,000
프레임당 회복량은
(4 × 660,000) ÷ 4096 = 644 -> 당연히 1/256 보다 큽니다.
초당 회복량은 1프레임이 0.04초니까
644/0.04 = 16,113
초당 16,000대의 엄청난 회복력을 자랑합니다.
표를 보시면 아시겠지만, 횃불보스들 고유리젠값이 동일합니다.
(2) 몬스터는 아주 미세한 피해라도 받은 프레임에서는 체력 재생이 이루어지지 않는다.
따라서 매 프레임마다 피해를 가하는 기술은 체력 재생을 사실상 완전히 차단할 수 있으며,
Fire Wall과 같이 프레임마다 피해를 주는 기술은 재생을 거의 완전히 억제할 수 있으며,
Inferno처럼 격프레임으로 피해가 적용되는 기술은 재생 효율을 절반 수준으로 감소시키는 효과를 가진다. 또한 공격이나 시전 간격이 짧아질수록 몬스터가 체력을 회복할 수 있는 프레임의 수 자체가 줄어들게 된다.
그렇습니다. 문장 그대로 이해하시면 되고, 우버바알이 해머에 한 대 맞았다면, 그 프레임에는 체력이 회복되지 않습니다.
예를들어 해머 최대 프레임은 125패캐 기준 9프레임이고, 바알은 매 프레임마다 체력을 회복하기에, 나머지 8프레임 동안은 바알의 피가 찬다는 얘기지요.
프레임 | 이벤트 |
1 | 해머 적중 |
2 | 체력 리젠 |
3 | 체력 리젠 |
4 | 체력 리젠 |
5 | 체력 리젠 |
6 | 체력 리젠 |
7 | 체력 리젠 |
8 | 체력 리젠 |
9 | 체력 리젠 |
결과적으로 공격 간격이 긴 기술의 경우 피해가 적용되지 않는 프레임이 많아지면서
몬스터의 체력 재생이 개입할 여지가 커지게 되겠습니다.
강력한 한 방도 중요하지만, 히트 횟수도 중요합니다.
3. 해머데미지는 악마/언데드 모두 50% 증뎀이 적용된다.
맥스롤을 비롯하여,(플레너에서 더미 말고 악마 타입 몬스터 넣으시면 악마타입 몬스터도 damage vs monster type +50% 로 적용하고 있습니다.)
이 외의 많은 사이트에서도 악마 증뎀을 인정하고 있습니다. 히든 속성으로 표기했더라구요.
이는 독의 군주를 적은 데미지로 몇 방만 때려보면 증명되기에 시간이 되면 실험해 보고,
앞으로는 해머는 악마/언데드 모두 증뎀이 적용된다. 로 말씀드리겠습니다.
https://diablo.fandom.com/wiki/Blessed_Hammer_(Diablo_II)
https://d2.lc/AB/wiki/indexd507.html?title=Blessed_Hammer
https://diablo.fandom.com/wiki/Blessed_Hammer_(Diablo_II)
< 아직 확인이 덜 되어 확실히 이해가 안 가는 부분들이 있습니다.>
1. 몬스터가 데미지를 입고 나서 나머지 8프레임 동안 체력 리젠이 안 되는 사례 발견.
Monsters in Online games don’t regenerate Life for a total of 8 frames after taking damage! This has serious gameplay effects on Uber Boss Builds and Poison Damage Builds in general! : r/diablo2
2. 크기가 큰 몬스터는 해머 하나가 2히트 할 수도 있다는 가능성.
이 부분들은 확실한 검증 후에 다시 다뤄보도록 하겠습니다.