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[블루포스트] Diablo IV의 시스템 설계 (1 부)

곰부장
댓글: 59 개
조회: 21529
추천: 10
비공감: 1
2019-11-20 08:59:53
원문 - https://us.diablo3.com/en/blog/23232022/system-design-in-diablo-iv-part-i-11-19-2019

디아블로 IV의 시스템 디자인(제1부)

저는 수년간의 경험을 통해 게임을 디자인하고 가다듬는데 있어 플레이어 커뮤니티가 엄청난 도움이 된다는 걸 배웠습니다. 협력을 통해 우리는 위대한 걸 이루어 낼 수 있습니다. 커뮤니티 피드백을 분석할 때 가장 어려운 것은 의견이 너무 다양하다 보니 하나의 공통된 의견을 뽑아낼 수 있는 경우가 드물다는 점입니다. 디아블로 IV는 여전히 개발 초기 단계이지만, 저희는 디자인 및 검토 과정에서 여러분의 의견을 지속적으로 반영하고자 합니다. 여러분도 저희가 만들어 가는 게임의 일부가 될 수 있도록 말이죠. 지금까지 보내주신 많은 피드백에 진심으로 감사드리며, 가장 많이 이야기되었던 주제들을 좀 더 자세히 들여다보려고 합니다.

아이템

아이템과 관련하여 들어온 피드백은 아직 살펴보는 중이며, 기본 아이템(희귀 아이템 포함)에 깊이와 복잡성을 더하고, 아이템 속성의 폭을 넓히고 그 위력을 흥미롭게 만들며, 플레이어들이 온라인에서 "최적화 빌드"를 찾는 대신 게임플레이 가능성을 다양하게 탐구하며 재미를 느낄 수 있도록 하는 방안을 활발하게 논의 중입니다.

곧 별개의 게시물을 통해 아이템에 대해 더욱 깊이 논의할 예정이지만, 그때까지 마냥 기다리실 수만은 없으니 이 자리에서 몇 가지 다른 주제를 다뤄 보려고 합니다.

오늘은 가장 많이 이야기되었던 주제들을 다룰 예정이지만, 그 외 궁금한 다른 것들도 올려주시면 추후 업데이트를 통해 저희 생각을 말씀드리겠습니다.


디아블로 IV 자유 배치 모드

블리즈컨 데모에서 선보였던 UI 때문에 디아블로 IV에서는 기술이 특정 슬롯에 고정되어 있다는 오해가 있습니다. 데모의 여러 측면이 그랬듯이 이 UI는 최종적인 것이 아니며, 곧 자유 배치 모드와 같은 방식의 기술 선택을 지원할 계획입니다. 기술 선택 및 배치는 언제든지 자유롭게 변경할 수 있을 것입니다.


고대 아이템

디아블로 IV에서 고대 아이템의 용도가 분명하지 않다는 커뮤니티의 반응에 전적으로 동의합니다. 디아블로 IV에서 고대 아이템의 역할이 정확히 무엇인지 저희가 충분히 설명하지 못했습니다. 저희가 준비했던 기본 방향은 있었지만 여러분들께서 좋은 문제 제기를 해 주셨기에, 그 의견을 염두에 두고 디자인을 다시 검토하려 합니다. 추후 아이템 관련 게시물에서 자세한 내용을 전해 드리겠습니다.


게임 종반 성장 시스템

캐릭터 레벨과 경험치 시스템에 제한을 두느냐 마느냐는 아직 결정되지 않았습니다. 현재 내부에서도 두 가지 안의 장단점을 논의하고 있으며, 여러분의 의견도 듣고 싶습니다. 제한이 없을 경우 레벨과 경험치를 제외한 캐릭터 강화 시스템의 의미가 퇴색되기 때문에 바람직하지 않다는 우려가 있는 듯합니다. 그러나 제한이 있든 없든, 캐릭터가 각 시스템에서 부여받는 위력의 정도를 제어할 수 있습니다.

예를 들어 게임을 수천 시간 플레이한다고 가정한다면, 그 수천 시간 안에서 무한 시스템보다 1,000,000배 강한 위력을 부여하는 유한 시스템을 만드는 것도 가능하겠죠. 그럴 경우 아무리 무한 시스템이라 해도 이를 따라잡기가 사실상 불가능할 것입니다.

