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[일반] 디아블로2 레저렉션 개발자 심층분석 인터뷰

삑사리신
댓글: 19 개
조회: 7396
추천: 3
2021-02-20 16:05:45

2021년 2월 20일 BlizzConline 2021 1일차 디아블로2 : 레저렉션 개발자 인터뷰를 텍스트로 정리하였습니다

(원제 BlizzConline 2021 - Diablo II: Resurrected Deep Dive(디아블로2 : 레저렉션 심층분석))


디아블로2 트위치 스트리머인 MrLlamaSC이 진행을 맡고

디아블로2 레저렉션의 리드 디자이너 Andre Abrahamian과 리드 디자이너 Rob Gallerani(Vicarious Visions 소속), 리드 아티스트 Chris Amaral과의 인터뷰 형식으로 진행 되었습니다

MrLlamaSC이 얘기하는 부분은 M, 블리자드 개발진들이 얘기하는 부분은 B로 표기하였습니다


크게 중요하지 않다고 생각하는 부분은 생략이라고 따로 기재하였습니다

원본 동영상을 보고싶은 분은 링크의 46분짜리 영상을 보시면 되겠습니다

https://www.youtube.com/watch?v=D3dL7ZeIAsE&has_verified=1




- 시작 -


M : (디아블로2 리마스터를) 왜 지금 출시하는 건가요?

B : 잘 아시겠지만 디아블로 II는 블리자드에게 매우 특별하거든요. 저희는 디아블로 II의 예전 감동을 고스란히 전달하고 싶었어요. 기존 플레이어에게 그대로 전하면서도 훨씬 개선된 모습을 선보여 처음 접하는 플레이어들을 끌어모으고자 했습니다. 이건 저희에게도 엄청난 기회예요. 현재 저희는 Vicarious Visions과 리마스터 버전을 함께 개발하고 있거든요.(블리즈컨 이전 해외 루머 기사 및 인벤 기사 참고). 정말 멋진 관계에요



M : 리마스터를 제작하는 과정에서 어떤 모습으로 보이길 원하셨나요? 시각적으로 어떻게 구현하고 싶었던 거죠? 이건 Chris Amaral이 답해주시면 좋겠어요. 이 리마스터를 제작하는 과정에서 어떤 철학과 디자인을 담으려 했는지 말해주실래요?
B : 다행히 디아2 오리지날 원작에서 많은 영감을 받을 수 있었어요. 최우선은 과거의 향수였죠. 20년 전 플레이어들이 느꼈던 감동을 구현하고 전달하는 일에 집중하고자 했거든요. 플레이어가 아트, 모델링, 주변 환경에서 향수를 느끼도록 기존 원작의 감정적인 연결을 강화하려고 했어요

그래서 70/30 비주얼 가이드를 세웠죠. 70%는 클래식이에요. 잘 작동하는 부분은 저희가 손대지 않았습니다. 상징적인 형태, 색, 톤은 유지하고 싶었어요. 모든 것은 원작과 1:1로 충실하게 재현했죠. 원작의 디자인들이 녹아들기를 원했거든요. 30%는 아트를 개선해 새롭게 만들었습니다. 시각적으로 변화가 정말 클 거예요



M : 영상을 보니까 게임이 3D인데 이 점에 대해 설명해주시겠어요? 2D에서 3D로 변환할 때 어떤 어려운 점이 있었나요?

B : 2D 게임을 3D로 개선하는 건 정말 엄청나게 어려워요. 그래서 새로운 PBR 렌더러를 완전히 새로 만들었습니다. 예전 게임 로직에 물리 기반 렌더러를 덧씌웠죠. 2D 스프라이트로 3D 모델을 만들어야 하니 어려운데다 거기에 동적 광원 효과와 동적 VFX를 추가까지 해야 해요. 전부 새로 추가되는 시스템이라 저희가 만들어야 했어요



M : 그럼 이 질문을 드릴게요. 트레일러(동영상)에서는 아이템을 볼 수 없었는데 보석을 포함해 기타 아이템들 전부 모조리 다 리마스터되는 건가요? 그렇다면 아이템 리마스터에 어떤 요소들을 추가하셨나요?

B : 전부 다 리모델링했어요 아이템은 드랍되잖아요? 아이템이 떨어지기 때문에 3D 공간 아트도 변해요. 그래서 전부 다 리모델링했어요


여기에 저희가 영감을 받은 건 바로 블리자드 노스에서 찾아낸 원작과 관련된 파일들이에요. 원작 아티스트들이 작성한
방대한 양의 워드 파일들 덕분이죠. 현실 세계를 참고한 엄청난 양의 랜드마크나 장소들이 있었거든요.. 저희는 거기서 영감을 얻었습니다. 원작 아트가 가졌던 기능적인 디자인을 원했어요. 정말 사실적이었거든요. 그런 디테일들이 현실감을 주기 때문에 플레이어는 더 몰입할 수 있어요. 작은 버클이나 끈만으로도 완전히 몰입하게 되는 거죠


재밌는 점은 원작의 2D가 전부 3D로 만들어졌다는 거예요. 개발 과정에서 많은 스크린샷을 봤는데 전부 앵글이 달랐어요.
쿼터 뷰도 아닌 데다 광고용 아트나 분석을 위한 것도 전혀 아니었어요.


