저는 수년간의 경험을 통해 게임을 디자인하고 가다듬는데 있어 플레이어 커뮤니티가 엄청난 도움이 된다는 걸 배웠습니다. 협력을 통해 우리는 위대한 걸 이루어 낼 수 있습니다. 커뮤니티 피드백을 분석할 때 가장 어려운 것은 의견이 너무 다양하다 보니 하나의 공통된 의견을 뽑아낼 수 있는 경우가 드물다는 점입니다. 디아블로 IV는 여전히 개발 초기 단계이지만, 저희는 디자인 및 검토 과정에서 여러분의 의견을 지속적으로 반영하고자 합니다. 여러분도 저희가 만들어 가는 게임의 일부가 될 수 있도록 말이죠. 지금까지 보내주신 많은 피드백에 진심으로 감사드리며, 가장 많이 이야기되었던 주제들을 좀 더 자세히 들여다보려고 합니다.
아이템
아이템과 관련하여 들어온 피드백은 아직 살펴보는 중이며, 기본 아이템(희귀 아이템 포함)에 깊이와 복잡성을 더하고, 아이템 속성의 폭을 넓히고 그 위력을 흥미롭게 만들며, 플레이어들이 온라인에서 "최적화 빌드"를 찾는 대신 게임플레이 가능성을 다양하게 탐구하며 재미를 느낄 수 있도록 하는 방안을 활발하게 논의 중입니다.
곧 별개의 게시물을 통해 아이템에 대해 더욱 깊이 논의할 예정이지만, 그때까지 마냥 기다리실 수만은 없으니 이 자리에서 몇 가지 다른 주제를 다뤄 보려고 합니다.
오늘은 가장 많이 이야기되었던 주제들을 다룰 예정이지만, 그 외 궁금한 다른 것들도 올려주시면 추후 업데이트를 통해 저희 생각을 말씀드리겠습니다.
디아블로 IV의 자유 배치 모드
블리즈컨 데모에서 선보였던 UI 때문에 디아블로 IV에서는 기술이 특정 슬롯에 고정되어 있다는 오해가 있습니다. 데모의 여러 측면이 그랬듯이 이 UI는 최종적인 것이 아니며, 곧 자유 배치 모드와 같은 방식의 기술 선택을 지원할 계획입니다. 기술 선택 및 배치는 언제든지 자유롭게 변경할 수 있을 것입니다.
고대 아이템
디아블로 IV에서 고대 아이템의 용도가 분명하지 않다는 커뮤니티의 반응에 전적으로 동의합니다. 디아블로 IV에서 고대 아이템의 역할이 정확히 무엇인지 저희가 충분히 설명하지 못했습니다. 저희가 준비했던 기본 방향은 있었지만 여러분들께서 좋은 문제 제기를 해 주셨기에, 그 의견을 염두에 두고 디자인을 다시 검토하려 합니다. 추후 아이템 관련 게시물에서 자세한 내용을 전해 드리겠습니다.
게임 종반 성장 시스템
캐릭터 레벨과 경험치 시스템에 제한을 두느냐 마느냐는 아직 결정되지 않았습니다. 현재 내부에서도 두 가지 안의 장단점을 논의하고 있으며, 여러분의 의견도 듣고 싶습니다. 제한이 없을 경우 레벨과 경험치를 제외한 캐릭터 강화 시스템의 의미가 퇴색되기 때문에 바람직하지 않다는 우려가 있는 듯합니다. 그러나 제한이 있든 없든, 캐릭터가 각 시스템에서 부여받는 위력의 정도를 제어할 수 있습니다.
예를 들어 게임을 수천 시간 플레이한다고 가정한다면, 그 수천 시간 안에서 무한 시스템보다 1,000,000배 강한 위력을 부여하는 유한 시스템을 만드는 것도 가능하겠죠. 그럴 경우 아무리 무한 시스템이라 해도 이를 따라잡기가 사실상 불가능할 것입니다.
또한 위력 강화의 폭이 처음부터 끝까지 일정해야 하는 것은 아니므로 플레이어의 레벨이 높아지면 강화의 속도가 떨어질 수 있습니다. 따라서 그보다 더 중요한 질문은, 플레이어들이 어느 쪽 경험을 바람직하다고 생각하느냐일 것입니다. 여러 가지 조정안을 실제로 테스트해 보면서 가장 합리적인 위력 강화 곡선을 찾을 수 있겠죠.
저희가 레벨 제한과 함께 또 다른 경험치 시스템을 도입하려 하는 데는 두 가지 이유가 있습니다. 레벨 제한이 있으면 플레이어에게 성취감을 줄 수 있습니다. 하지만 게임을 더 깊이 즐기고 싶은 플레이어에게는, 추가적인 경험치 시스템을 통해 게임 종반의 더 어려운 목표와 등급을 달성하는 재미를 드릴 수 있겠죠. 이 시스템을 통해서 또한 게임의 깊이를 더할 수도 있습니다. 이 시점에 이르면 플레이어들이 게임을 많이 경험했을 테니까요. 저희의 궁극적인 목표는 게임 종반에 플레이어가 선호하는 방식에 따른 다양한 선택지를 제시하는, 의미 있는 시스템을 만드는 것입니다.
위력의 원천
이 주제와 관련해서는 커뮤니티에서 좋은 지적을 해 주셨습니다. 전반적으로 각각의 원천이 얼마만큼의 위력을 부여하게 할지를 다시 평가해 보겠습니다.