또한 위력 강화의 폭이 처음부터 끝까지 일정해야 하는 것은 아니므로 플레이어의 레벨이 높아지면 강화의 속도가 떨어질 수 있습니다. 따라서 그보다 더 중요한 질문은, 플레이어들이 어느 쪽 경험을 바람직하다고 생각하느냐일 것입니다. 여러 가지 조정안을 실제로 테스트해 보면서 가장 합리적인 위력 강화 곡선을 찾을 수 있겠죠.

저희가 레벨 제한과 함께 또 다른 경험치 시스템을 도입하려 하는 데는 두 가지 이유가 있습니다. 레벨 제한이 있으면 플레이어에게 성취감을 줄 수 있습니다. 하지만 게임을 더 깊이 즐기고 싶은 플레이어에게는, 추가적인 경험치 시스템을 통해 게임 종반의 더 어려운 목표와 등급을 달성하는 재미를 드릴 수 있겠죠. 이 시스템을 통해서 또한 게임의 깊이를 더할 수도 있습니다. 이 시점에 이르면 플레이어들이 게임을 많이 경험했을 테니까요. 저희의 궁극적인 목표는 게임 종반에 플레이어가 선호하는 방식에 따른 다양한 선택지를 제시하는, 의미 있는 시스템을 만드는 것입니다.


위력의 원천

이 주제와 관련해서는 커뮤니티에서 좋은 지적을 해 주셨습니다. 전반적으로 각각의 원천이 얼마만큼의 위력을 부여하게 할지를 다시 평가해 보겠습니다.

하지만 디아블로 IV에서는 캐릭터의 위력이 아이템에서만 오는 것은 아니라는 것을 분명히 하고 싶습니다. 저희는 여러 가지 위력의 원천을 섞으려고 합니다. 캐릭터는 레벨이 올라가면서 자연히 강해지고, 기술도 등급에 따라 위력이 올라가며, 특성은 플레이 방식을 좌우하는 선택지와 추가적인 캐릭터 위력을 제공합니다. 물론 아이템 역시 위력과 의미 있는 선택지를 제공하죠.

또 염두에 두어야 할 점은, 전설 능력은 아이템의 능력 중 일부일 뿐이라는 것입니다. 전설 능력이 너무 강력해서 그 외의 아이템 속성이 모두 무의미해지는 일은 없어야 합니다. 예를 들어 현재로서는 대부분의 아이템에서 일반 속성 2~3개의 위력이 전설 능력 1개의 위력과 비슷합니다.


열쇠 던전 (가칭)

커뮤니티에서 던져 주신 중요한 질문 하나는 열쇠 던전이 균열과 정확히 어떻게 다르냐는 것입니다. 열쇠 던전은 던전 속성이라는 형태로 등급이 올라가며, 그에 따라 난이도가 높아집니다. 이 던전의 대부분은 게임 세계에 실제로 존재하는 장소이므로, 플레이어는 어떤 괴물과 싸우게 될지, 어떤 이벤트가 일어날지, 또는 던전의 배치가 어떠할지에 대한 정보를 어느 정도 가지고 있을 것입니다. 플레이어는 이 정보와 열쇠에 표시되는 던전 속성을 참고하여, 던전에 들어가기 에 미리 전략을 세울 수 있습니다. 저희는 이것이 디아블로 III의 균열에 비교해 볼 때가장 큰 변화라고 생각합니다. 열쇠 던전 공략을 시작하기 전에 계획하고 전략을 세울 수 있다는 점이 말이죠.


저희는 앞으로도 커뮤니티 여러분의 의견에 귀 기울이며 디아블로 IV의 디자인과정에서 여러분과 함께하고자 합니다. 출처가 어디든, 가장 좋은 기획 아이디어를 바탕으로 게임을 위해 최선의 결정을 내려야 한다는 것이 제 개인적인 생각입니다. 앞으로도 커뮤니티에서 가장 중요하게 여기는 주제에 대해 건설적인 논의를 나누며 반복 테스트를 진행했으면 합니다. 그러니 적극적으로 피드백을 주시면 감사하겠습니다!

그럼 지옥에서 뵙겠습니다.

