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[패치] 개발 이야기 – 방어 보너스와 괴물 공격력 변화에 대해

icestt
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조회: 16685
추천: 8
2012-09-15 01:25:55

개발 이야기 – 방어 보너스와 괴물 공격력 변화에 대해

개발 이야기 – 방어 보너스와 괴물 공격력 변화에 대해

1.0.5 패치에서 개발팀은 방어용 기술과 괴물로부터 입는 피해를 면밀히 손볼 예정입니다. 마법사의 마력 갑옷과 야만용사의 전장의 함성 – 면책을 포함한 각 직업의 몇 가지 방어용 기술이 변경될 예정이지만, 불지옥 난이도에서 입는 피해도 줄여, 플레이어분들께는 실제로는 득이 되도록 할 것입니다. 해당 계획을 간단히 요약하자면 아래와 같습니다.

  1. 선택하는 방어용 기술의 효율을 낮추고
  2. 방어용 기술의 줄어든 피해 감소 폭 이상으로 괴물의 공격력을 낮춥니다.
  3. 위 두 변경 사항을 통해, 플레이어가 실제로 입는 피해는 패치 이전보다 낮아집니다.

 

변경 이유

왜 이런 변경이 필요할까요? 그 이유는 복잡하지 않습니다. 괴물로부터 입는 높은 수준의 피해와 매우 강력한 방어용 기술들이 맞물려, 해당 기술 및 룬 효과를 의무적으로 선택하게 하는 상황을 만들고 있습니다. 개발팀의 목표는 방어용 기술을 하향하는 동시에 괴물로부터 입는 피해를 줄임으로써, 방어용 기술을 계속 사용하는 플레이어가 입는 피해가 전반적으로 낮아지도록 하고, 그러한 “의무적” 방어용 기술들을 선택하지 않는 플레이어도 기존 보다 높은 생존력을 보이도록 하는 데 있습니다. 전반적으로 이 변경은 플레이어 측면에서 상당한 상향입니다. 그런 기술을 의무적으로 선택해야 했던 상황만 생각해 보셔도 이는 답이 되리라 생각합니다.


현재 마력 갑옷은 60레벨 마법사 중 83%가 사용하고 있습니다. 또한 60레벨 야만용사의 전장의 함성 사용하고 있는 분포는 아래 도표에서 확인하실 수 있습니다.
 

디아블로 III 개발 과정에서, 방어용 기술이 강력해진 이유는 매력적인 기술로 설계하고 싶었기 때문입니다. 하지만 어떤 측면에선 성과가 너무 좋았습니다. 많은 플레이어분들이 직업이 가지고 있는 각 방어용 기술을 선택해야 한다고 느끼게 만들어 기술조합을 선택하는데 있어서 유연성을 일부 앗아간 것이 그것이죠.

또한 방어용 기술을 적게 가지고 있는 직업에게도 문제를 가져왔습니다. 포격, 비전 강화, 역병과 같은 괴물의 특정 능력에 대해 한 직업이 상당한 방어 강화 효과를 지닌다면, 해당 직업에겐 그리 대단하게 느껴지지 않을 수 있지만, 관련 방어용 기술이 없는 직업에겐 고난으로 느껴지기도 합니다. 생존력 위주의 기술조합을 선택할 수 있는 것은 문제가 되지 않지만, 균형을 맞출 필요가 있다는 얘기입니다.

 

적절한 조정 값 찾기

위에서 언급한 대로 목표는 방어용 기술을 하향하면서 괴물로부터 입는 피해도 줄여, 플레이어분들께는 전반적인 상향이 되도록 하는 것입니다. 산술적인 부분을 살펴보죠. 앞서 얘기한 대로, 마력 갑옷은 이번 조정에 포함되는 기술입니다. 1.0.5 패치에선 마력 갑옷으로 얻는 기본 방어도 증가 효과가 65%에서 35%로 감소되며, 분광 갑옷으로 얻는 저항 증가 효과는 40%에서 25%로 감소할 예정입니다.


