Wrong way, Blizzard-------------------------------------------------------------------------------------------------
0. Is this an early April fool's joke? 패치 2.6.8 을 받아든 마법사들이 내뱉은 말.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
1. 잘못된 "패치 2.6.8 의 내용" Blizzard 는 패치 2.6.8 에서 매우 중대한, 그리고 초보적인 실수를 저질렀다.
그 어느 게임회사도 하지 않는, 해서는 안되는, 그래서 절대적으로 주의하는 그러한.
과거 게임산업의 태동기 쯤에나 볼 수 있는 그런 실수.
현재 어느 게임회사도, "이미 유저의 인벤토리에 들어간 아이템" 에 대해서는 소급하여
임의 수정(너프) 을 가하지 않는다.
이것은 게임 업계에서의 일종의 "불문율" 이다.
왜냐하면, 이러한 액션은 여러가지의 문제를 야기하기 때문이다.
다음은 아주 기초적인 설명이다. (아니 이런걸 설명해야 하나?)
예를 들어, 어느 유저가, 공격력이 3100 정도인 아이템을 소유하고 있다고 가정하자.
어느날 아침, 업데이트 패치로 인하여, 갑자기 이 아이템의 공격력이 420 이 되어버리면
어떻게 될까? (nerf)
"아이템의 소유권은 회사에 있다. 이용권한만 부여받은것 뿐이다."
등의 문제를 따지고 말고 할 이유도 없이, 이것은 바로 다음과 같이 분쟁이 시작된다.
유저 : "이미 사용중인 것을 누가 수정합니까?"
만약 아이템이 현금의 가치를 갖는 게임이라면, 즉시 금전적인 손실 때문에 큰 분쟁이 된다.
그렇다면 디아블로3 상황은?
"유언" / "문장각인" / "집중의 어깨걸이" 를 좋은 옵션으로 소유하기 위해, "현상금 사냥" 을
3개월 동안 매일 했다고 가정하자. 그 아이템을 위해 많은 시간과 노력을 들였을 것이다.
그런데 이것을 Blizzard 는 패치 2.6.8 에서 그냥 하루아침에 날려버렸다.
현금의 가치보다 더욱 더 소중할 수 밖에 없는 "노력" 과 "시간" 을 가차없이 날려버렸다.
유저에게 돌아오는 것은, "상실감" 과 "실망감" 뿐이다.
지금 오래된 마법사 플레이어들이, 대단히 크게 실망했다.
다음에 만약, 부두술사를 너프할 예정이라면, 갑자기 모든 문두누구/혼공 코어 아이템에,
"피해를 받지 않는 동안" 이라고 소급 패치를 할 것인가? (이발사의 단도, 제람의 가면,
공허의 반지 등에)
만약 "꼬맹이의 목걸이" 효과가 너무 강력한 것 같아서 패치를 하게 되면,
"받는 피해 200% 증가" 라고 소급하여 패치를 할 것인가?
어떻게, 이미 유저가 사용중인 아이템을 소급 적용 너프할 생각을 할 수가 있는가?
정작 Blizzard가 기존 전설아이템을 리뉴얼(버프) 해서 내 놓을때에는, 절대 소급적용하지
않고 새로 드랍된 것을 먹어야 되지 않았던가?
도대체 운영의 기준이 무엇인지 묻지 않을 수가 없으며,
유저들이 받게 된 큰 상실감과 실망감, 그리고 빼앗겨 버린 노력과 시간은 어떻게 할 것인가?
Blizzard 게임 프로듀서는 초보인가?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
2. "유언" / "문장 각인" / "집중의 어깨걸이" 패치 의 영향 이 세가지 아이템은, 마법사의 거의 모든 세팅에서 사용되어지는 핵심 아이템이다.
탈라샤-운석소나기, 꿈의유산-운석소나기, 델세르-돌개바람, 이 외에도 무수히 많다.