아트 관련해서 새로운 기능인 줌 카메라가 추가됐으니 보기엔 훨씬 편할 거예요. 그 기능을 사용하면 더 자세히 볼 수 있어요. 꼭 필요하다고 생각했는데요즘 ARPG들은 전부 줌이 되니까요. 이 기능으로 방어구를 자세히 살펴볼 수 있어요. 무기와 룬도 말이죠


그리고 새로운 기능인 레거시 토글도 추가돼요. 원작 게임의 모습과 리마스터 버전의 모습으로 전환할 수 있어요
이건 단순한 전환이 아니에요. 원작은 백그라운드에서 돌아가거든요. 새로운 그래픽 엔진은 원작을 바탕으로 작동해요.
백그라운드의 원작을 모방하는 셈이죠. 원작의 데이터와 규칙 타이밍까지 전부 따라가요. 여전히 원작은 백그라운드에서 초당 25프레임으로 돌아가지만 렌더링으로 초당 프레임은 훨씬 높게 출력돼요.



M : 그 이야기를 좀 더 자세히 듣고 싶은데요. 왜냐하면 디아블로 II는 25 FPS가 고정이었잖아요? 더 빠른 캐스팅 속도나 더 빠른 회복 속도 이런 게 전부 25 FPS 기준이잖아요? 이걸 어떻게 60 FPS로 구현했나요?

B : 게임의 로직 구조나 게임과 서버의 통신 방식 등은 원작의 방식에서 전혀 변하지 않았습니다. 저희는 모든 콘텐츠에 대한 벤치마크를 해봤는데 타격 프레임이 발생하는 애니메이션이나 회복에 걸리는 시간 등 전부 원작과 일치해요. 프레임율이 더 빨라진 것 뿐입니다. 현대 게임은 프레임 대신 시간에 따라 작동한다는 걸 적용시켰어요.


하지만 모든 로직은 완전히 동일하니까 여전히 시간도 맞아떨어질 거예요. 모든 사건이 동시에 발생하도록 하는 것이 쉽지만은 아니었지만 아주 중요했다고 볼 수 있어요. 달라진 것을 눈으로 보긴 어려워도 다르다는 걸 체감할 수는 있거든요.
많은 분야에 적용했는데 원작에서는 캐릭터가 회전할 때 스트라이프만 렌더링했기 때문에 캐릭터가 있으면 다각도에서 렌더링이 됐어요. 몬스터는 그게 적었지만요


어쨌든 캐릭터가 먼 방향으로 걸음을 걷기 시작하면 캐릭터가 지나가는 방향에 있는 64개의 사각형 때문에 미끄러지는 듯했지만 그 방식을 개선해서 좀 더 사실적일 겁니다. 3D 게임이니 똑바로 달릴 수도 있어요
하지만 원래는 쿼터 뷰 방식으로 만들어진 게임이 원작이다 보니 격자로 구성되어 있어요. 그래서 격자 구조는 유지하기로 했습니다. 물론 컨트롤러로 살짝만 움직일 수도 있어요. 스틱을 살짝 밀어도 달리기 상태이든 걷기 상태이든 상관없이 같은 격자라면 스태미나도 여전해요. 다시 말하지만 모든 로직은 원작 게임의 영향을 받아요. 그건 변함없습니다 (후 생략)



M : 여기에 변화가 있을까요? 아니면 시각 효과를 멋지게 개선해서 전보다 더 멋지게 만들었나요?
B : 저희의 목표는 기본적으로 원작 게임과 같게 만드는 거예요. 원작의 방어구들을 전부 다시 만들어서 리마스터에 넣었습니다. 유일한 차이점이라면 아이템 아이콘이에요. 이제 바닥에 떨어진 아이템과 실제 아이콘의 모습이 씬 비슷할 겁니다. 에는 서로 달랐거든요. 리마스터에서 제대로 바꾼 건 그게 다예요

방패와 무기, 기타 게임 내의 유니크 아이템들은 특별한 아이콘이 있었거든요. 이번 기회에 새로운 비주얼의 캐릭터를 만나보세요



M : 정말 좋네요 사람들이 정말 좋아할 거 같아요. 캐릭터를 멋진 모습으로 꾸밀 수 있게 되니까요
B : 아이콘도 변화된 게 보일 거예요



M : 시네마틱 영상도 리마스터되는 건가요?

B : 네, 맞아요. 약 28분 정도 영상이 새롭게 리마스터되어 고화질로 수록될 거예요.



M : 시네마틱 사운드는 어떻게 되나요? 게임 내 기타 사운드도 리마스터되나요?

B : 모든 사운드는 리마스터됩니다. 그리고 서라운드 사운드도 저희가 일부 추가했어요. 주변 사운드와 더 많은 효과들이 추가돼요. 완벽한 설정을 갖추면 풍부한 경험을 할 수 있을 거예요. 물론 사운드에서 기존 버전을 그대로 써야 할 때도 있었어요. 아주 상징적인 사운드까지는 함부로 바꿀 수는 없었거든요
해골을 인벤토리에 넣을 때 나는 사운드 말이죠

M : 해골 사운드는 그대로 둬요!