이런 기술로 얻는 방어도와 저항 증가 효과는 높은 레벨에서 더 크게 나타납니다. 따라서 각 수치를 높은 값으로 가정해보겠습니다. 분광 갑옷을 사용하지 않은 상태에서 방어도가 6000이고, 저항이 800인 마법사가 있습니다. 괴물의 레벨이 63일 경우,

  • 1.0.4 패치 기준으로 분광 갑옷을 사용하면, 방어도는 9900 (75.86% 피해 감소)이 되며, 저항은 1120(78.05% 피해 감소)이 되어, 총 피해 감소율은 94.70%가 됩니다.
  • 1.0.5 패치에선, 분광 갑옷을 사용하면 방어도가 8100(72.00% 피해 감소)이 되며, 저항은 1000(76.05% 피해 감소)이 되어, 총 피해 감소율은 93.29%가 됩니다.
  • 만약 괴물이 50,000의 피해를 가한다고 하면, 마법사가 입는 피해는 2650에서 3355로 증가합니다.
  • 즉, 1.0.5 패치 이후에도 동일한 체감을 하려면 괴물로부터 입는 피해가 기존 수치의 79% 이하(2650/3355)가 되어야 한다는 의미입니다.

이 전제하에, 1.0.5 패치에서 모든 마법사가 순전히 상향되기 위해선 괴물의 피해를 적어도 21%만큼 낮춰야 합니다. 분광 갑옷은 여전히 생존력을 향상시키는데 큰 도움을 주지만, 더 이상 의무적으로 사용해야 하는 기술로 느껴지기보다는, 보다 공격적인 성향의 기술인 천둥 갑옷(1.0.5패치에서 상향 예정)처럼 선택적인 기술로 여겨지게 될 것입니다.

야만용사와 함께 다른 예를 살펴보죠. 전장의 함성 – 면책의 저항 보너스는 50%에서 20%로 감소될 예정입니다.

  • 1.0.4 패치 기준에서 전장의 함성 - 면책을 사용하지 않은 상태의 저항이 800인 야만용사는 면책을 사용하면 63레벨 적에 대한 저항이 1200(79.21% 피해 감소)이 됩니다.
  • 1.0.5 패치에선, 면책을 사용하면 저항이 960(75.29% 피해 감소)가 됩니다.
  • 만약 괴물이 가한 공격에서 방어도로 낮춘 이후에도 20000의 피해를 입는다고 하면, 야만용사가 입는 피해는 4158에서 4942로 증가합니다.
  • 즉, 1.0.5 패치 이후에도 동일한 체감을 하려면 괴물로부터 입는 피해가 기존 수치의 84% 이하(4158/4942)가 되어야 한다는 의미입니다.

이에 따라 개발팀에서는 불지옥에서 입는 모든 피해를 적어도 25%만큼 줄일 예정입니다. 게임 내에서 입는 피해를 큰 폭으로 감소시키는 기술을 선택하고 싶다면, 계속해서 방어용 기술을 사용할 수 있고 이를 통해 여전히 상당한 폭의 피해 감소 효과를 얻을 수 있습니다. 방어용 기술이 아닌 기술들을 선택하고 싶다면 생존력의 상당 부분을 희생하지 않고도 다른 기술을 선택할 수 있습니다. 괴물로부터 입는 피해가 감소되기 때문에, 악마사냥꾼의 연막이나 부두술사의 방어 역할인 덩치와 같이 피해를 크게 줄일 수 있는 기술을 뺀 기술조합으로도 생존력이 상당히 높아졌음을 체감할 수 있을 겁니다.

 

직업별 살펴보기

아래는 1.0.5 패치에서 방어용 기술과 관련된 변경 사항을 간략히 요약한 내용입니다.

야만용사:

  • 전장의 함성 – 면책: 저항 보너스가 50%에서 20%로 감소됩니다.
  • 도약 공격 – 안전 착지: 이 기술 룬의 설계를 변경할 예정입니다. 4초간 방어도 300% 증가 효과 대신, 적중시킨 적의 수에 비례해 방어도가 100%만큼씩 증가하며 3초동안 지속되도록 할 예정입니다. 따라서 도약 공격으로 적중시킨 대상이 없다면 방어도 증가 보너스를 얻지 못하며, 다섯 마리의 괴물을 적중시켰다면 방어도가 500%만큼 증가합니다. 안전 착지의 경우 전투 한 복판에 뛰어든 강인한 이미지의 야만용사를 묘사하고 싶어 이렇게 변경한 것입니다. 해당 기술 룬이 실제 사용되는 방식은 기본적으로 이동을 겸비한 고통 감내입니다. 해당 룬은 고통 감내나 도약 공격의 다른 기술 룬을 덜 매력적으로 만들 수 있을 정도로 대부분의 경우에서 고통 감내 보다 나은 모습을 보입니다. 1.0.5 패치에서는 방어용 기술의 재사용 대기시간을 감안하면서 공격하려면 고통 감내를, 도약 공격으로 전투 한 복판에 바로 뛰어 들어 굳건히 버티면서 공격하려면 안전 착지를 선택하시면 됩니다.

