애초에 게임 밸런스는 그게 사람이 만드는 게임인 이상 완벽하게 맞출 수가 없음.
수천년 된 게임인 바둑 조차도 후수에게 몇집을 더 줘야돼는지 의견이 분분함.
이건 내 개인적인 생각이지만 지금 가장 잘 나가는 게임인 리그오브레전드(이하 롤) 조차도 절대 밸런스가 좋은 게임이라고
할수 없음. 수차례 패치에 걸쳐 캐릭터를 조정하지만 단순히 유저들의 아우성에 못 이겨 마지못해 하는 패치에 지나지
않음. 그리고 정말 게임 개발사가 롤의 밸런스가 완벽하기를 바란다면 지금처럼 공장에서 찍어내듯이 신 캐릭터를
마구마구 추가하지 않음. 지금도 안맞는 밸런스를 신 캐릭터를 계속 추가해가면서 맞추는건 말도 안됌.
애초에 완벽한 밸런스 잡는것을 포기하고 다양한 캐릭터를 등장시켜 여러가지 개성에서 게임의 재미를 느끼게 만드는게
목적이라고 봄.
같은 블리자드 게임인 스타크래프트나 와우도 마찬가지. 둘다 훌륭한 게임이었지만 절대 밸런스는 좋은 게임이 아니었음.
스타크래프트도 수십번에 걸쳐 패치를 해왔는데도 아직도 안쓰이는 유닛이 너무 많음. (스타1이나 스타2나)
와우도 해본 사람은 알겠지만 특정 클래스간의 상성이 지나치게 강하거나 하는 문제가 많았음.
오죽했으면 블리자드 사장 딸이 법사를 키운다는 말이 나올 정도로...
재밌는건 내가 언급한 이 세가지 게임들은 상당히 잘 만들어진 수작이고 인기도 많이 끌었음.
어차피 밸런스를 완벽히 맞출순없으니 게임의 재미를 크게 반감시키지 않는 정도로만 맞춰놓고
다른 분야에서 유저에게 게임의 재미를 느끼는데 주력한거임.
그렇담 디아3는 어떤가...
그래 뭐 어차피 한 캐릭터만 파는 사람도 없고 야만이 쓰레기고 부두가 사기면 지금이라도 당장 부두를 키우면 돼긴 하지.
요샌 균열나눔이다 뭐다해서 아이템 맞추는것도 순식간이고 같은 계정 캐릭이면 정복자 레벨도 공유하니까
새캐릭터를 키우는데에 대한 부담이 거의 없다고 봐도 됌. (이건 칭찬해주고 싶은 정복자 시스템의 좋은 장점임)
그런데 문제는 단순히 캐릭터간의 밸런스 뿐만 아니라 게임 전반에 걸쳐 모든 밸런스가 개판이라고 봐도 무방함.
나는 크게 디아3의 밸런스 요소를 다음의 세가지라고 보는데 어떤 것도 제대로 된게 없음.
1. 캐릭터 간의 밸런스 : 이건 뭐 언급할 필요도 없고
2. 아이템간의 밸런스 : 이것도 꽤나 큰 문제. 다양한 아이템을 모으는 게임이니 만큼 그 다양한 아이템을 이것저것 사용해
보면서 뭐가 제일 나한테 어울릴까. 뭐가 제일 효율이 좋을까를 찾는 재미가 있어야 하는데 나오자마자 갈아버리는
똥쓰레기 전설이 있는 반면, 제발 나와라 나와라 하는 전설이 있음.
3. 스킬간의 밸런스 : 보통 사람들이 스킬 간의 밸런스는 크게 신경쓰지 않는편인데 실은 이게 제일 중요함.
모든 스킬, 모든 룬이 각자 동일한 성능을 지녀야 하며 (같은 딜량이 나와야됀다는 의미가 아님)
상황에 따라 입맛에 맞게 쓰는 재미가 있어야 하는데 수십번의 패치에도 불구하고 아직도 아무도 안쓰는 스킬,
모든 사람이 쓰는 스킬이 딱 나뉘어져 있음.
이건 셋트 아이템을 예로 들면 아주 이해하기 쉬움. 비취셋을 낀 부두는 당연히 메뚜기와 혼출을 쓰는데 뭐 이거 자체는
큰 문제는 아니지. 애초에 그런 스킬을 써야 효율이 나오게 만든 아이템이니까.
하지만 비취셋이 존재하지 않았다면 과연 메뚜기, 혼출을 쓰는 부두가 몇이나 됄까?
악운이라는 아이템이 존재하지 않았다면 하분, 그것도 천상의 화염 룬을 쓰는 사람이 있을까?
레코르셋이 존재하지 않았다면 돌진을 쓰는 바바가 있었을까? (몇명 있을지도 모르겠다만...)