B : 그러니까요. 캐릭터의 걷는 사운드를 포함해 여러 가지 버전을 추가했어요. 다양하게 변화를 줬죠. 비가 내린다면 더 깊은 사운드가 나고 정글에서는 숲에 살고 있는 생명체의 소리가 들릴 겁니다


우리가 손댈 수 없었던 사운드를 제외하고 말이죠. 블리자드와 게임을 개발할 때는 재미를 찾아라'라는 것이 디자인의 철학이에요. 디아블로II: 부활에서 저희의 핵심 철학은 원작의 재미를 그대로 유지하는 거였습니다. 따라서 이러한 마음가짐을 갖고 리마스터를 제작할 때 커뮤니티가 원하는 것은 무엇인지 고민했고 게임을 현대적인 시스템에 작동시키려면 어떤 능이 필수인지를 함께 고민했습니다


저는 팬 여러분들께 감사의 말씀을 전합니다. 이 게임은 원작에 대한 헌사거든요 원작의 구조를 최대한 보존하려 했습니다. 리메이크를 선택했다면 완전히 다른 게임이 됐겠죠. 그래서 저희는 리마스터를 선택했어요



M : 지금까지 제가 느낀 점이나 커뮤니티의 의견과 우리가 나눈 이야기를 생각해보면 디아블로 II의 리마스터에 대해 모두가 옳다고 공감하는 것 같아요. 여러분께서 말씀하신 것처럼 이런 디테일들을 바탕으로 쌓아 올린 게임이기 때문에 그런 세부 요소의 비중이 정말 크거든요. 그러니 리메이크 자체도 물론 어렵겠지만 원작의 재미를 그대로 살리는 건 훨씬 더 어려울 겁니다.

리마스터가 출시된 스타크래프트: 브루드워와 비슷하다고 볼 수 있겠네요. 그 게임에서는 수많은 길찾기 버그들은 물론이고 리버의 스캐럽과 관련된 버그도 있었죠. 그런 게임 요소들이 아주 끔찍하긴 했지만 게임을 멋지게 만들어주기도 했고 덕분에 게임의 균형이 맞기도 했잖아요. 만약 그런 문제들을 제거하고 리메이크를 했다면 전체 게임플레이가 완전히 바뀌었을 겁니다

그래서 디아블로 II 역시 같은 상황이라고 생각해요. 그래서 그런 까다로운 요소들을 그대로 유지했겠죠. 그런 요소들이 결국 우리가 좋아했던 경험의 바탕이니까요

B : 2000년대에도 비슷한 생각을 했습니다 (후 생략)



M : 유지점과 가능한 변경점에 대해 이야기를 했는데요. 실제로 유지된 요소들은 어떤 건가요? 혹은 다르게 이야기하자면 리마스터를 출시할 때 변경되는 요소들은 어떤 것인가요?
B : 물론 가장 큰 핵심은 모든 걸 유지하는 거였어요. 그래서 예를 들자면 밸런스라든가 몬스터의 캐릭터 발견이나 스폰되는 비율, 아이템 드롭 등은 전부 유지됩니다. 저희는 주로 방해 요소를 게임에서 바꾸려고 했어요.
호환성 문제나 해상도 문제를 수정하고 당연하지만 아트도 개선하려고 했습니다. 리마스터에서는 이런 게 변경되지만 여전히 원작과 최대한 유사할 거예요.


새로운 요소들을 말씀드리자면 해당 부분이 저희가 가장 크게 힘을 쏟았던 부분들이에요. 이러면 원작과 지나치게 다른 모습일지 원작의 경험을 여전히 제공하는지 따위가 있었죠

예를 들면 공유 보관함이 있어요. 창고 캐릭터를 쓰는 플레이어를 위해 공유 보관함을 넣었는데 좋은 선택이었다고 봅니다.

M : 공유 보관함이 있다고요? 드디어!

B : 물론 공유 보관함에는 특정 규칙이 있어요. 레더 캐릭터의 물건을 일반 캐릭터 물건과 함께 두진 못해요. 오프라인과 온라인 캐릭터는 서로 공유가 안 되고요



M : 인벤토리가 부족하니까 게임을 켠 뒤에 캐릭터로 접속해서 중요 아이템들을 바닥에 떨어뜨리고 옮겨야 하는데 그러다 접속이 안 되거나 게임이 생성되지 않거나 열리지 않으면 모든 장비를 잃거든요. 아니면 장비 옮기는 걸 도와줄 사람을 찾아야 되고요. 공유 보관함은 완벽한 아이디어예요. 정말 고마워요 꼭 필요했어요

B : 저희로서는 핵심을 보존하면서도 개선할 수 있는 요소는 개선해야 했거든요. 그게 공유 보관함이죠. 많은 플레이어들이 고민하는 문제였고 그 대안으로 창고 캐릭터를 만들어낸 것이니까요


이 외에도 다른 예로는 새로운 UI가 있어요. 새로운 UI의 모습은 여러분들이 기대하는 바를 최대한 반영하려 했어요.
HUD에는 원작처럼 체력구와 마력구 기술 아이콘과 포션 벨트가 있지만 약간 손을 봤어요
HUD 안에 메뉴 버튼과 스태미나 바를 통합하려 했고 덕분에 조금 깔끔해졌습니다
UI를 재정렬하다 보니 몇 가지 추가할 여유도 생기더군요


원래 이야기로 돌아가자면 캐릭터 화면에서 큰 변화라면 개선된 능력치 화면을 추가한 겁니다. 아이템으로 얻는 정보도 모두 확인할 수 있는 창으로 만들었어요. 그러니 아이템들을 하나씩 살펴보면서 추가된 능력치를 계산할 필요가 없어요. 창에 요약될 테니까요.