디아블로 IV 팀 수석 시스템 디자이너

데이비드 킴 드림

Lv43 곰부장

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댓글(59)

새로고침
  • 서버온19-11-20 12:11
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    코키리손님이 POE의 스킬 시스템을 예로 드셨는데
    POE 저도 상당히 재밌게 즐겼습니다.
    그런데 POE 스킬시스템도 호불호가 많이 갈려고

    첫번째로 너무 방대해서 초보자는 혼자 맘대로 할수가 없어요
    그리고 패시브도 첨부터 다 따라 찍어야하구요
    그런데 따라한다고 따라하는데 템이 안나오면 효율이 많이 떨어지고
    템 나온거에 따라서 그냥 스킬을 바꿀려고해도 이미 돌아가지 못할 강을 건넌거죠

    두번째로 대부분의 스킬은 오라를 켜고 거의 모든 캐릭이 6링을 시킨
    단 1개의 스킬만 가지고 몹을 잡는 방식입니다.
    혹시나 스킬이 지겹거나 하는 상황이 오면 캐릭을 새로 키워야하는 사태가 벌어짐
    답글이동
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  • 이븐네스19-11-20 10:33
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    간단요약
    1. 커뮤니티에 감사하다 주시하고있다
    2. 아이템에 깊이를 더하겠다 다양한 빌드가 쓰이게 하겠다
    3. 특정 스킬들을 특정 스킬칸에서만 쓸 수 있다는 건 오해다 그저 데모 버전이었을 뿐 항상 모드 선택하듯 자유롭게 열어놓겠다
    4. 고대 아이템을 보다 의미있게 만들겠다
    5. 개발팀 내부에서도 논란중인데 레벨제한을 두긴 둬야할것은데 게임을 깊게 파고드는 사람들을 위해 뭔가 더 성취할만한 꺼리를 주긴 줘야한다 결론적으로 당신이 원하는 플레이스타일대로 할 수 있도록 의미있는 시스템을 만들어주려 한다
    6. 아이템 비중 외에 캐릭터 레벨이나 스킬 레벨, 특성도 중요한 요소로 만들것이다 전설템의 전설옵 한개가 일반옵 두세개 붙는 대신 나오는 옵일테니 아이템도 잘 판단해야 할거다
    7. 키로 열고 들어가는 던전들 특색있게 할테니 전략 잘 짜서 들어가라
    8. 지금까지 데이비드 킴이었다
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  • 이븐네스19-11-20 10:37
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    위 요약은 원문보고 나름 해석한거구요

    2번 아이템 깊이는 디2 수준으로만 나와줘도 ㄳㄳ 진짜 무기 하나를 놓고도 캐릭별로 공속이 달랐을 정도니(직업별 컨셉에 따라 숙련도도 다를테니)

    4번은 그냥 옵션만 좀 더 뻥튀기 시키는게 아니라 다른 의미를 입히겠다는 뜻으로 이해

    5번은 스탠이랑 하드코어랑 시즌 있듯이 추후에 무한 정복렙모드랑 레벨제한모드로 나눠줄수도 있겠다고 뇌피셜 써봅니다

    6번은 환영입니다 2번과 맞물려서 게임의 선택지를 늘려주고 깊이를 더해줄 듯
    답글이동
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  • 미스스19-11-20 09:25
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    대충 알아서 알아들어야하는 번역문
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  • 코끼리손19-11-20 09:35
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    비판하는 쪽에서 제일 걸고 넘어지는 부분은
    스킬 6개 강제 답습인데
    스킬고정 가지고 얘길 하네요?
    답글
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  • 위스텐19-11-20 10:01
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    얘네가 콘솔이랑 공동개발이라서 스킬고정하는 걸텐데 두마리 토끼 잡으려다가 둘다 놓친다는 걸 왜 모르는지 모르겠어요
    답글
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  • 이븐네스19-11-20 10:12
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    UI에 스킬칸 6개 주는거에 반대한다는 말씀인가요? 왜 비판적으로 보시는지 좀 알려주실 수 있을까요
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  • 코끼리손19-11-20 10:32
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    세팅의 다양성이 훼손될 수밖에 없죠
    다른 쟁쟁한 경쟁자들 보세요
    POE는 버프용 오라를 6~7개씩 키고 다닙니다
    물론 그만한 대가가 분명히 있죠
    마나를 거진 못쓴다든가 템이 강제되니까요
    그러한 시스템적 고려를 통해 유저들의 선택의 범위를 늘려줘야지
    처음부터 스킬칸 6개 강제를 시켜버리면
    답답할 수밖에 없죠
    UI상으로 강제할 게 아니라 토글버튼 지원(디아2처럼이라도)으로
    다양한 스킬을 쓸 수 있어야 정상입니다
    답글
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  • 이븐네스19-11-20 10:39
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    아~ 네 무슨뜻인지 이해했습니다
    충분히 고민해볼 만한 문제네요 ㅎㅎ
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  • 두루드루19-11-20 10:42
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    디아의 전투 시스템은 심플하면서 화끈함을 지향해왔죠. 