다른 클래스와 다르게 마법사는 이 세가지 아이템에 기반하여 세팅을 이루는 경우가 대부분이다.
(찬토도 세팅을 제외한 모든 세팅에서 이 세가지 아이템이 사용되어진다.)
다른 클래스의 예로,
* 야만용사 : 황야 / 래코르 / 불멸왕 : 서로 다른 아이템으로 구성, 악세사리 정도 공유
* 성전사 : 아크칸 / 용기 / 선동자 : 서로 다른 아이템으로 구성, 악세사리 정도 공유
또 다른 클래스(악마사냥꾼, 부두술사 등) 들도 대부분 비슷하다.
그런데, 마법사는 그러하지가 않다.
마법사의 거의 모든 세팅에서 이 세가지 아이템 (유언/문장 각인/집중의 어깨걸이) 을 기반으로
세팅된다. 말 그대로 이 세 아이템은 마법사에게 있어서 "핵심 아이템" 이라는 것이다.
그리고, 이 세가지 아이템은 모두 "채널링 증뎀" 을 지원하는 아이템이다.
이것이 패치 2.6.8 에서 갑자기 모두 "1초 이상 시전하는 동안" 으로 바뀌었다.
이것은 마법사에게 이루 말할 수 없는 매우 많은 문제를 야기한다.
마법사의 전투 플레이 특성상,
* "채널링을 하는 동안에 순간이동을 써야만 한다" - 생존 목적
* "채널링을 하는 동안에 수동스킬을 써야만 한다" - 전투 목적
이 두가지 행동은 마법사를 플레이 해본 사람이라면, 불가피한 행동이라는 것을 잘 알 것이다.
그런데, 이러한 행동들은 이제 "채널링 증뎀" 을 [즉시] 사라지게 만든다.
다시 "1초" 가 지나야 채널링 증뎀을 받게 되는데,
그 사이에 생존을 위해 또 순간이동을 하게 된다면,
[연속하여 계속] "채널링 증뎀" 을 받지 못하게 된다.
두가지 행동 (순간이동/수동스킬) 이 아니더라도, 기절/빙결/공포/밀치기 등의 제어방해를
받는다면 이것도 역시 "채널링 증뎀" 을 [즉시] 사라지게 만든다.
생존을 위한 순간이동도, 공격을 하기 위한 수동스킬도 모두 채널링 증뎀을 받지 못하게 되는것인데,
거기에 더하여, 제어방해 라도 걸리면 이것 또한 채널링 증뎀을 받지 못하게 되는 것이다.
실제로 패치 2.6.8 이후에,
이러한 세팅으로 마법사 전투 플레이를 해보면, 제대로 "채널링 증뎀" 을 받을 수 없다.
그렇다면 기존의 세팅들, 탈라샤-운석소나기, 꿈의유산-운석소나기, 델세르-돌개바람 등의
이러한 세팅이 너무나도 강력했던가?
그래서 너프를 한 것인가?
오 노. 그럴리가.
이러한 세팅들은 거의 대부분의 다른 클래스의 세팅에 비해 턱없이 약했다.
그로인해 이러한 세팅들로 순위표에 이름을 올리는 건 거의 불가능할 정도였다.
그런데, 이 마저도 패치 2.6.8 이 적용된 후에는 완전히 망했다.
아예 사용할 수 없는 수준의 세팅이 되어버렸고, 이제 더 이상 아무도 이러한 세팅을 하지 않는다.
이제 마법사의 세팅에서, 이러한 내용에 유일하게 영향받지 않는 "찬토도" 세팅만이 남아 있을 뿐이다.
그리고 찬토도는 이미 너프당했고, 아직도 너프당한 상태 그대로다.
이제 마법사는 모두 너프당한 "찬토도" 를 플레이 해야 되는가?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
3. 잘못된 "바주카 마법사를 없애는 방법론" Blizzard 는 바주카 마법사를 없애고 싶었던 것으로 보인다. 과거 Blizzard 의 언급도 있었고,
그래서 이러한 2.6.8 패치를 내 놓았을 것이다.