M : 그 기능은 벌써 여러 모드에서 봤어요. 이전부터 해당 정보들을 띄워줬거든요. 그래도 그 기능을 구현하는 건정말 좋은 일이네요. 플레이어 누구라도 화면을 들여다보면서 모든 아이템과 참을 일일이 뒤적거리면서 지금 숫자는 어떻게 되고
내가 얼마나 얻는지를 계산하진 않을 테니까요

B : 그리고 오토 골드도 추가했어요. 이건 설정에서 켜거나 끌 수 있어요. 저희가 추가한 다른 요소들처럼 새롭게 선보이는 거예요. 원한다면 켤 수 있고 아니면 꺼도 돼요. 사실 컨트롤러 지원에 대해 살펴보다가 만들어낸 기능이에요


컨트롤러 지원에는 여러가지 방법이 있는데요. 당연히 콘솔의 컨트롤러 지원이 추가될 계획이지만 그와 동시에 접근성을 이유로 컨트롤러만 연결하더라도 플레이할 수 있어요
하지만 PC 기반의 게임이라서 인벤토리는 여전히 격자 구조라서 블록처럼 배치되죠. 그것도 디아블로 II의 핵심 아니겠어요? 그걸 빼 버린다면 원작과는 멀어지게 될 테니까요.



M : 맞아요 그리고 새 기능을 소개하는 방식도 좋아요. 어떤 사람은 이렇게 말하겠죠. 그냥 오토 골드를 추가하라고 말이에요. 2020년에도 금화를 하나씩 줍고 싶지 않다면서요 . 원작을 지키려는 자들은 반대할 거고요. 그걸 손대면 게임이 완전 변할 거라면서 스피드 런이나 다른 방식의 플레이에서도 자신은 여전히 공들여 골드를 줍겠다고 하겠죠. 자기는 그렇게 즐긴다면서요

조금 전에 이야기했던 기능을 더 알아보고 싶은데요. 좀 전에 콘솔 플레이를 언급하셨는데 이에 대해 얘기를 해봐야 할 것 같아요. 콘솔에 대한 건 어떻게 작업하신 건가요? 방금 말한 오토 골드 덕에 접근성이 용이해졌다고 말씀하셨는데 원래 디아블로 II는 마우스로 클릭하면서 플레이하는 게임이잖아요? 콘솔에서 된다고요?

A : 어렵지 않았다고 말씀드린다면 새빨간 거짓말이겠죠. 여러 요소가 있는데요. 이 게임에서는 컨트롤러로 플레이해도 키보드와 마우스처럼 비슷해요. 그건 반드시 지켜내려 했어요. 어떤 요소도 잃고 싶지 않았거든요. 기존 원작의 경험을 훼손하고 싶지는 않았습니다


현대 플레이어들에게 증가된 접근성을 제공하고 싶었죠. 원작이 출시된 이후에 태어난 게임 플레이어들도 많으니 그런 분들도 즐길 수 있게 만들고 싶었어요. 그런 사람들은 아시다시피 컨트롤러 게임에 익숙하니까요. 컨트롤러를 사용할 수 있게 접근성을 강화하면 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수도 있고요.
가장 중요한 점으로는 두 가지가 있는데 하나는 플레이 방식의 변경이에요. 예전에는 하늘에서 지켜보는 것처럼 어느 지점을 클릭해 영웅의 행동을 강요했다면 이제는 캐릭터 자체가 되는 거죠. 단순한 길찾기는 안녕입니다
왜냐하면 길찾기를 통해서 재밌는 상황과 마주하거든요. 예로 원소술사의 순간이동은 플레이어가 클릭하는 곳으로 간이동을 하죠? 거기에 차이가 있는데 콘솔 버전에서는 순간이동으로 이동할 수 있는 기본 거리라는 게 생길 겁니다.
pc 버전에서는 클릭하는 곳으로 가지만요. 야만용사의 도약도 그래요. 레벨이 있어 더 재밌을 겁니다. 어쨌든 정말 재밌는 도전이었어요. 강령술사의 경우에는 땅에 있는 아이템을 지정하는 특정 키워드가 있는데 아직까지는 괜찮지만 판단은 여러분의 몫입니다


플레이 테스팅 같은 이야기들에 대해 많은 얘기를 나눠봤는데요. 캐릭터 기술 300가지를 전부 다 분류하는 건 정말 힘들었습니다. 게임에서 어떻게 작동하는지 어떤 문제가 있는지 찾아야 했죠.
Rob의 말처럼요. 강령술사의 무쇠 골렘에 대해서는 재밌는 토론이었어요. 지정 방식이 아주 다양했거든요. 다른 예로 원소술사의 텔레키네시스도 있고요



M : 트레일러를 보면 암살자와 드루이드가 모닥불에 있는데요. 드루이드는 토네이도를 시전해요. 그래서 드는 생각인데
파괴의 군주도 포함되나요? 기본 게임만 포함되는 게 아니라 확장팩도 포함되는 거죠?
B : 맞아요. 우리는 기본 게임인 디아블로 II는 물론이고 확장팩인 파괴의 군주도 포함할 거예요 그리고 비확장팩 캐릭터를 플레이할 수 있는 모드도 유지할 거예요. 클래식 야만용사를 여전히 플레이할 수 있는 거죠



M : 그 질문도 하려고 했었는데 클래식 모드가 있나요? 어떤 사람은 원작을 중시하잖아요. 항상 그 시절로 돌아가려 하죠
그런 사람은 무조건 클래식이 근본이니까 그것만 하는 거죠
B : 저희도 그걸 원해요. 별로 인기는 없을 수 있지만 여전히 게임의 일부이고 플레이하기에는 여전히 재밌을 테니까요.
데이터 처리 방식도 그렇고 클래식 모드를 유지할 이유는 아주 명백하죠. 확실히 말씀드리면 리마스터에서 삭제되는 건 없어요