    물론 차기작을 거듭 할 수록 스킬 수도 많아지면 좋을지 모르지만. 

    어쩌겠어요. 블리자드가 본인들만의 철학이 있는데.

    무조건 스킬이 많다고 좋은게 아니고 적다고 좋은 것도 아니니 게임이 추구하는 방향에 맞게 잘 나오길 기다려야죠.
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  • 서버온19-11-20 12:11
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    코키리손님이 POE의 스킬 시스템을 예로 드셨는데
    POE 저도 상당히 재밌게 즐겼습니다.
    그런데 POE 스킬시스템도 호불호가 많이 갈려고

    첫번째로 너무 방대해서 초보자는 혼자 맘대로 할수가 없어요
    그리고 패시브도 첨부터 다 따라 찍어야하구요
    그런데 따라한다고 따라하는데 템이 안나오면 효율이 많이 떨어지고
    템 나온거에 따라서 그냥 스킬을 바꿀려고해도 이미 돌아가지 못할 강을 건넌거죠

    두번째로 대부분의 스킬은 오라를 켜고 거의 모든 캐릭이 6링을 시킨
    단 1개의 스킬만 가지고 몹을 잡는 방식입니다.
    혹시나 스킬이 지겹거나 하는 상황이 오면 캐릭을 새로 키워야하는 사태가 벌어짐
    답글
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  • Labit19-11-20 12:20
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    디아라는 게임에서 스킬칸 6개.. 충분하지 않나요? 디아에 오라가 있는것도 아니고 poe도 오라 빼면 전투시 직접 사용하는 스킬은 2-4개정도일텐데?
    스킬 시스템이 달라서 비교대상으로 적절해보이진 않네요;;
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  • OsMos19-11-20 20:47
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    ㄴ 대부분 메인스킬1개에 이동스킬1개 보조스킬1개 나머지는 버프나 소환 정도일텐데..?
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  • 태권도왕자19-11-23 21:08
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    코끼리손님
    스킬쓰는맛은 액티브한것에 있나요?
    패시브 한것에 있나요?
    버프6~7개쓰려고 스킬 많이쓰게 하는게 어떤의미가 있는지 저는 모르겠어요
    디2가 토글방식이긴 했는데
    잔부 오심쓰고 고함지르고 전부 텔포쓰는거 말고
    얼마나 다양한 스킬을 쓰면서 플레이했는지는 모르겠네요
    오히려 스킬스왑할때마다 불편했던 기억은 있는데
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  • uud19-11-25 06:00
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    디아를 즐기다 poe로 넘어간 사람으로 한마디 하자면 
     poe가 아무리 스킬이 방대하다 하더라도 스킬잼의 한계로 주력스킬1 이동1 방어1 디버프,버프+@ 를 벗어나지 못합니다 오라스킬이 많다는건 솔직히 별의미없죠 시작할때 켜면 끝인 스킬이니까 그래서 디아의 6스킬과 어찌보면 그렇게 차이가 안납니다
    그리고 서버온님이 말씀하신 새로운 스킬관련은 poe가 디아보다 훨씬 더 가변성이 좋습니다 
    다른스킬을 쓰고 싶다? 그냥 스킬잼사서 넣으면되요 아이템이 없다?트레이드로 구하면되요(물론 poe는 개인간 트레이드가 존재해서 가능하긴하지만) 스킬 다시찍고 싶다? 후회의오브 발라서 스킬초기화 하면되요 다른전직하고 싶다? 그냥 전직스킬초기화하고 전직퀘 하면되요
    제가 해본 바로는 두게임 다 엄청나게 차이나진 않아요
    그냥 성장방향이 아이템 성능을 올리냐 스탯을 올리냐 정도의 차이지
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  • Rexxxar19-11-25 18:30
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    스킬칸이 6개인게 오히려 선택의 여지를 주는거라고 생각해요. 예시를 든 poe만 봐도 무조건 계몽링크해서 하나라도 오라 더거는게 짱짱이니;;
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  • 파천19-11-20 10:03
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    정복자랩(?)처럼 랩을 계속 올려야 하는지 결정을 못했다로 
    받아들이는게 맞는건가...휴.
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  • ksh437519-11-20 10:20
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    어...제가 이해력이 딸리는것도 있지만 너무 글이 어렵네요.
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  • 이븐네스19-11-20 10:33
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    간단요약
    1. 커뮤니티에 감사하다 주시하고있다
    2. 아이템에 깊이를 더하겠다 다양한 빌드가 쓰이게 하겠다
    3. 특정 스킬들을 특정 스킬칸에서만 쓸 수 있다는 건 오해다 그저 데모 버전이었을 뿐 항상 모드 선택하듯 자유롭게 열어놓겠다
    4. 고대 아이템을 보다 의미있게 만들겠다
    5. 개발팀 내부에서도 논란중인데 레벨제한을 두긴 둬야할것은데 게임을 깊게 파고드는 사람들을 위해 뭔가 더 성취할만한 꺼리를 주긴 줘야한다 결론적으로 당신이 원하는 플레이스타일대로 할 수 있도록 의미있는 시스템을 만들어주려 한다
    6. 아이템 비중 외에 캐릭터 레벨이나 스킬 레벨, 특성도 중요한 요소로 만들것이다 전설템의 전설옵 한개가 일반옵 두세개 붙는 대신 나오는 옵일테니 아이템도 잘 판단해야 할거다
    7. 키로 열고 들어가는 던전들 특색있게 할테니 전략 잘 짜서 들어가라
    8. 지금까지 데이비드 킴이었다
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  • 이븐네스19-11-20 10:37
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    위 요약은 원문보고 나름 해석한거구요