악마사냥꾼:

  • 악마사냥꾼은 두 가지 성향으로 나뉘는 편입니다. 만약 연막을 이용한 유리 대포 스타일로 플레이한다면 거의 피해를 입지 않지만 실수가 있을 때는 즉시 죽게 됩니다. 그리고 만약 어둠의 힘 – 어스름과 구 나탈랴 세트를 갖췄을 경우 거의 끊임없이 65%의 피해 감소 효과를 낼 수 있지만, 구 나탈랴 세트가 없다면 어스름은 사치에 지나지 않겠지요.
  • 일반적인 방어용 기술 하향과는 별개로, 개발팀에서는 어둠의 힘의 지속시간을 늘리도록 이미 결정했습니다. 어둠의 힘에 대한 주된 개발 의도는 공격을 가한 피해의 일부를 생명력 회복으로 돌릴 수 있는 시간을 잠깐 동안 주는 것입니다. 안타깝게도 지속시간 3초만으로는 사용하기가 애매했습니다. 개발팀에서는 어둠의 힘을 3초 동안 적에게 주는 피해의 20%만큼 생명력 회복에서, 5초 동안 적에게 주는 피해의 15%만큼 생명력 회복으로 변경할 예정입니다. 이는 해당 기술에 대한 약간의 상향일 뿐만 아니라 사용하기에도 더 좋아지는 것입니다. 핏빛 달에 대해 3초 동안 적에게 주는 피해의 30%만큼의 생명력 회복에서 5초 동안 적에게 주는 피해의 25%만큼의 생명력 회복으로 바뀌는 것처럼 모든 기술 룬에 유사한 변경 사항이 적용됩니다. 각 기술 룬의 효과는 살짝 줄어들지만, 지속 시간을 3초에서 5초로 늘려 전반적으로는 상향됩니다.
  • 방어용 기술이 전반적으로 하향되어, 어스름은 받는 피해를 5초 동안 35%만큼 감소시킵니다.
  • 이번 개발 이야기는 주로 방어용 기술 변경 사항에 초점을 두고 있지만, 어스름에 대한 변경은 중요한 부분이기 때문에 새로운 플레이 방식을 도입하기 위해 악마사냥꾼의 구체적인 동작 방식에 대한 변경 사항도 검토하고 있다는 점을 말씀 드리고 싶습니다. 많은 플레이어분들이 어스름을 빼고는 악마사냥꾼은 방어용 기술이 부족한 것 같다고 얘기해오고 계신데요. 더 중요한 것은 악마사냥꾼 플레이어들은 다른 플레이 방식이 생겨나길 희망하며, 개발팀도 여기에 동의한다는 점입니다. 다음은 새로운 플레이 방식이 조성되도록 1.0.5 패치에서 악마사냥꾼을 위해 추가할 몇 가지 변화입니다.
  • 생명력과 방어도, 저항을 높일 수 있는 방법을 제공하기 위해 몇 가지 기술 룬과 지속 기술을 조정할 예정입니다.
  • 동료에서 거미, 멧돼지, 늑대 동료가 부두술사의 덩치나 좀비 들개처럼 여러분의 방어 역할을 수행할 수 있도록 변경할 예정입니다.
  • 자동 쇠뇌에 짧은 재사용 대기시간을 두지만, 동시에 2개의 자동 쇠뇌를 설치할 수 있습니다. 무엇보다도, 맞춤 개조 지속 기술을 동반한다면 세 번째 자동 쇠뇌도 설치할 수 있습니다. 이를 통해 악마사냥꾼이 적을 한 곳에 끌어와 처치하는 전혀 새로운 플레이 방식이 생겨날 수 있습니다.