M : 그럼 이제 다른 이야기를 해보죠. 다른 요소들이나 이전에 언급한 요소들을 말씀해 주세요. 이런 정보들을 들으니
벌써부터 아주 기대가 되거든요. 변화가 필요하다고 여러분께서 생각했던 작은 요소들이 있나요? 게임 흐름에는 영향을 주지 않으면서 약간 개선시키는 거죠
B : 저희가 현재 생각 중인 요소는 보관함과의 상호작용을 쉽게 바꾸는 겁니다. 퀵 키를 지정해서 아이템을 쉽게 보관하는 거죠. 일일이 마우스로 아이템을 드래그하는 대신에요. 그리고 또 다른 요소로는 아이템 비교 툴팁이 있어요. 다른 아이템을 볼 때 쉬프트 키를 누르고 있거나 플레이어가 지정한 컨트롤러 버튼을 누르면 장착된 아이템의 정보를 살펴볼 수 있는 거죠. 이 아이템 비교는 훌륭한 예가 될 거예요
물론 신중하게 추가했어요. 이게 장비 추천을 뜻하는 건 아니에요. 디아블로 II의 장비들은 변수가 너무 다양하고 직업마다 뭐든 장비할 수 있으니 추천 장비가 따로 있다면 플레이어에게는 혼란만 줬을 테니까요. 그래서 쉬프트 키를 누르고 있으면 장비를 비교해주기만 하는 거죠



M : 디아블로 II에 알맞은 기능이네요. 디아블로 II의 장점이라면 엄청난 아이템이거든요. 독특한 디자인은 물론이고 어떤 아이템이 더 좋은지 비교하기 힘들 정도인 툴팁이 있기도 하니까요. 전부 다 독특하기 때문에 상황과 캐릭터는 물론 빌드에 따라 달라지거든요.

B : 언어도 5개 추가했어요. 해당 언어를 사용한다면 도움이 될 겁니다.
시작 화면은 새롭게 재단장했어요 캐릭터의 크기는 더욱 커지게 되며 가운데에 자리 잡을 겁니다. 배경은 현재 액트로 구성되고요. 훨씬 현대적이죠. 온라인과 오프라인 모두 플레이할 수 있지만 방식은 더 개선될 거예요



M : 게임에서 개선된 요소 중 가장 마음에 드는 건 지금까지 무엇인가요?
B : 마음에 드는 건 많아요. 새 시각효과로 단장한 아트를 보는 것도 좋아요. 저는 이 게임을 처음 시작하면서부터 새 아트로 단장한 모닥불을 바탕으로 캐릭터를 생성하는 모습을 볼 수 있게 되기를 기다려왔거든요. 개선된 화면을 보는 건 정말 기쁘면서도 아주 만족스러워요 상징적인 순간이잖아요. 임을 시작하고 처음 보는 화면이니까요. 정말 환상적이에요


Rob이 이야기한 것처럼 처음 화면에서 액트마다 다른 배경을 추가했어요 큰 화면에서 보게 된다면 각 액트의 입체 모형과 비슷해요. 정말 멋져요. 세부 디테일과 장면의 모든 요소를 확인할 수 있어서 몰입감을 정말 제대로 느낄 수 있거든요. 그래서 좋아요


전 뭔가 음침한 게 마음에 들어요. 리마스터는 훨씬 무서워졌거든요. 게임의 특정 지역을 방문하게 될 경우에는 3D 광원으로 인한 모습도 그렇고 사운드도 그렇고 커다란 TV 화면으로 플레이 하다 보면 훨씬 더 무서운 느낌이 들어요. 특정 지역은 훨씬 소름 끼치고 갑갑할 겁니다. 그 외에도 많은 요소가 변했어요. 전 그런 점이 마음에 들어요. 제가 생각을 해봤는데 지금의 개발 도구가 원작 개발진에게 있었다면 이런 게임을 만들고 싶었을 겁니다


3D 게임에서는 광원이 정말 중요하거든요. 원작과 가장 많이 달라진 점이라고 할 수 있죠. 원작에서 사용된 스프라이트를 포함해 그걸 바탕으로 만든 3D 모델은 실시간 광원 효과를 쓰지 않았거든요.
저희는 원작 위에 3D 그래픽 엔진을 덧붙였어요. 동굴이나 복도에 3D 광원 효과를 추가했죠. 정말 흥미로운 경험이 될 거예요. 캐릭터 주변의 광원 효과로 인해 몰입감이 훨씬 더 커질 겁니다



M : 저는 여러분께서 보여주셨던 트레일러만 봤지만 그 잠깐의 순간에도 터널의 새로운 모습을 포함해서 하수도는 물론
언급하신 동굴이나 기타 던전 지역처럼 달라진 광원을 체감할 수 있었어요

그리고 해골이나 불 효과도 마찬가지로 정말로 많이 변했더군요. 훨씬 더 무서워졌고요. 여러분께서 보여준 것만 볼 수 있는 정도긴 하지만 게임의 분위기는 확실히 달라졌어요. 특히 불이 마음에 들었는데 원소술사의 메테오를 보고 있자니 정말 놀랍더라고요

B : 불과 번개의 경우는 모든 효과를 적용한 뒤에 리뷰를 위해서 플레이한 적이 있는데 나중에는 플레이를 하다가 10분이 지나 회의를 놓쳤는데도 그 사실을 뒤늦게 알아채면서 계속 플레이하고는 했어요.
또 다른건 단순히 패러디라서 굳이 언급할 건 없지만 8인 멀티플레이 역시 가능합니다. 물론 적용하기란 쉽지 않더군요