그 배경에는, 여러 이유가 있을 것인데,
* "대균열은 150단이 끝인데, 바주카 마법사로 너무 쉽게 깸"
* "비정상적인 빌드임 - 매크로까지 써야 함"
* "도대체 언제까지 마법사가 공격 능력의 탑 이어야 하는가"
이 정도가 있을 것이다.
확실히 당시의 바주카 마법사의 공격 능력은 탁월했다. 그래서 그 기반이라고 생각되어지는,
세가지 아이템 (유언/문장 각인/집중의 어깨걸이) 에 대하여 "1초 이상" 이라는 임의수정을
소급 너프 적용했을 것이다.
그런데, 이것은 바주카 마법사만을 못하게 하는 것이 아니다. 거의 대부분의 마법사 세팅을
망가뜨리게 될 것이라는 생각은 하지 않았는가?
누군가 Wizard Forum 에 적은 것 처럼,
* "마인" 기술과 "별의 약속" 기술은 동시에 스킬창에 장착 할 수 없습니다.
만약 이러한 패치면, 바주카 마법사는 더 이상 할 수 없을 것이다. 이 외에도 바주카 마법사를
못 하게 하는 방법론 적으로는 무수히 많다.
충분히, 나머지 마법사의 거의 대부분의 세팅은 그대로 살려둔 채, 바주카 마법사를 동작하지
못하게 할 수 있다는 것이다. 그런데, Blizzard 는 그리하지 않았고, 마법사의 거의 모든 세팅을
망가뜨렸다. 그 마저도 약한 마법사의 다양한 세팅들을, 완전 쓰레기로 만들었다.
왜 그런 잘못된 선택을 했는가?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
4. 과연 "바주카 마법사" 는 없애야 하는 빌드인가? 사실 바주카 마법사는 참으로 흥미로운 빌드이다.
공격을 하기 위한 작업이 매우 복잡하고, 정교해야 한다.
힘의 파동 (스택), 마력 증폭 (스택), 원소의 회동 (싸이클), 마인 (스택, 싸이클), 눈동자 반지
효과 만들기, 거리 유지 (제이의 복수) 등.
이러한 것들이 실시간으로 다이내믹하게 이루어져야만 한다. 하나라도 실수하면 안된다.
더군다나, 이러한 과정에서 파티원의 도움이 없이는 도저히 이루어 질 수 없는, 복잡하고 어려운
동시에, 파티플레이 에 특화된 빌드이다. 역대 디아블로3 역사상 가장 복잡하고, 어려운 마법사
빌드라고 해도 과언이 아니다. 어떤이는 바주카 마법사의 빌드를 "디아블로3 에서 가장
아름다운 빌드" 라고 까지 불렀다.
디아블로3 게임 환경에서 구성가능한, 가장 복잡하고 어려운,
그렇기 때문에 언제든, 누구라도 도전해 보고 싶은 그런 매력적인 빌드.
이러한 마법사 빌드를 꼭 버려야만 했는가?
패치 2.6.8 이후, 부두술사 를 보라.
현재 문두누구/혼공 세팅의 부두술사 는 이미 바주카 마법사를 완전히 대체하고 있으며,
그 공격 능력 또한 탁월하다. 더군다나, 공격 방법 또한 기존 바주카 마법사에 비하여 비교적
편리하고, 공격 싸이클 또한 빠르다.
특히 싱글플레이에서는 압도적으로,
바주카 마법사보다 문두누구/혼공 부두술사 가 편리하고 강력하다.
개인적으로, 문두누구/혼공 부두술사 를 플레이하여, 대균열 140단을 클리어 하였고,
현재 만족도는 높은 편이다.
나는 현재 부두술사 의 능력이 너프되지 않기를 바라며, 적당한 수준이라고 생각한다.
다양성.