수도사:

  • 수도사의 가장 강력한 방어용 기술은 만물의 조화인데요. 개발팀에서 이전부터 말해왔듯이 저희가 언젠가 수정하고 싶은 기술이었지만, 조금 더 두고볼 예정입니다. 만물의 조화에 대한 변경은 기존 수도사의 장비에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 저희는 장래에 해당 기술을 수정할 계획을 여전히 가지고 있지만, 그것은 수도사가 투자해왔던 장비를 쓸모 없게 만드는 방식은 아닐 겁니다.
  • 결의: 적의 공격력 감소 효과가 25%에서 20%로 낮아집니다.
  • 주도권: 민첩의 50%만큼 방어도가 올라가도록 변경됩니다. 이를 통해 대부분의 수도사가 750~1250 정도(민첩에 따라 달라짐)의 방어도 차이가 나게 되는데, 이 것은 다른 직업의 피해 감소 효과가 낮아진 것과 비슷한 수준입니다. 결의와 주도권의 효과가 낮아져도 “튼튼한 몸빵 수도사”를 원한다면 여전히 3개의 모든 방어용 기술을 선택하면 되고, 이제 정예 무리에 혼쭐날 걱정을 하지 않으면서 다른 지속 기술을 고를 수 있게 됩니다.

부두술사:

  • 밀림의 용맹함으로 받는 피해 감소 효과가 20%에서 15%로 줄어듭니다.

마법사:

  • 마력 갑옷: 마력 갑옷의 방어도 증가 효과가 65%에서 35%로 줄어듭니다.
  • 마력 갑옷 – 분광 갑옷: 저항 증가 효과가 40%에서 25%로 줄어듭니다.
  • 얼음 갑옷에 근접 공격에 대한 일정 수준의 피해 감소 효과가 부여되고, 생명력 회복 효과를 주는 사역마를 추가하는 것과 같이 방어용 기술에 대한 다른 대안이 마법사에게 추가로 생긴다는 점도 눈 여겨 봐주세요.

불지옥이 하향되는 이유

자 이제 요약해보겠습니다. 1.0.5 패치에서 방어용 기술은 조정을 받지만, 괴물로부터 입는 피해 또한 줄어듭니다. 이 둘을 합산할 경우, 불지옥은 더 쉬워집니다. 이 변경이 난이도 보다는 효율에 대한 것이기 때문에 더 쉬워진 불지옥을 반기는 분들이 계실 겁니다. 이와 다르게 회의적인 시각을 가지고 계시는 분도 계실 텐데요, 몇몇 방어용 기술을 포기하고 다른 새로운 기술 조합을 발견해낼 수 있는 가능성에 대해서는 흥미가 있으리라 생각됩니다. 그러나 현재 불지옥은 너무 쉬운 상태입니다. 이미 다른 어떤 방어용 기술도 사용하지 않거나, 수주 전부터 전장의 함성 – 면책을 사용하지 않아도 될 정도로 좋은 장비를 맞춘 분도 계실 겁니다.  이러한 분들은 “불지옥이 또 하향됐어? 도전이 줄어들기 보단 늘어나는 게 좋은데”라며의아해하실지도 모릅니다.
 

그러한 분들을 위해 1.0.5 패치에서 “괴물 강화” 시스템이 도입됩니다. 해당 시스템에 대한 세부 내용은 1.0.5 패치가 더 가까워질 때 안내해드릴 예정이지만, 간단히 말하자면 더 나은 전리품을 얻기 위해 플레이어가 난이도를 높일 수 있는 디아블로 II의 “Players X” 설정과 유사합니다. 개발팀의 바람은 최상위 플레이어에게 강해진 능력을 시험해볼 수 있는 방법을 주는 동시에 불지옥을 좀 더 쉽게 만드는 것입니다.

이러한 변화에 대한 커뮤니티 여러분의 의견도 기다리겠습니다. 감사합니다.

와이어트 쳉은 디아블로 III의 선임 테크니컬 게임 디자이너 이며, Living Card Game(LCG)로 Netrunner가 출시되는 것에 마구 들떠 있습니다. 모든 이들의 신경을 거슬리게 할 정도로 말이죠.




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