하지만 디아블로 IV에서는 캐릭터의 위력이 아이템에서만 오는 것은 아니라는 것을 분명히 하고 싶습니다. 저희는 여러 가지 위력의 원천을 섞으려고 합니다. 캐릭터는 레벨이 올라가면서 자연히 강해지고, 기술도 등급에 따라 위력이 올라가며, 특성은 플레이 방식을 좌우하는 선택지와 추가적인 캐릭터 위력을 제공합니다. 물론 아이템 역시 위력과 의미 있는 선택지를 제공하죠.
또 염두에 두어야 할 점은, 전설 능력은 아이템의 능력 중 일부일 뿐이라는 것입니다. 전설 능력이 너무 강력해서 그 외의 아이템 속성이 모두 무의미해지는 일은 없어야 합니다. 예를 들어 현재로서는 대부분의 아이템에서 일반 속성 2~3개의 위력이 전설 능력 1개의 위력과 비슷합니다.
열쇠 던전 (가칭)
커뮤니티에서 던져 주신 중요한 질문 하나는 열쇠 던전이 균열과 정확히 어떻게 다르냐는 것입니다. 열쇠 던전은 던전 속성이라는 형태로 등급이 올라가며, 그에 따라 난이도가 높아집니다. 이 던전의 대부분은 게임 세계에 실제로 존재하는 장소이므로, 플레이어는 어떤 괴물과 싸우게 될지, 어떤 이벤트가 일어날지, 또는 던전의 배치가 어떠할지에 대한 정보를 어느 정도 가지고 있을 것입니다. 플레이어는 이 정보와 열쇠에 표시되는 던전 속성을 참고하여, 던전에 들어가기 전에 미리 전략을 세울 수 있습니다. 저희는 이것이 디아블로 III의 균열에 비교해 볼 때가장 큰 변화라고 생각합니다. 열쇠 던전 공략을 시작하기 전에 계획하고 전략을 세울 수 있다는 점이 말이죠.
저희는 앞으로도 커뮤니티 여러분의 의견에 귀 기울이며 디아블로 IV의 디자인과정에서 여러분과 함께하고자 합니다. 출처가 어디든, 가장 좋은 기획 아이디어를 바탕으로 게임을 위해 최선의 결정을 내려야 한다는 것이 제 개인적인 생각입니다. 앞으로도 커뮤니티에서 가장 중요하게 여기는 주제에 대해 건설적인 논의를 나누며 반복 테스트를 진행했으면 합니다. 그러니 적극적으로 피드백을 주시면 감사하겠습니다!
그럼 지옥에서 뵙겠습니다.
디아블로 IV 팀 수석 시스템 디자이너
데이비드 킴 드림

곰부장



































POE 저도 상당히 재밌게 즐겼습니다.
그런데 POE 스킬시스템도 호불호가 많이 갈려고
첫번째로 너무 방대해서 초보자는 혼자 맘대로 할수가 없어요
그리고 패시브도 첨부터 다 따라 찍어야하구요
그런데 따라한다고 따라하는데 템이 안나오면 효율이 많이 떨어지고
템 나온거에 따라서 그냥 스킬을 바꿀려고해도 이미 돌아가지 못할 강을 건넌거죠
두번째로 대부분의 스킬은 오라를 켜고 거의 모든 캐릭이 6링을 시킨
단 1개의 스킬만 가지고 몹을 잡는 방식입니다.
혹시나 스킬이 지겹거나 하는 상황이 오면 캐릭을 새로 키워야하는 사태가 벌어짐
1. 커뮤니티에 감사하다 주시하고있다
2. 아이템에 깊이를 더하겠다 다양한 빌드가 쓰이게 하겠다
3. 특정 스킬들을 특정 스킬칸에서만 쓸 수 있다는 건 오해다 그저 데모 버전이었을 뿐 항상 모드 선택하듯 자유롭게 열어놓겠다
4. 고대 아이템을 보다 의미있게 만들겠다
5. 개발팀 내부에서도 논란중인데 레벨제한을 두긴 둬야할것은데 게임을 깊게 파고드는 사람들을 위해 뭔가 더 성취할만한 꺼리를 주긴 줘야한다 결론적으로 당신이 원하는 플레이스타일대로 할 수 있도록 의미있는 시스템을 만들어주려 한다
6. 아이템 비중 외에 캐릭터 레벨이나 스킬 레벨, 특성도 중요한 요소로 만들것이다 전설템의 전설옵 한개가 일반옵 두세개 붙는 대신 나오는 옵일테니 아이템도 잘 판단해야 할거다
7. 키로 열고 들어가는 던전들 특색있게 할테니 전략 잘 짜서 들어가라
8. 지금까지 데이비드 킴이었다
2번 아이템 깊이는 디2 수준으로만 나와줘도 ㄳㄳ 진짜 무기 하나를 놓고도 캐릭별로 공속이 달랐을 정도니(직업별 컨셉에 따라 숙련도도 다를테니)
4번은 그냥 옵션만 좀 더 뻥튀기 시키는게 아니라 다른 의미를 입히겠다는 뜻으로 이해
5번은 스탠이랑 하드코어랑 시즌 있듯이 추후에 무한 정복렙모드랑 레벨제한모드로 나눠줄수도 있겠다고 뇌피셜 써봅니다
6번은 환영입니다 2번과 맞물려서 게임의 선택지를 늘려주고 깊이를 더해줄 듯