게임 제작자는 게임을 만들때 얼마나 유저가 재밌게 즐길 수 있을까를 고민해서 만들기도 하지만
얼마나 자신이 생각한 컨셉, 개성을 표현할 수 있을까도 생각함. (게임은 상품이기 이전에 하나의 작품이기 때문에)
디아블로 2에서는 모든 캐릭터가 마나라는 같은 자원을 썼는데 디아3에서는 알다시피 캐릭터마다
자원 개념이 전혀 다르고 수급방식도 제각각임.
나는 이걸 캐릭터간 개성 넘치는, 멋진, 뽀대나는, 게임을 만들기 위한 일환에서 나온 결과라고 봄.
블리자드가 정말 디아블로3를 게임의 재미만을 위해서 어떻게 만들지 생각해야 했다면 이런 걸 내 놓진 않았을거라 생각함.
(현재의 자원시스템이 잘못됐다는게 아니라 예를 든 것뿐)
왜 쓰이는 스킬이 있고 안 쓰이는 스킬이 있는가?
바바의 보조기술. 선망, 분쇄, 작살, 대지강타, 휠윈드. 만약 이 다섯개의 스킬이 모두 같은 분노소모. 같은 메카니즘의
같은 데미지를 주는 스킬이었다면 당연히 바바유저의 취향에 따라 모든 스킬이 다양하게 쓰이지 않았을까?
물론 이렇게 게임을 디자인한다면 그건 정말 몰개성의 쓰레기 게임이겠지. 하지만 제작자가 너무 개성에만 매달리면
지금의 디아3처럼 밸런스가 개판이 되버림.
즉 밸런스와 개성은 양립할 수 없는, 서로 모순되는 요소임. 사실 밸런스를 완벽하게 맞추는건 정말 쉬워.
바바,부두,수도,법사,악사,성전 여섯 캐릭의 외향만 다르게 하고 모든 스킬을 전부 똑같이 만들어버리면 돼.
하지만 그럼 정말 재미가 없겠지. 그래서 각 캐릭간에 차별성을 두고 개성을 부여한건데 이게 지나쳐버리면 이건 이거대로
게임의 재미를 망쳐버려.
일단 세트아이템의 국민템화를 막기 위해 세트 아이템 부위 갯수를 조정해야 할 필요가 있다고 봄.
아크칸셋트의 경우 6셋이 풀셋인데 6셋은 너무 많음. 3~4셋정도를 풀셋으로 보고 세트효과도 두개정도만 주는걸로 하면
어떨까... 그렇다면 세트부위가 아닌 다른 부위는 각자 다른 아이템을 낄꺼고 성전사 유저는 어떤 아이템을 맞출까 하는
고민을 하게 되고, 각자의 취향이나 가지고 있는 아이템에 따라 여러 셋팅이 나올수 있음.
지금은 전부 아크칸5,크림슨2,사신손목 이게 대부분이라 (아닌사람도 있지만) 개성이라곤 전혀 없음. 개성을 살리려고
밸런스를 포기한 게임에서 그 개성마저 잃어버리니까 이도저도 아닌 게임이 될 뿐.
아이템 얘기를 더 해보자면
현재 디아블로3 : 영혼을 거두는 자 에서 새롭게 등장한 전설도 많지만 기존 오리지날 디아블로3에서 존재했던 전설아이템
이 새로 개편된 경우도 많음. 다들 자주 먹고 갈아버리는 전설 투구 '망가진 왕관'이 그 예임. 이건 원래 오리지날 당시
만렙인 60애들이 끼고 다니라고 만든게 아니라 쪼렙때 먹는 쪼렙전용 전설 이었음. (그때는 지금처럼 자신의 레벨에 맞는
템이 드랍대는게 아니라 아이템마다 렙제가 존재했으니까)
내가 현재 아이템 밸런스에서 가장 큰 문제로 보는것들이 바로 이런 쪼렙전설 템들. 그리고 몇몇 오리지날 만렙전설템들임.
'아트스켈렝의 무쇠망치' 혹시 이거 쓰는사람 있음? 아니면 '눈부신 모래의 왕' 이거 쓰는 사람...당연히 없겠지.
오리지날때는 쓰레기옵션이라 안 쓰였던 전설아이템들이 확장팩와서 스탯개편과 스마트드랍으로 쓰이나 싶었는데 여전히
쓰레기템임. 가장 큰 문제는 전설 만의 특수한 옵션의 부재임.
특히 확장팩인 영혼을 거두는 자에서 특수한 옵션을 가진 전설이 많이 나왔는데, 이런 템들은 대체로 잘 쓰이는 편임
물론 그 중에서도 버려지는 쓰레기들도 있지만...
근접공격시 일정확률로 도끼를 던지는 '스탈가드의 분리자' 이것 역시 안 쓰는 쓰레기지만 그래도 이건 그나마 낫다고 봄.
이 아이템만의 개성인 특수옵션을 가지고 있고 성능의 문제는 그냥 상향으로 해결 할 수 있으니까.
전설은 전설 나름대로 세트아이템과는 다른 경쟁성을 갖춰야돼는데 그게 바로 이런 특수 옵션들임.