Blizzard 는 항상 "다양한 여러분의 선택이 있기를 기다립니다" 라고 말해왔다.
현재 공개 게임의 파티구성을 보라. (스탠, 4인 순위표 를 보라)
모두 문두누구/혼공 부두술사 뿐이다. 그 어느 다른 데미지 딜러도 없다.
오로지 부두술사 다. 선택의 여지가 없다.
이것이 Blizzard 가 말하는 다양성인가?
다양성 : 여러가지 중에 선택이 가능한 경우가 아니던가?
만약, 지금 바주카 마법사가 돌아온다면 어떨 것이라 생각하는가?
다시 되돌아가서, 바주카 마법사로만 파티구성이 될 것 같은가?
이미 파티에서 문두누구/혼공 부두술사 의 공격 능력은 검증되었고,
파티에서 데미지 딜러로 [부두술사 또는 마법사] 가 자리 잡을 것이다.
그리고 대균열의 클리어시간 또한 비슷한 수준이 될 것이다.
적당한 두개의 선택지.
이러한 것이 바로 다양성 아니던가?
만약 차후에 "확산탄" 악마사냥꾼 의 부활 (버프) 로 데미지 딜러로
[부두술사/마법사/악마사냥꾼] 이건 어떠한가?
또 시즌에서 활약중인, 강령술사 는 어떠한가?
또 다른 클래스도 당연히 가능할 것이다.
다양성이라는 것은 "여러가지의 선택지가 있을때" 그것을 다양성이라고 표현하는 것이다.
바주카 마법사는 "매크로" 를 써야 한다는 문제?
역설적으로,
"매크로" 를 사용하지 않고도 바주카 마법사를 할 수 있게 패치할 생각은 해 보았는가?
파티원의 "원소의 회동" 싸이클 을 보여줄 수 있게 패치 할 생각은 해 보았는가?
어느 방향이 더 나은 방법이라고 생각하는가?
무조건 유저들로 하여금 하지 못하게 가로막고 통제하는 것이 답이라고 생각하는가?
지금 Blizzard 가 하고 있는 행위 (운영) 이 다양성을 가로막고 있다는 생각은 안 드는가?
말로는 다양성을 추구한다면서, 행동으로는 막고 있는?
결국, 현재의 상태 그대로 유지하게 된다면, 나중에 언젠가는 문두누구/혼공 부두술사 또한,
바주카 마법사가 그랬던 것처럼 느닷없이 핵심 아이템에 "소급 너프 적용" 을 받고
사장되어 지는것인가?
그 누구도 열심히 노력하고 시간들여 취득한 아이템에, "임의수정-너프" 를
소급 적용하는 것을 좋아할 유저는 없을 것이다. 그때가 오면, 지금 마법사 플레이어들이
그런 것 처럼, 오래된 부두술사 플레이어들이 크게 실망하고 떠날 것이다.
지금 Blizzard 가 하고 있는 운영은, 차츰 유저들이 게임을 떠나게 만들려는 계획적인 것인가?
서버를 가볍게 만들기 위해... 의도된 것인가?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
5. 두가지 방법 너프, 버프.
플레이어들이 GR 의 한계단수를 150 보다 위로 올려달라고 물어보았고, 블리자드는 이미
그것은 여러가지 관계된 사항들로 인해 어렵다는 이야기를 한 바 있다. 그리고 현재 많은
플레이어들은 그러한 블리자드의 입장을 잘 이해하고 있다.
그렇다면, 전혀 방법이 없는 것인가?
주어진 환경안에서 방법을 찾으면 안되는가?
블리자드는 그것을 버프를 함으로써 해결할 수 있다. (너프가 아닌!)
아래를 보라.
- 이제 대균열에서, "고대 엘리트" / "원시 고대 엘리트" 가 등장합니다.
- 고대 엘리트는 기본 엘리트보다 5배, 원시 고대 엘리트는 10배 강력합니다 (체력/공격력)
- 대균열 진행상황에 기반하여, 이 엘리트들은 "파티 인원수" 만큼 반복 등장합니다.