M : 멀티플레이 얘기를 하자면 어떤 점이 변경될까요? 멀티플레이에서 이뤄지는 PvP나 거래를 포함해 플레이어 간의 상호작용이나 유닛이 서로 막힌다거나 그런 거 말이죠
B : 멀티플레이 얘기를 하자면 기존에 즐겼던 방식을 유지하려고 해요. PvP는 당연히 포함되고 파티 창을 열어서 전투를 시작할 수도 있어요. 거래도 기존과 똑같은 방식일 겁니다. 게임에 접속해서 아이템을 거래하거나 이야기를 나누는 것도 말이죠. 다양한 개선 사항에는 앞서 말한 UI 개선 이외에도 로비 화면이 포함돼요.
저희가 주려는 변화에는 서버 검색에 대한 개선 역시 포함돼요. 게임에 참가하려고 할 때 비밀번호를 치는 것 등이 말이죠. 그 방법에 대해 개선해보려고 해요. 여러분이 노멀 게임을 검색하는 것은 물론이고 나이트메어와 헬 그리고 더 높은 난이도의 검색까지 말이죠
. 이미 아시겠죠



M : 실수로 나이트메어에서 바알을 처치했을 때 나이트메어 바알 런을 하려고 하지만 나이트메어 바알 런 게임을 찾을 수 없었거든요.
B : 그럼 다른 게임으로 로그인해야죠

M :  네, 다른 캐릭터로 해야 해요

B : 그게 저희에게는 로직인 셈이에요. 그 문제에 대해서는 해결 방안이 있기 때문에 저희가 어느 정도 수용하면서도 조금 더 원활한 방향으로 개선할 거예요

그리고 또 다른 변동 사항을 말씀드리자면 전체적인 레더 시즌을 축소하는 것인데요.  현재 래더 시즌은 6개월이지만 이 기간을 줄이려고 해요. 더 다양한 보상을 제공해드리기 위해 여러 부문에서 노력하고 있습니다 6개월은 긴 기간이니 계획대로 시즌 기간이 줄어들면 저희에게도 좋은 계기가 될 거예요. 플레이어들이 레벨 99 달성을 위해 더 노력하는 모습을 보면서 말이죠



M : 그럼 변동 사항과 함께 보상에도 변화가 있나요? 아니면 그냥 단순하게 기존과 똑같이 레벨 99가 되면 순위표에 오르는 건가요? 그 자체도 엄청난 보상이지만 Battle.net에 변동 사항과 관련된 뭔가 다른 부분이 제공되는 건가요?
B :  저희는 실제로 게임에 어떤 요소를 추가하진 않아요. 하지만 변동 사항으로 인해 다른 발전이 이뤄질 수도 있죠.
순위표의 경우에도 보면 직업별 레벨 99를 볼 수 있어요. 그래서 구분하기가 더 쉬울 겁니다

그리고 그걸 저장하는 것도 검토 중이기 때문에 언제든지 이전 시즌을 둘러볼 수 있을 거예요. 어떻게 보면 예전에 하지 못했던 새로운 유산을 만드는 거죠. 한 가지 장점이라면 여러분의 이름이 유산으로 남는 겁니다



M :  정말 마음에 드네요. 영원히 기록으로 남게 되니까요. 레벨 99를 달성하게 된 시즌을 말이죠. 많은 사람들은 캐릭터가 유산으로 남는 걸 원하고 있거든요
B : 캐릭터 탐구는 이제 문제 되지 않을 거예요. Battle.net 통합으로 그런 문제에 대해서는 걱정할 필요가 없어요

계속 남을 거예요



M : 그러면 캐릭터 이름 같이 차별을 둘 수 있는 요소가 있는 건가요?
B : 그럼요. 예전부터 얘기를 나눴었는데 저희는 이번 게임을 글로벌 서버로 옮긴 다음에 교차 진행 과정을 거친 뒤 중복 이름을 허용하려고 해요. 모든 플레이어가 하나로 통합된 상태에서 모든 콘솔과 플랫폼을 확인하게 된다면 빠르게 중복을 확인할 수 있거든요. 데이원처럼 말이죠
중복된 이름을 허용되지만 하지만 여러분의 게이머 태그와 Battle.net ID 같은 다른 항목이 있기 때문에 사용자는 구분할 수 있습니다. 이런 원리로 인해 이름 자동 입력을 사용하면 게임 플레이를 더욱 빠르게 할 수 있습니다.


Rob이 언급했지만
중요한 건 저희가 글로벌 서버로 간다는 거예요 이건 새로운 시도인데 미국 동부와 서부 아시아 지역은 물론이고 유럽까지 포함해 하나로 통합하는 서버입니다. 일종의 대통합 서버인 셈이죠.
따라서 이제는 디아블로 II 플레이를 전 세계의 사람들과 함께 플레이하면서 즐길 수 있을 겁니다



M : 정말 멋지네요. 정말 아쉬운 부분 중 하나였거든요. 저는 미국 동부에서 플레이하지만 유럽이나 미국 서부에 있는 친구는 만날 수 없었거든요. 누군가는 희생을 해야 하는 상황인 거죠. 이 부분은 정말 긍정적인 변화라고 생각해요. 정말 대단하네요. 진심으로 감사합니다. 너무 감사해요. 모든 업데이트와 결정된 다양한 요소가 너무 마음에 드네요.