    2번 아이템 깊이는 디2 수준으로만 나와줘도 ㄳㄳ 진짜 무기 하나를 놓고도 캐릭별로 공속이 달랐을 정도니(직업별 컨셉에 따라 숙련도도 다를테니)

    4번은 그냥 옵션만 좀 더 뻥튀기 시키는게 아니라 다른 의미를 입히겠다는 뜻으로 이해

    5번은 스탠이랑 하드코어랑 시즌 있듯이 추후에 무한 정복렙모드랑 레벨제한모드로 나눠줄수도 있겠다고 뇌피셜 써봅니다

    6번은 환영입니다 2번과 맞물려서 게임의 선택지를 늘려주고 깊이를 더해줄 듯
    답글
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  • 홍다희19-11-20 14:13
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    8번이 제일 문제네요
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  • 미르후19-11-22 01:19
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    그 8번이 한국인이었음! 지금은 미국으로 귀화 했음!
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  • 아이스블링크19-11-20 10:33
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    구글번역의 한계
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  • 소울스타일19-11-20 11:34
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    토글키가 있다하드라도, 스킬키 48 개  극혐 입니다. 유틸과 딜적인 면 만 자꾸 따라가다 보니 획일적으로 스킬이 강제되어 6개가 적은거 같지, 아이템 케릭간 벨런스 가 맞춰지면 다양성도 있을수 있다고 생각합니다.
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  • 일톤지입19-11-20 12:18
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    내가 난독증 이란걸 오늘 알앗네 ㅠㅠ
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  • 미르후19-11-22 01:00
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    알았으면 고치면 됩니다 이젠 글을 자세히 보시고 그 뜻을 생각 하시면 됩니다 ㅎㅎ
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  • 고대의작살19-11-20 12:38
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    2부 에선 DK도 설계 해라.. 개발팀 에서 제발 빼버려
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  • 치우천사임19-11-20 12:44
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    마지막에 지옥에서 보자 라는 말이 왤케 무섭냐?ㅠㅠ
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  • Bastchest19-11-20 14:26
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    좀 많이 발전한 왈도체 같은데...
    데이비드킴인가 하는애 한국계라고 하던가? 한국말 잘 한다매... 이게 뭐야??
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  • 오윤아님19-11-20 16:09
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    구글 자동번역이라 그럴 걸요.
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  • 미르후19-11-22 01:06
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    김태연입니다(미국으로 귀화 했습니다). 1982년 한국 출생이고 한국에서 고등학교 졸업후  캐나다로 건너가 컴퓨터 공학과를 전공후 렐릭을 거쳐 블리자드에 힙사 했습니다. 그리고 오윤아// 알고나 개그 하냐 ㅋㅋ
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  • 워크하고싶다19-11-29 12:47
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    미르후/ 구글 자동번역이었음
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  • ksh437519-11-20 15:03
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    제이윌슨의 똥이 아직까지 안치워진거..처음부터 게임틀을 잘못설계해서 더이상 소생이 불가능. 여기까지 온것만해도 놀라움. 디아3를 교훈삼아 디아4는 제대로 설계해서 출시했으면 좋겠네요.
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  • 영화가좋다19-11-21 17:37
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    아이템 클래스 디아2 만큼 나오면 대박일듯