(1 플레이어 = 1 회 대략 50% 부근, 4 플레이어 = 4 회 대략 20%, 40%, 60%, 80% 부근)
- 플레이어가 이 엘리트들을 처리하지 않으면, 최종 균열 수호자는 등장하지 않습니다.
(진행이 100% 라고 하더라도)
- 이 엘리트들은 기본적으로 "거한" 의 속성을 갖고 있지만, 증가된 데미지를 받지는 않습니다.
- 이 엘리트들과 전투가 시작되면, 대균열 내의 모든 플레이어는 전투가 시작된 위치로
강제 이동됩니다. (플레이어가 다른층에 있더라도)
- 이 엘리트들은 적당한 "보라색 구슬" 을 드랍합니다.
- 대균열 의 난이도가 상승함에 따라, 대균열 단계별 보상(아이템의 갯수등)이 조정됩니다.
또는
- 이제 대균열 진행의 50% 근방에서, 균열 보조 수호자가 등장합니다.
- 균열 보조 수호자는 최종 균열 수호자의 50%의 체력과 공격력을 가집니다.
(이것은 현재 파티 멤버수에 따라 50%, 66%, 83%, 100%로 조정됩니다)
- 균열 보조 수호자가 처리되지 않으면, 최종 균열 수호자는 등장하지 않습니다.
- 균열 보조 수호자가 나타나도, 다른 몬스터들이 사라지지는 않습니다.
- 균열 보조 수호자가 처치된다고 하여도, 게이지에 영향을 주지는 않습니다.
- 대균열 의 난이도가 상승함에 따라, 대균열 단계별 보상(아이템의 갯수등)이 조정됩니다.
또는 단순하게,
- 이제 대균열 수호자는 두마리(또는 세마리, 랜덤)씩 등장합니다. (우버 보스들 처럼)
- 대균열 의 난이도가 상승함에 따라, 대균열 단계별 보상(아이템의 갯수등)이 조정됩니다.
또는 더 단순하게.
- 모든 대균열 의 난이도가 상승하였습니다.
- 현재 150단 의 난이도를 기준으로, 145단 으로 설정하였습니다.
맞다. 이것은 또 다른 한 쪽인 대균열 을 버프 하는 것이다.
(그냥 대충 가정으로 적어 본것이니, 실제로 적용을 할수는 없다. 만약 실제로 적용하려면
훨씬 섬세한 조정이 필요할 것이다.)
왜 "절대로 대균열 시스템은 수정하지 않고", 모든 플레이어를 그곳에 쑤셔박으려고만 하는가?
대균열 시스템을 약간만 수정해도, 얼마든지 밸런스 조정은 가능하다. 이처럼, 플레이어에
관련된 어느것 하나 너프하지 않아도, 충분히 조정이 가능하다.
만약 위에 적은것 과 비슷하게 "강화된 대균열" 시스템이 적용되었다고 가정하면,
그 환경에서 현재의 문두누구/혼공 부두술사 와 기존의 바주카 마법사 가 경쟁하는 모습은
생각만 해도 재밌지 않은가? 또 얼마든지 다른 데미지 딜러도 추가될 수 있을 것이다.
(순위표 보는 재미 또한 색다를 것이다)
그럼에도 불구하고, 또 다시 150 단을 쉽게 클리어 한다면, 너프 하지 않고도
또 다른 아이디어는 얼마든지 생각해 낼 수 있을 것이다.
기울어진 저울의 균형을 맞추는 방법으로는, 무거운 쪽의 무게를 줄이는 방법도 있고,
가벼운 쪽의 무게를 늘리는 방법도 있다.
패치 2.6.8 과 같은 너프 는 플레이어들의 노력과 시간을 빼앗아 가며, 플레이어들이
실망감을 느끼게 만들고, 상실감을 가져다 준다.