여러분은 게임의 본질을 정말 존중하시네요

하지만 부정적인 측면도 있었던 게임이잖아요? 디아블로 2는 핵이나 개별 서버처럼몇 가지 문제를 가지고 있는 상태였으니까요. 이번에 짚고 넘어가면 좋겠어요

B : 그 문제에 대해서는 많은 관심이 있었는데요. 저희는 디아블로 II에 아주 열정적인 편입니다. 제가 팀에서 일을 시작했을 때의 짧은 일화를 말씀드리도록 하죠. 저도 디자이너로서 많은 질문을 하고 게임에 대해 최대한 많이 배우고 싶었어요. 리마스터를 잘 만들어야 했으니까요. 그래서 주변 사람들에게 예전 블리자드 노스에서 가져온 파일이나 기록을 보관하는 곳이 있는지 물어봤어요.. 저는 몇 개를 받긴 했는데 그게 전부라고 하더군요. 하지만 전 믿지 않았죠. 저는 필요한 것을 찾기 위해 끝까지 파헤치는 편이거든요

그래서 다양한 기록을 찾아봤어요. 20년 전 게임이라서 작업하던 팀원이 옮겼기 때문에 거기도 둘러봤죠. 블리자드의 다른 게임으로 데이터가 옮겨진 경우도 함께 살펴봤어요

확인해보니 폴더 안에 다른 폴더가 있고 디아블로 II의 예전 소스 파일을 찾아냈죠. "보관 필수"라는 폴더에 전부 있더군요. 정말 방대한 양이었어요

그 안에는 정말 저희가 찾았던 모델 소스라던지 예전 블리자드 노스가 스프라이트를 제작할 때 사용하던 파일들이 있었죠. 저는 몇 달에 걸쳐서 모든 걸 정리한 뒤 다른 팀에 이 사실을 알렸어요. 블리자드 자료 팀과 많은 사람들이 도와줬죠. 최대한 많은 정보를 공유할 수 있었어요. 적용하는 데도 많은 도움이 됐죠. 모델을 이용해서 새 아트를 만들기도 했죠. 픽셀이 충분하지 않다 보니 소스 모델이 있다면 그걸 바탕으로 좋은 결과물을 만들었어요


그 파일들은 정말 저희에게 큰 도움이 됐죠. 저희는 모든 이미지를 전달했고 외주팀과 여러 아트팀은 희가 보낸 모델을 하나의 초석으로 삼아 작업하기도 했습니다

저희가 재사용했던 유일한 아트가 있다면 그건 바로 티리엘의 날개였어요. 실제로 티리엘의 날개를 Mac 파일에서 가져와서 저희 목적에 맞게 재구성했죠. 거의 손을 대지 않았고 딱히 바꾸지도 않았으며 그저 적용한 게 다예요.

예전 게임에서 사용하던 다양한 규칙을 따르긴 했어요 서큐버스를 하나의 예로 들 수 있는데 서큐버스는 제 생각에 예전 노스 모델의 경우 몸통에는 암살자의 매쉬를 재사용했어요. 저희도 그랬죠. 암살자 매쉬를 서큐버스에 적용했어요


흥미롭게도 같은 방식이지만 조금 다르게 사용한 거죠. 다른 예를 들자면 저희는 수많은 작업물 속에서 게임 환경과 관련이 있는 예전 텍스처 파일들을 찾아냈어요.
예를 들어보자면 액트 2 무덤에서 보이는 벽의 경우 거기에 그려진 그림의 질감은 우리가 사용하는 텍스처와 같아요. 저희가 소스를 참고했거든요


저희가 호기심을 갖는 상징이 있다면 기록 보관소를 적극적으로 활용해 소스나 참고 자료를 찾으려고 노력해요. 그리고 최대한 재사용하는 거죠. 최대한 사실감을 주고 싶거든요

이건 시네마틱에도 적용돼요 시네마틱에도 같은 장소들이 나오는데 바알이 있는 탈 라샤의 무덤의 경우 그 뒤에는 전부 폐허예요. 최대한 거기에 맞는 소스를 찾으려 했는데 있더군요. 어울리는 모습을 찾아서 기뻤습니다. 시네마틱에도 도움이 됐죠


용도에 맞춰 변경하기도 했어요. 새롭게 재구상한 콘셉트도 있어요. 약 20년 전에 있었던 핏빛매와 핏빛매 둥지처럼요.
저희는 그걸 사용해 완전히 새롭게 만들었어요


M : 멋지네요. 여기에 며칠이고 계속 앉아서 여러분들이 어떻게 소스 파일을 찾았는지를 듣고 싶을 정도네요

B : 전 아직까지 정리하고 있어요. 작업할 수 있는 건 찾아보는 거죠. 제가 정말 꼼꼼한 편이거든요. 전 그런 게 좋아요.
제가 모든 걸 분류해서 워 이브에 대한 걸 찾거나 그레이터 머미 또는 바알 등의 몬스터에 대해 찾아내는 거죠
Chris가 저에게 도움을 요청해서 몬스터의 어느 부위인지를 파악해주길 원한다면 해당 모델을 열어서 연결해보는 방식을 사용해요. 그리고 재렌더링을 한 뒤 자세한 디테일을 살펴보는 거죠
예를 들어 보자면 그레이터 머미는 무릎에 뼈가 나와 있으니 비슷한 걸로 맞춰보는 형식이죠. 저희는 여러 이야기와 참고 자료를 활용해 재렌더링을 해서 새로운 아트를 만들어요