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  • 총폭탄19-11-20 15:35
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    나는 d3 잼던데 ㅋ 
    무한이동기와 무한자원돌리기 맞출려고 세트아이템이랑 전설 조합 하는 맛이 있고 
    일단 세팅이 되면 맵 끝에서 끝까지 이동스킬버튼 한개와 일반공격버튼 한개만으로 초광속으로 내달리며 슈퍼맨같이 쓸어담는 맛은 다른 게임에서는 아직까지 본적이 없음 ㅋ
    특히 다네타 수류탄 악사 같은 ㅋ
    poe 도 그렇게에! 재밌다고 해서 해 봤는데 겜이 디3에 비하면 템포가 너무 느려서 적응을 못함 ㅋ
    거기에 뭔 스토린지 뭔지도 모르겠고... 나무토막 씹는 맛 
    디3는 티리엘 혐성질에 린던 깝죽거리는 맛이라도 있지...
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  • 킹잉19-11-20 16:16
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    POE처럼 은신처 만들어라
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  • 고대의작살19-11-21 12:42
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    좋은 의견 굳굳굳~!! 은신처를 개인이 꾸밀 수 있게 해줬으면..
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  • 미르후19-11-22 01:20
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    벤치마킹 하는 것은 좋으나 너무 poe처럼 하면 안됨! 디아만의 장점을 살려 해야겠죠!
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  • Keeliani19-12-05 01:44
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    POE는 섬에 유배된 설정이지만 디아는 성역을 횡단해가며 싸우는 설정이라 개인 거주지가 있다는게 더 웃긴 일 아닙니까?
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  • 다잡기19-11-20 20:19
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    디아4 기대되는 점: 
    참고할 데이터가 많이 쌓임. 디아3와 POE에서 뭐가 좋았고 뭐가 나빴는지 평가해서 디아4에 반영할 수 있음.

    디아4 우려되는 점: 
    블리자드가 야심차게 준비했던 히오스의 실패. LOL와 도타2를 평가하고 단점을 보완해서 히오스를 개발했지만 결국 망함.
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  • 나좀구해주라19-11-21 01:27
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    히오스는 모바 장르의 역사에 남을 쓰레기같은 해석이었져. 유저가 받는 스트레스가 게임의 경험을 해친다고 생각하고

     경험치 공산주의를 밀고 템이나 능력치 커스터마이징을 막아서 심플함을 강조하려 했지만,

    그 스트레스가 실력의 격차를 개관적으로 보여주는 요소들이었고, 그 요소로 인해 성취감, 도전 의식, 몰입을 유도해서 게임을 흥하게 했다는 것을 몰랐던
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  • 곰부장19-11-20 21:54
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    구글 발번역에서 블코 번역으로 수정하였습니다.
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  • 나좀구해주라19-11-21 01:22
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    솔직히 더 파고들만 한 요소를 만드려면, 거래, pvp 이거 두개 잘 해놓으면 된다고 봄. 뭔 지리는 템이 떠도 커뮤니티에 옵션 스샷 찍어서 자랑 한 번 해보는게 끝인 수준의 성취감이면 더 파고드려는 노력도 금방 식기 마련임.

    경매장처럼 너무 편의를 강조하면 게임 이상해질거 같고, 거래를 하려면 적당히 불편한 점을 감수하도록 하면 괜찮을 것같음.
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  • 달찌19-11-21 12:48
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    전설 능력은 아이템의 능력 중 일부일 뿐이라는 것입니다. 전설 능력이 너무 강력해서 그 외의 아이템 속성이 모두 무의미해지는 일은 없어야 합니다

    ============================================================

    디아3 직업세트 저격한건가...
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  • 슈리트미스티19-11-21 15:54
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    솔직히 POE 좋다고 하는 사람들 들으세요.
    일단 인정하는 부분부터 적습니다. 