블리자드에게나 플레이어에게나 여러가지로 손실이 크다.
하지만 이러한 방법론은 사용자 스스로 "지금보다 더 강해지고 싶다" 라는 생각을 하게 만들수 있다.
(블리자드가 플레이어에 관련된 어느것도 너프 하지 않았기 때문에, 단지 대균열이 강해진 것이므로)
두가지 방법이 있다.
한가지는 블리자드가 이미 실행해버린, "강제로 플레이어의 손과 발을 꺾어버리는" 방법 ,
또 하나는 플레이어 스스로 "이것보다 더 강해지고 싶다" 고 생각하게 만드는 방법.
어느것을 선택하고 싶은가?
사실, 이런 방법론은 "블리자드가 찾고, 제안" 하는 것이 적당하다.
그들은 이런걸 하기 위해 그곳에 있는거니까.
나같은 플레이어들이 이러한 것을 제안하는 것은 좀 어색하지 않은가?
지금 옳은 길을 걷고 있나 Blizzard?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
6. 시간은 흘러간다. 지금 이 글을 쓰고 있는 동안에도, 시간은 흘러간다.
누구나 순간의 실수를 할 수는 있다.
실수하는 것은 죄가 아니다.
진정 용기가 필요한 것은, 실수를 인정하고 되돌리는 것이다.
아마도 Blizzard 는 어차피 이런 글을 읽었다고 하여도, 자존심 때문에라도 패치내용을
원상복구 하지 않을 것으로 예상된다.
훗날의 흐름은 뻔하다.
현재 2.6.8 패치 상태를 유지한채로, 마법사 기타 세트아이템에 대한 데미지 증가 조정.
(탈라샤, 불새, 델세르 등)
이런것들을 하겠지.
중요한 사실은, 이미 Blizzard 가 이러면 이럴수록, 정이 뚝 떨어져서 뒤돌아서는 유저들이
점점 많아지고 있다는 사실이다.
"골든 타임" 이라는 용어를 알고 있겠지.
용기를 낼 수 있는 시간이 그리 많이 남아있지 않다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
7. 무엇 보다 시급한 것 Blizzard 는 무엇이 더 급한것인지 잘 모르는 것 같아서 좀 적어봄.
1. "AUTO" 를 돌릴려면 아시아 서버로 가라.
아시아 서버에 얼마나 "AUTO" 가 많길래?
아마도 "AUTO" 사용자 수가 일반 유저보다 많은 수준이다.
도대체 아시아 서버의 "AUTO" 컷 은 언제 하는가?
Blizzard 에게 있어서, 유저들간의 공정한 경쟁은 더 이상 의미없는가?
이러한 운영방식은 디아블로4 가 출시되어도 마찬가지인가?
2. 일명 광역피해 랙 으로 알려진, 다수의 몬스터를 타격할때 발생되는
서버 랙 은 언제 고칠 것인가?
증통제 랙, 광역피해 랙 등으로 알려진, 특히 채널링 시전시에 더욱 심해지는,
게임진행이 되지 않을 정도로 서버 랙 이 생기는 현상.
대균열 시스템의 특성상, "몬스터 몰이" 를 하는것이 유리할 수 밖에 없는 환경에서
어느정도 "몬스터 몰이" 를 하면 즉각 발동되는 서버 랙.
Blizzard 는 재현이 불가능한가?
(Blizzard 사무실에서 재현방법 :
야만용사 황야 소용돌이 4명, 낮은 공격력, 높은 강인함,
4인 파티 대균열 130단 이상 입장해서 중앙으로 "몬스터 몰이" 해서 사냥)
이 문제는 하루이틀 된 문제도 아니고, 데미지 계산에 관련된 프로토콜 오류이거나 또는,
클라이언트/서버 통신 설계방식 자체의 문제인 것으로 추정되는데,
수년째 고칠 아이디어는 아예 없는가?