비디오 게임 고고학이나 마찬가지예요. 그리고 디아블로 I의 제작에 대해 배우면서 주석이 달린 코드를 확인하거나 세세하게 파고들어가는 거예요. 디아블로 I을 통해 모두가 함께 자라며 이 업계로 뛰어들었으니까요. 특히 이런 유형의 게임 덕분에 그런 현상이 가능했어요. 어떻게 보면 마치 클래식카와 비슷해요. 그렇다고 개조할 수는 없으니까요. 그저 그것보다 훨씬 좋게 만들어 향후 20년 동안 더 훌륭한 게임으로 기억되도록 해야 하죠


앞서 말씀하셨듯이 디아블로 I도 중요해요 디아블로 I도 참고했는데 출시된 시간대를 고려하면 속편이나 마찬가지니까요.
디아블로 I이 1996년에 출시됐고 II는 2000년이었죠. 개발 동안 다양한 부분을 물려받았을 거예요. 디아블로 I을 다시 관찰한 건 저희 결정에 도움을 줬어요. 예술적인 부분도 도움이 됐었죠. 잘 몰랐던 부분도 알 수 있었거든요.
혼돈의 성역을 예로 들어보자면 블랙 나이트와 같은 조각상이 있는데 실제로 디아블로 I에 있었던 카오스 나이트예요
그런 요소들의 경우 디아블로 I에서 소스를 찾죠. 유용한 참고 자료가 되어 덕분에 새롭게 만들 수 있었어요


마법사와 액트 3 용병의 경우에도 비슷한 모델을 공유하지만 헬멧을 추가하는 방식이거나 가슴 디테일에 차이가 있더군요
하지만 차이는 컸어요.


M : 여러분은 정말이지 고고학을 토론하는 개발자들처럼 보이네요. 한번 자리를 만들어 얘기를 들어봐야겠어요. 이야기들이 정말 흥미롭거든요. 저도 디아블로 II를 많이 플레이했으니 복잡한 정보도 많이 알고 있긴 하지만 이렇게 더 많은 걸 알게 될 때는 몸이 근질거릴 정도거든요. 재밌네요

A : 재밌는 건 게임의 핵심 철학을 되돌아보자면 미스터리 따위를 계속 찾아내고 싶었다는 거예요. 디아블로 II를 플레이할 때면 이런 규칙을 비롯해 관련된 정보 등이 발견되니까요. 코드나 문서 또는 모델에서 많은 걸 발견하게 되면 개발 과정에서 느끼는 매력이 많아요 어떻게 만들어졌는지 확인하고 시간이 지나면서 점차 안목이 쌓이면 새로운 걸 배우면서 성장하니까요



M : 다시 온라인 플레이로 돌아가게 된다면 보안에 대해 궁금한 점이 분명 있을 건데요. 예를 들면 사기라든지 봇에 대한 활용이라든지 기타 다른 사항에 대해 처리가 필요한 부분이 있잖아요? 연결이 끊기는 문제도 있고 온라인에서 발생할 수 있는 다양한 부분들 말이에요. 어떤 조치를 취했고 앞으로는 어떻게 해결할 건가요?

B : 현재의 Battle.net은 많은 점에서 도움이 됐어요. 우선 보안이 철저하죠. 그렇다고 해서 커뮤니티 여러분에게 보안을 뚫어보라는 말은 절대 아니에요. 하지만 지금은 훨씬 더 안전할 겁니다
그리고 여러분이 오프라인에서 플레이하려면 게임이 합법적임을 증명해야 하지만 증명된 뒤에는 신경 쓸 일이 없을 거예요. 저희가 온라인과 캐릭터를 분리하는 건 그런 이유 때문이죠. 현재 서버팀이 계속 작업 중이고 저희는 노력을 통해 봇을 막아내려 합니다. 물론 사기도 방지하고요. 그 뒤에는 노력과 많은 발전이 있어요



M : 정말 기대되는 게임이네요. 다른 분들도 같은 마음일 텐데 클로즈 베타를 등록하는 방법과 출시 예정일은 언제인가요?
A : 저희는 기술 알파 버전을 제공할 거예요. 오늘 저희 웹페이지에서 등록하면 다음에 초대를 받아요. 정식 게임은 2021년에 출시될 예정입니다



M : 그럼 출연해주신 리마스터팀에게 다시 한번 감사드립니다. 디아블로 II 제작을 위해 아낌없이 발휘해주신 여러분의 실력과 땀과 뜨거운 열정으로 인해 정말 큰 감동을 받았어요. 디아블로 II를 20년 간 즐겼지만 더 발전하고 개선될 거라고는 생각하지 못했거든요. 하지만 게임을 개선하고 업그레이드하면서 게임을 아끼는 모습들을 오늘 보여주셨어요. 분명 훨씬 재미있는 게임이 될 거라고 생각합니다. 정말 감사드려요. 오늘 즐거웠습니다. 그동안 고생하셨어요.

B : 격려해주셔서 감사합니다 지금 해주신 칭찬은 전세계의 칭찬과도 같아요. 지난 20년간 저희 게임을 이용해주신 많은 사람들이 현재까지 계시지 않았더라면 오늘 같은 날은 아마 없었을 겁니다. 저희는 여러분의 플레이를 통해 엄청난 열정을 엿볼 수 있었어요. 정말 감사드립니다. 이번 시간도 정말 즐거웠어요.


- 끝 -

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