    1. POE 솔직히 재밌습니다.
    2. POE 폐지 줍는것도 나쁘진 않습니다.
    3. 스킬 찍는것도 좋습니다.

    그럼 이제 POE 까는 글 좀 적겠습니다.

    1. 스킬트리는 정석이 이미 나와있음.
    2. 폐지 줍는 게임의 최고 정석은 폐지 줍는 효율이기 때문에 그 효율이 최고인 트리는 언제나 존재하고. 그로인해 시즌마다 정석 트리는 정해짐.
    3. 스킬에 따라 편차가 너무 심함.

    ..

    여기까집니다.

    전 둘다 즐깁니다. 디아3, POE .
    근데 오래 안합니다.
    왜냐고요? 이 둘 게임이 오래할 건덕지가 있는 게임입니까?

    솔직히 인생에서 할게 저거 둘밖에 없는 사람이면 모르겠는데, 육아에 , 여친에, 회사에 시간이 부족한 마당에 저 게임들을 오래한다는게 이해가 안되네요.
    얼마나 고여 계신겁니까?

    전 디아나 POE나 도찐개찐 폐지줍기 게임이라 적당히 폐지줍고 겜 때려칩니다.
    POE 스킬이 갯수가 여러개라고 진짜 이것저것 다 즐길수 있는줄 아는 모양인데
    개뿔입니다.

    그냥 갯수만 많지. 쓰는건 언제나 고정입니다.
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  • 아르테미스a19-11-21 22:06
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    육아에 여친...?ㄷㄷ
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  • 라세티19-11-22 02:43
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    육성을 잘못 말한게 아닌지?
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  • 슈리트미스티19-11-21 19:01
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    그리고 그렇게 시즌초기화 되고 다시 폐지 줍고 업적하고. 
    딱 거기까디.. 그래서 전 디아3 POE 둘다 재밌게 하고 있습니다.
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  • area8819-11-21 19:03
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    POE는...해보니.....캐릭이 간지가 없고...멋도 없고...아이템 디자인도...무슨...그리다 만 디자인...같아서..11렙 키우고 삭제

    물론 
    디아3도 오리지널 하다가...확장팩이랑 통합되고나서는 거의 안하는 수준...디아2 대비 간지 실종....템 디자인 구리고...게임성 빼면 엉망진창.

    디아1/2
    일단...템 디자인이랑  캐릭터 디자인이 간지남
    그래서
    아이템 깔맞춤 하는 유저도 많았음....

    디아블로4
    일단 캐릭터/아이템 디자인은 디아3 대비 종나 잘 그렸고...  동작 모션 액션 모두 수준급 잘 다듬어 출시된다면...갓겜이 될수 잇다고 봄

    PS - 디아블로4 에선..고대 전설 아이템 빼고 유니크 넣어라....디아3의 원시 고대?....템 종류 이름이 넘 유치함..ㅋㅋ
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  • 고대의작살19-11-22 00:09
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    참나 ㅋㅋ ㅋ.. 11렙 키우고 poe 모든 컨텐츠, 템 등.. 전부를 다 해본것 처럼 들리네;; 오히려 글 내용이 유치하다..
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  • 미르후19-11-22 01:23
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    최상위 전설급 아이템이 있다고 했음! 단 한부위만 장착이 된다고 그러므로 부위 중 신중하게 할 필요가 있겠죠! 저 같으면 무기로 쓰는 것이 나을것이라 생각이 됨..
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  • 나좀구해주라19-11-22 16:30
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    11랩 ㅋㅋㅋ 역겹네 ㅋㅋ
    그리고 2 소서 교복같은 룩을 보고도 디아 1,2의 캐릭터 디자인이 간지가 난다고 말한다고?? 
    캐릭터 디자인은 솔직히 출시 날짜가 늦은 순서대로 좋음
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  • area8819-11-22 18:51
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    POE 다른 
    고렙 디자인도 다 보고 말하는거지 당연히....바보들아~

    물론
    디아2 모든 템들이 다 간지가 나는건 아니고 10 에 7정돈 간지가 남

    반면
    POE는 10에 1  ㅋㅋㅋ
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  • 미르후19-11-22 01:16
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    의외오 데이비드 킴에 대해서 잘 모르시는 분 많네!! 한구계가 아니라 원래가 한국인이었습니다. 지금은 미국으로 귀화를 했습니다. 한국어는 당연이 기본이고요

    본명은 김태연이고요 1982년 한국 출생이고 한국에서 고등학교 졸업후  캐나다로 건너가 컴퓨터 공학과를 전공후 렐릭을 거쳐 블리자드에 힙사 했습니다.