스타크래프트에 그 유명하고 고질적인 문제였던, "Cannot create more units"
결국에는 해결하지 않았던가?
스타크래프트 팀에 자문이라도 좀 구해볼 수 없는가?
의지가 있으면 방법을 찾아야 하지 않는가?
"서버 랙 문제" 가 유저에게 책임이 있는가?
(이런 널리 알려진 문제는 유저의 환경을 탓할 것이 아님)
3. 자잘한 버그들은 아예 안 고치는가?
1. 현상금 사냥을 완료 할 수 없는 버그 (ACT1 - 영혼의 항아리 등)
2. 죽일 수 없는 몬스터 (캐릭터가 공격은 당함, 최근 더 자주 발생하고 있음)
3. "감독관 여군주 조세핀" 은 언제 머리를 제대로 볼 수 있나? (애완동물)
4. 강령술사 "어깨 방어구" 는 드랍 될 때 왜 "어깨" 로만 표기되는가?
(다른 클래스 모두 "어깨 방어구" 로 표기됨. 블리자드 코리아 번역 문제?)
5. "물렁아비 와 물렁자식" 을 빠르게 처리할 경우, 아이템이 안 떨어지는 문제. 안 고치는가?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
8. 모두가 기억해야 할 것 Blizzard 는 디아블로4 개발에 집중하고 있는 모양이다.
디아블로4, 기대가 되는 부분도 있지만
매우 기대가 되지 않는 부분도 있다.
디아블로3 를 보면, 이 상품은 "지금 현재 판매중" 인 상품이다.
현재 판매중인 상품은 돌보지 않으면서,
"우리가 미래에 판매할 상품을 기대해 주세요"
이거 기대가 되는가?
다시 한번 적어두지만,
디아블로3 는 "지금 현재 판매중" 인 상품이다.
향후에 보다 완성도 있는 업데이트가 있기를 바라면서.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
9. 번역기를 이용하였습니다. 영작 실력이 없어서, 구글 번역기를 이용하였습니다.
원문은 Korean 이고, 제가 의도하지 않은대로 번역된 부분이 있다면
댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
10. Updates 2020-03-27, Section #5 "두가지 방법" 추가
***) 제가 일전에 적었던 글의 모양을 좀 다듬고, 섹션 한개를 추가했습니다.
기존에 읽으신 분들은, 추가된 내용 #5 만 보셔도 충분할 것 같습니다.
그리고, 추가된 섹션은 사실 일부러 적지 않았던 내용인데,
이러한 여러가지의 방법론은, 우리가 아니라 Blizzard 가 찾아야 하는 것이니까요.
그런데 굳이 지난번에 올려두고, 다시 또 한번 올리는 것은, 그렇게 그냥 두면
"문제점만 나열한 글" 이라는 생각을 할 수도 있겠구나 라는 것 때문입니다.
지난글과 마찬가지로, 구글 번역기 돌리려고 작성한 것이라서,
존대말의 표현이 아니고, 문장 구성이 좀 어색할 수도 있습니다.
어차피 인벤에 이런 글을 올린다고 하여, 아무런 영향이 없다는 것도 잘 알고 있고,
us forum 에 올린다고 하여, 그들이 생각을 바꾸지 않는 다는 것도 잘 알고 있습니다.
(그들이 설사 읽었다고 하여도 말이죠)
언젠가 이 글이 생각나서 다시 읽어볼 때,
저를 위해서라도 빠뜨리지 않고 추가해 두는게 좋을 것 같아서요.
제 생각과 다른분들이 당연히 존재하고,
제 의견이 존중받기 위해서는 다른 의견도 존중되어야 하기에,
이 글에 관련한 "분쟁의 댓글" 은 달지 않겠습니다.
그리고, 이번 2.6.8 이슈에 관련한 저의 글은 이것이 마지막일 것입니다.
us forum 에는 이미 올려두었습니다. (아래 링크)
즐거운 디아3 되세요.