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[일반] 안녕, 우리 디저씨들? 최근 너프에 대한 돈부 공식 답변

아이콘 송선생
댓글: 97 개
조회: 21634
추천: 45
비공감: 3
2017-10-02 01:22:34

Hey everyone,

안녕, 우리 디저씨들.

There has a been a lot of discussion about some of the changes in the most recent PTR Patch and I wanted to chime in and hopefully give some insight as to why we made some of the decisions we made.

최근 PTR 패치에 대해 많은 토론이 있었고 우리가 왜 이런 결정을 내렸는지 설명해줄게.

First I’d like to try and quell some misconceptions that I’ve noticed within the community:

첫 번째로 커뮤니티에서 내가 알아차린 몇 가지 오해를 풀고 진정시키고 싶어.

Big number changes don’t necessarily mean big buffs and/or nerfs. Increasing a damage bonus from 6,100% to 10,100% sounds like a lot, but Greater Rifts scale on an exponential curve. For each successive Greater Rift level, you need roughly 17% more damage than the last to complete it. Going from 6,100% to 10,100% is roughly a 66% increase, which is only about 3 Greater Rift levels.

큰 수치의 변화가 꼭 큰 버프 혹은 너프를 의미하진 않아. 6,100퍼에서 10,100퍼로 올라가는 건 보기엔 큰 버프 같지만 아냐. 대균열 단수는 지수 곡선을 따른 형태야. 대균열 단수 1 올릴 때 마다, 약 뎀지가 17% 정도 더 필요하지. 6,100퍼에서 10,100퍼는 약 66% 증가, 고로 대균 3단계 정도 수준이야.  

The leaderboards aren’t all the data we use. Oftentimes one player will have a really high Greater Rift clear with a specific spec, but also have almost as high Greater Rift clears with other specs. Those almost as high Greater Rift clears aren’t shown on the leaderboards. We have data from every Greater Rift clear to analyze and action upon. This is partly what we mean when we say sometimes things don’t show the whole picture.

리더보드만이 (대균 순위표) 우리가 사용하는 모든 데이터가 아냐. 종종 특정 유저는 정말 높은 대균열 단수를 클리어하지만 스펙은 사실 다른 대균열 유저와 비슷해. 리더보드 상의 거의 같은 높은 단수 대균열 클리어는 그 이유를 보여주지 않아. 우린 모든 대균열 클리어 정보를 분석하고 조취를 취할 수 있는 명확한 데이터를 가지고 있지. 이게 부분적으로 우리가 때때로 (리더보드가) 전체적인 그림을 보여주지 않는다고 말 할 때 의미하는 거야.      

We don’t just look at the Greater Rift level and time cleared. We look at paragon, legendary gems, augments, stats – just a whole slew of data from our Business Intelligence team – and do internal tests of our own. We have a target Greater Rift level with specific paragon, legendary gems, augments, stats, etc. derived from the top clears on Live and PTR and we try to hit that target by tweaking changes over the course of the PTR. Some of the reasons why you saw some specs get buffed, then nerfed, then buffed, then nerf again are because sometimes we don’t hit our target and because the goalpost moved after players cleared higher with the Blood Lancer Necromancer on Live.

우린 단순히 대균 단수와 클리어 시간만 보는게 아냐. 우리는 정복자 렙, 전설 보석, 보강재(아마 칼데산 말하는 듯), 스텟, 통계 - 비즈니스 인텔리전스 팀의 수많은 데이터- 를 살펴보고 자체 내부 테스트를 진행해. 우리는 라이브와 PTR에서 특정 정복자 렙, 전설 보석, 보강재, 스텟, 기타 등등을 고려한 목표 대균 단수가 있으며 PTR 과정에서 변경과 조정을 통해 그 목표를 달성하려고 노력하고 있어. 때때로 우리는 목표 달성을 못했어. 왜냐면 라이브 서버에서 시창 네크가 보다 높은 단수의 대균열을 클리어해서 목표 설정이 바꼈거든. 이게 너가 본 어떤 스펙이 버프를 받고, 너프 되고, 버프 받고, 다시 너프 된 몇 가지 이유야.   