    캐나다 렐릭이라는 게임사에 밸런스 디자이너로 일 하였고 당시 Warhammer : Dark Crusade에서 1.2 패치가 나오기 전까지 네크론이 사기 소리를 들을 정도로 밸런스 붕괴가 심했습니다. 컴퍼니 오브 히어로즈 의 밸런싱도 맡았는데... 엄천나게 까였음
    특히나 밸런스 붕괴 진영인 영국군을 입안했다는 사실만으로도 오리지널부터 게임을 즐겨 온 컴퍼니 오브 히어로즈 팬들에게는 아직도 격하게 욕을 듣었습니다.
    이로 인해서 사실상 브랜드를 망치는 형국까지 갔고 결국 시니어 밸런서에서 일개 밸런서로 추락하게 되었고 그 후 렐릭을 퇴사하여 블리자드로 입사하게 되었습니다.

    요약을 하면 스타크래프트 2 의 톰 칠튼이 스타 2 밸런스 디자이너를 맡으면서 유명해졌으며 대체적으로 스타2 발매 이후 줄기차게 까인다. 정확히는 국내에서 고전한 이유는 이 사람보다는 국민게임인 스타1의 후속작으로서 복잡한 입지라는 평이 많지만, 해외에서 중국보다는 특히 서양에서 자유의 날개 당시 인기를 끌었던 스타크래프트 2가 확장팩을 거치며 서서히 쇠락한 원인으로 이 사람을 첫 손에 꼽는다
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  • 라세티19-11-22 02:39
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    미묘한 옵션들좀 없었으면 좋겠음 맞으면 맞고 아니면 아닌걸로
    뭐 0.5프로의 확률로 출혈이 발생해서 30초간 얼마의 데미지를 준다  10프로의 확률로 어떤 스킬이 나간다 이런거 
    복잡해서 하는말이 아니라 이런건 빌드 짤때 너무 어중간해서 
    이걸 해야 하나 말아야 하나 고민하게 되고 
    막상 해도 눈에 띄는 변화도 아니니까 최종적으로 빌드 짰을때
    그저 어쩌다 나가는 화면만 지저분해지는거 같음 
    게다가 어쩌다 나가는 것들이니 확실하게 전략이 안짜짐
    내가 내 의지로 써서 그 상황을 만들고 싶어도 어중띠게 
    나가는 이런 옵션들은 솔직히 너무 별로임 
    나는 전투 상황을 이런 확률형 옵션이 아니라 내 스스로 개척해서 
    상황에 맞게 전투를 만들어 가고 싶음
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  • Zepy19-11-22 11:57
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    초창기 마비노기영웅전을 인생게임정도로 즐겼던 유저로서,
    타이틀(업적)에 스탯이 붙는 시스템이 마음에 들었어요.
    파고들요소(업적)+성장요소(스탯) 두마리토끼를 잡을것같은데.. 어떨까요?
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  • Zepy19-11-24 21:37
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    아, 타이틀(업적)을 보유한만큼 스탯이 올라가는 시스템입니다.
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  • 스노우화이트19-12-06 21:28
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    무슨 던파도 아니고
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  • Emitbreaker19-11-24 13:22
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    내용 전반에서 DK의 스멜이 물씬 풍겨나오네요... 플레이의 다양성이 어쩌고 하면서 스타2 조져놓은게 누구더라...?
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  • 경주특별시19-11-24 19:31
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    편을 가르려는 사람일수록 더 겉핥기만 한게 팩트
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  • KBS뉴스919-11-25 10:29
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    안에서 새는 바가지 밖에서 안새랴~
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  • 눈팅만할거19-11-26 14:12
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    poe보고 다양한 트리 이러는사람들은 이해가안감
    한섭 오픈했을때 해봤는데 그 시즌에 휠,ed,톡식 이 3개빼고 사람들이 주로하던 빌드가 있긴했음?
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