실시간 유저뉴스

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[일반] 개발자 연대기: Q & A 후속 조치

아이콘 언럭키즈
댓글: 25 개
조회: 9872
추천: 9
비공감: 1
2017-01-26 13:52:54
작년 12월에 Q&A 방송이 있었는데, 그 방송에 대한 추가 포스트가 그저께쯤 올라왔습니다. 원래는 Q&A 방송 본문도 같이 올렸었는데 이제보니 방송 본문은 인벤 리포터 뉴스에 올라왔었네요. 어차피 그 방송은 2.4.3 패치 관련이라 그냥 리포트 뉴스 가서 보시는 쪽이 나을 것 같고... 추가 포스트 부분만 올립니다.


===
Q&A 방송 인벤 번역본 주소: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=169468&site=diablo3
Q&A 관련 추가 포스트 원문 주소: http://us.battle.net/d3/en/blog/20507565
===
개발자 연대기 : Q & A 후속 조치


2016 년 12 월 우리는 전세계 모든 플레이어의 질문에 대한 답변을 제공하는 짧은 Facebook Live Q & A를 보았습니다. 이러한 질문 중 일부는 소셜 미디어 또는 커뮤니티 포럼에서 나왔고 여러 가지 관심 분야에 걸쳐있었습니다.


우리가 제공 한 몇 가지 답변에 대한 후속 질문이 있었습니다. 여러분의 의견을 읽은 후에, 우리는 가장 많이 논의 된 3 가지 주제를 Q & A에서 살펴본 후 좀 더 자세히 살펴 보았습니다.


질문 1: 정복자 시스템에 만족하고 있습니까? 그리고 정복자 시스템을 변경하려고합니까?


우리는 일반적으로 정복자 시스템에 만족합니다. 그것은 두 가지 주요 목표를 성취합니다 :


첫째, 정복자 레벨을 사용하면 플레이어는 레벨 70에 도달 한 후에도 계속 경험을 쌓을 수 있으며 해당 캐릭터에 대한 공격 및 방어 전문화(처음 800 레벨)에 이 경험을 할애 할 수 있습니다. 디아블로 디자인 철학의 핵심은 주어진 놀이 세션에서 새로운 드롭을 얻지 못하더라도 시간이 캐릭터의 발전으로 이어지는 것입니다. 장비가 향상되고 항목 업그레이드 횟수가 줄어들면 특히 중요 해집니다. 이것이 정복자 레벨이 (본질적으로) 제한을 받지 않는 이유입니다. 대균열에서 15분간의 한계점을 놓치더라도 다음 정복자 레벨에 대한 경험이 주어집니다. 그리고 획득한 정복 레벨은 다음 균열을 좀 더 쉽게 만듭니다.


둘째로, 정복자 경험치는 동일한 게임 모드에 있는 당신의 모든 캐릭터와 공유되고, 당신이 다른 빌드를 시도하는 동안 당신의 메인 캐릭터에게도 성장을 줍니다. 또한 강력한 하드 코어 캐릭터가 죽을 때 약간의 진전이 유지 될 수 있습니다.


우리는 정복자 시스템의 목적이 목표 달성과 잘 부합한다고 생각하므로 현재 정복자 시스템을 더 변경할 계획이 없습니다.


질문 2: 최종 컨텐츠로 대균열과 경쟁 할 수있는 새로운 시스템을 만들 계획이 있습니까?


대균열과 동일한 위치를 차지하는 새로운 시스템을 추가 할 계획은 없지만, 향후 대안 기능을 제공하거나 기존 게임 플레이 환경을 개선해야 할 새로운 기능이 추가 될 예정입니다.


완전히 평평한 경기장에서 경쟁하려는 플레이어의 경우 도전 균열은 새로운 빌드와 레이아웃을 계속해서 제공합니다. 리더 보드를 지원하므로 친구 및 다른 플레이어와 시간을 비교할 수 있습니다. 도전 균열은 PC, Xbox One 및 PS4에 제공 될 예정이며 출시가 가까워지면 더 많은 정보를 공개 할 예정입니다.


또한 밀도, 맵 타일, 몬스터 및 인구에 대한 최근 변경 사항 (자세한 내용은 2.4.3 패치 노트 참조)과 같이 대균열의 경험을 향상시키는 데 전념합니다. 많은 변경 사항으로 인해, 더 이상 몬스터가 없는 큰 영역을 만나거나, 균열 입구에서 정예 몬스터를 만나거나, 공중에서 사망한 라쿠니에게 맞아 죽지 않을 것 입니다.


질문 3: 패치 변경 사항이 게임 메타에 크게 영향을 미치지 않는 이유는 무엇입니까? 새로운 아이템이나 능력을 디자인 할 때 메타를 염두에 두고 있습니까?


커뮤니티 관리자 메모: 이 질문은 명시적으로 나온 질문은 아니지만, Q&A 이후에받은 많은 피드백 질문을 구체화합니다.


이발사의 단도와 같은 새로운 전설 아이템을 소개하거나 야만용사의 황야의 진노 공격력 상승 패치와 같은 것을 할때, 우리의 목표는 라이브 게임에서 사용되는 다양한 빌드와 스타일을 증가시키는 것입니다. 만약 우리가 단순히 황야 세트를 버프하여 다른 야만용사 세트보다 우월하게 만들거나, 2.4.3 PTR 사이클의 대부분을 차지하는 지배적인 장소에 이발사의 단도를 남겨 두었다면 플레이어가 그 아이템들만 사용 하도록 강제되어 새로운 지배적인 세트나 아이템을 만들 것입니다.


대신에 가장 성능이 낮은 세트를 개선하고 새로운 전설적인 아이템을 도입함으로써 새로운 빌드를 장려하거나 고전 세트의 뉘앙스를 재발견하는 것을 목표로 합니다. 이것은 메타 상태를 변경하거나 변경하지 않을 수 있습니다. 그 결정은 커뮤니티에 의한 것 입니다. 숙달에 의해서든, 연구에 의한 것 이든, 아니면 두 가지의 어떤 조합이든간에. 우리의 디자인 선택은 메타를 결정할 의도로 만들어진 것이 아니며, 우리는 새로운 추가 기능이 지나치게 좋게 만드는 것을 피하려고 노력합니다.


언제나 그렇듯이, 우리는 라이브 게임의 야생 환경에서 이러한 변화를 관찰하고 향후 패치에서 필요에 따라 조정할 것입니다.
===

Lv79 언럭키즈

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예