We’re not trying to keep the Necromancer at #1. In addition to the above bullet point, when we look at data on clears from Live vs. from PTR, we consider the amount of effort the Live person put in vs. the one on PTR. Oftentimes PTR players simply don’t put in as many attempts as someone as Live. We also keep in mind that not everyone plays on the PTR, so we aren’t necessarily receiving data from all of the best players for each spec.

우리는 네크를 1등으로 지키려는 건 아냐. 우리는 위에 언급한 핵심 포인트 외에도 라이브 vs PTR에서 지워진 데이터를 볼 때 PTR에서의 라이브 유저의 노력량도 고려해. 종종 PTR 유저는 단순히 라이브 서버처럼 많은 시도를 하지 않아. 또한 모든 사람들이 PTR에서 플레이하는 것도 아니라 어쩔 수 없이 각 스펙에 대한 최고 수준의 유저의 데이터를 얻지는 못해.  

The Whirlwind changes have been a hot topic, so I wanted to dig a little deeper and explain those. A couple of PTR Patches ago, we fixed a bug with Battle Rage: Bloodshed that nerfed it’s damage quite a bit. Before we fixed the bug, the top Whirlwind build used Battle Rage: Bloodshed, so the increase on damage from 1700% to 3400% on Wrath of the Wastes was meant to compensate for the nerf on damage on Battle Rage: Bloodshed. However, the recent high Greater Rift clears with Whirlwind started to use Battle Rage: Swords to Ploughshares. We considered the paragon, legendary gems, etc. of the player that cleared Greater Rift 118, but we also considered how fast after the patch the player cleared it. All of the things considered, we decided to decease Whirlwind damage a little bit – roughly 2 Greater Rift levels.

휠윈드 하향은 핫한 주제였어서 좀 더 자세히 설명해줄게. PTR 패치 몇 번 전에, 우리는 전투 격노 : 유혈 사태 버그 수정을 통해 (바바에게) 꽤 많은 피해를 입혔지. 버그를 수정하기 전에, 젤 좋은 휠윈드 빌드에는 유혈 사태를 사용했어서, 1700%에서 3400%로 황야 데미지 증가는 유혈 사태로 버그 수정을 인한 피해를 보충하기 위한 것이었지. 그러나 최근 대균에서 휠윈드 빌드에서 전투 격노 : 뼈에서 살을 Battle Rage: Swords to Ploughshares (전투 격노 룬인데 뭔지 모르겠음. 난투? 제보 좀) 사용하기 시작했어. 대균 118단을 클리어한 유저의 정복자, 전설 보석, 기타 등을 고려했지만 우린 또한 PTR 패치 후 얼마나 빨리 클리어 했는지도 고려했어. 우린 모든 것들을 고려했을 때 휠윈드 데미지를 약간 줄이기로 결정했어. 대균 약 -2단 정도 수준으로.

With all of the things we have to consider, sometimes we do get things wrong. The testing, feedback, and discussion we’ve received from the community has helped us tremendously. Hopefully we’ve done some things right during this patch cycle. Thanks again and have a great rest of your weekend!

우리가 고려해야만 하는 것들만 가지고는 가끔 일을 잘못할 때도 있어. 커뮤니티에서 받은 테스트 정보, 피드백 및 토론은 우리에게 큰 도움이 됐어. 우린 이 패치 주기 동안 한 몇 가지 작업들이 옳았길 바라. 다시 한 번 고맙고, 즐거운 주말 보내!

개인 편의상 반말체로 해석한 건 양해 부탁드려요. 의역도 많고 해석도 틀린 부분이 많이 있을 수 있어서 다른 고수 분들의 더 정확한 해석을 부탁드립니다. 결국 진짜로 대균 열심히 돌면 하향 당하네요... 근데 이렇게 하향 당해도 확실히 본섭 오면 렉도 없고 어떤 변수가 있을지 모르니 어느 직업이든 솔균 초고수들은 115단 이상에서 다 같이 만날 수 있을 듯. 테섭에서 높였다가 내렸다가 패치하는 거에 크게 불만을 갖을 필요는 없다고 봐요. 다만 초고단 대균열 4인 팟엔 변화가 있을지는 의문이고 90~95단 정도의 스팟은 다양한 직업으로 이루어질 수도 있겠네요. 여러모로 기대되는 12시즌이네요.

Lv73 송선생

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