세트아이템의 효과가 너무 강해서 전부 세트로 도배하고 나머지 비는 부위만 좋은 특수옵을 가진 전설로 대체하는데
(가장 좋은 예가 아까 말했던 아크칸5,크림슨2,사신손목)
이런 특수옵션조차 없는 전설들은 당연히 버려질 수밖에 없지. 가뜩이나 세트템이 좋은데 전설만의 장점도 없는,
그냥 레어아이템에서 스탯만 증가한 그런템을 과연 누가 쓸까?
당연히 아이템간의 밸런스도 개판이고 여러가지 다양한 아이템을 만들었지만 각 아이템만의 개성도 없음.
무기얘기가 나와서 예를 들어보는데
양손무기중에 '한아비'가 있고 '전쟁광'이 있는데 뭐 외형만 보면 훌륭함. 전혀 다른 모양에 용도도 다를거 같은데
실제로는 그냥 거의 똑같은 아이템임. 힘민지 세속성중에 하나 붙고, 무공 붙고, 공속 붙고, 무작위 속성 2개
여기까지 완전 똑같음.
둘만의 차별성이라고 할만한건 '한아비'는 내구도감소무시가 달려있고 '전쟁광'은 무기공격력+26~30%가 붙음
이건 뭐...각자의 개성도 전혀 없고, 내구도감소무시와 무공은 마부라도 마련할수 있는 옵션이니까 성능상으로도 쓰레기라
밸런스도 전혀 안맞고...
사실 이 무기를 만드려면 생각보다 많은 수고가 들어가는데 디자이너의 컨셉아트부터 시작해서 3D 기본 모델링,
이후 zbrush 라고 있는데 그걸로 디테일한 무기 모양을 만들고, 다시 3d 프로그램으로 가져와서 색깔입히고 파티클이라고
해서 반짝거리는 이미지나 피가 흐르는 느낌같은걸 추가함. 아무튼 이런 수고를 거쳐야 겨우 아이템이 하나 탄생하는건데
옵션을 이딴식으로 무성의하게 붙이는건 뭔지 참...
그리고 블리자드가 자신들이 준비한 여러가지 아이템의 개성을 스스로 죽이는 더 황당한 짓이 있음.
누구나 체감하듯이 각 전설템마다 드랍률이 천차만별이라는 사실임. 더럽게 잘나오는 블랙손, 나침도 이런게 있는가 하면
정복자 4~500 되도록 단한개도 구경하기 힘든 우레, 메피같은 무기가 있음. 블리자드에서 절대로 공식적으로 말한적은
없지만 이젠 뭐 모든사람이 몸으로 직접 느낀거라 부정할 여지도 없지...
블리자드가 스스로 전설마다 보기힘든 고급전설, 잘나오는 쓰레기 전설을 분류했다는거...
이게 현재 디아3에서 가장 이해하기 힘든 부분인데, 안그래도 랜덤, 운이 전부인 게임에서 이딴 시스템으로 만든건
누구의 머리에서 나온건지 참 궁금함. ( 내가 사장이 된다면 그 인간부터 짤라버림 )
아이템마다 차등의 가치를 두고 드랍률을 다르게 한게 뭐가 문제냐고 반문하는 사람도 있는데, 이건
밸런스는 물론 게임의 개성과 재미마저 놓치는, 그냥 최악의 시스템이라고 할 수 있음. 아이템간의 가치가 다르니까
당연히 존재가치가 잊힌영혼밖에 안대는 쓰레기가 존재하게 되고 (그럴꺼면 뭐하러 그 아이템을 만들어?)
전부 그 쓰는것만 쓰니까 캐릭간 개성도 전혀 없고, (태수,워봉,절멸 죄다 이런것만 쓰잖아?)
재미도 더럽게 없음 ( 그거 나올때까지 만족 못하고 죽어라 노가다 )
와우에서는 같은 에픽이더라도 아이템레벨이 있고 그 아이템을 어떤 던전에서 떨구느냐에 따라 당연히 얻는 난이도가
달라지고 희소가치가 다르기 때문에 당연한거지만, 디아3는 와우가 아님.
아니 차라리 고행 1~3단에서는 안나오고 고행 4~6단에서만 나오는 전설이 있다면 그건 그나마 이해할수 있는데...
상당히 길게 썼는데 정리하자면
개성과 밸런스는 양립할수 없는 서로 모순되는 요소인데
개성을 추구할수록 밸런스 맞추기가 힘들어짐. 롤의 수 많은 챔피언들이 각자 개성넘치지만 밸런스는 안맞듯이.
디아도 마찬가지, 캐릭간의 개성을 위한 자원수급방식, 여러스킬들을 다양하게만 만드려다 보니까 밸런스가 너무 안맞음
근데 디아3는 그 개성마저도 없음 (지나치게 좋은 세트템, 왕실요르단화합 말고 버려지는 반지들, 특수옵전혀없는 전설들)
둘중에 하나라도 잡아야 그럭저럭 재밌는데 둘다 없으니까 노잼