블리즈컨 2017에서 게임인포머는 블리자드의 공동 설립자이자 CEO 마이크 모하임과 인터뷰를 나눴다. 전리품 상자의 아이템들 부터, 디아블로의 의문스러운 부재, 게임계의 가장 상징적인 타이틀들과 IP를 만들어낸 마법사들까지. 블리자드의 스토리 & 프랜차이즈 개발 선임 부사장 Lydia Bottegoni도 함께 회사의 프로세스와 미래에 대해 이야기한다.
블리즈컨의 성장에 대해 이야기해봅시다. 어떻게 보십니까?
모하임: 현재 컨벤션 센터의 수용량을 가득 채웠습니다. 저희는 120만 스퀘어 피트 모두를 사용합니다. 작년에 비해 관객에서 1만 명 가까이 성장했습니다.
한 3만 7천 명 정도 되는건가요?
모하임: 정확한 수치에 대해서는 알지 못하지만 3만 5천 명 정도 되는 것 같습니다.
항상 여쭤보고 싶었던 질문이 있는데, 배틀넷과 블리자드 앱은 어떻게 된겁니까? 배틀넷이었다가, 블리자드였다가, 또 블리자드가 아니었다가, 다시 배틀넷이었다가. 무슨 일이 있었던거죠?
모하임: 브랜딩 때문에 골머리를 앓았습니다. 저희가 발견했던 것은 두 개의 브랜드가 경쟁하고 있었다는 겁니다. 정말 복잡해졌어요. 배틀넷이 블리자드와 경쟁하기 시작했고 프랜차이즈 인지도를 나눠갖고 있었죠. 그 결과 사람들에게 우리 모든 게임의 정보를 Blizzard.com 대신 Battle.net을 통해 전달해야하는 이상한 상황에 빠지게 됐어요. 그래서 'Battle.net을 어떻게든 해야겠다'고 처음에는 생각했죠. 그런데, 이런, Battle,net 이란 이름의 가치가 어마어마했어요. Battle.net의 문제는 우리가 Battle.Net 앱이라 불러야하는건지, 블리자드 앱이라고 불러야하는건지 모르겠단거에요. 그래서 "오케이, 전부 괜찮아. 계정은 블리자드 계정이고 화폐도 블리자드 밸런스지만(역주: 한국은 '배틀코인'이지만 해외에서는 'Blizzard Balance'로 서비스 중.) 모든 사람들은 이 플랫폼을 배틀넷으로 부르고 있어." 결국 아시다시피 'Blizzard Battle.net'으로 부르게 됐죠. 이렇게 하면 플랫폼에 대해 이야기할 때도 블리자드가 대표될 수 있어요. 그래서 이거는... 여러분이 배틀넷으로 줄여부르든 말든 결과적으로 타이틀 아이콘은 Blizzard Battle.net 이라는거죠. 이제 우리가 앞으로 플랫폼을 지칭할 이름이 될 것이고요.
그래서 이제 전부 다 끝난거에요?
모하임: 네. 블리즈컨 같은거죠. 만약 우리가 이걸... 좋아요 다른 예시를 들어드리죠. 몇 년 전 중국에서 이벤트를 개최한 적이 있어요. 대신 블리즈컨을 건너뛴 해였죠. 그 때 우리는 '뭐라고 불러야하지?' 라고 말하고 있었고 결국 배틀넷 월드 챔피언쉽이라고 불렀어요. 괜찮아보이죠? 배틀넷 월드 챔피언쉽은 우리가 이벤트를 홍보하는 브랜드가 됐고, 월드 오브 워크래프트 아레나 월드 챔피언쉽과 월드 오브 워크래프트 WCS 챔피언쉽, 심지어는 블리자드까지 전부 아우르는 중심적인 브랜드가 됐어요. 왜냐하면 실제로 블리자드라는 브랜드는 찾아볼 수 없었으니까요. 여러분이 BWC 웹사이트에 가도 이를 홍보하기 위한 로고만 있을 뿐이었어요. 전략이 없었던 거죠. 그래서 블리즈컨은 완벽해요. 블리자드가 있고, 서로 다른 길로 가더라도 결국 블리자드로 가니까요.
이제 앱에 액티비전 섹션이 생겼어요. 콜 오브 듀티를 볼 여지가 있을까요?
모하임: 저희는 이제 막 한 발을 내디뎠습니다. 좋은 기회가 되어주었어요. 저희는 번지가 데스티니 2의 PC 버전을 만드는 것을 원한다는걸 알게됐고, 배틀넷 플레이어들도 플랫폼에서 보길 원할거라고 생각했죠. 우린 번지를 정말로 존중해요. 항상 데스니티 2가 훌륭한 게임이 될거라고 생각했죠. 그리고 배틀넷이 여러분에게 프리미엄 게임을 선보이는 플랫폼이 되길 원했습니다. 저희가 엄청나게 많은 게임을 이 플랫폼에 선보일 생각을 하고있진 않습니다만, 만약 우리가 서드파티 게임, 진정한 서드파티 게임을 내놓는다고 생각하면 이건 액티비전 게임이기 때문에 맞지 않습니다. 하지만 비-블리자드(non-Blizzard) 게임을 플랫폼에 내놓는다면, 데스티니는 적절하죠. 그리고 우린 수 많은 탐구를 했고 "블리자드가 개발한 게임이 아니기 때문에 브랜딩을 최대한 명확하게 유지해야해."라고 말했죠. 이것이 블리자드 게임과 블리자드가 개발하지 않은 게임을 구별하기로 한 이유이고, 데스티니는 실제로 액티비전이 퍼블리싱하는 게임이죠. 그래서 브랜드는 명확히 구분될 필요가 있었고, 지금이 그 결과입니다. 저는 플레이어들이 배틀넷 친구들과 함께 게임을 할 수 있게 되어서 정말로 기뻐하고 있다고 생각해요.
현재의 전리품 상자 논란에 대해 어떤 생각을 갖고계신가요? 매일같이 이야기가 나오는 주제인데, 어떻게 생각하십니까?
모하임: 사행성(gambling)에 대해 말씀하시는건가요?
열었을 때 임의적으로 아이템을 주는 상자들에 대해 이야기하는겁니다.
모하임: 임의의 아이템을 주는 상자에 대해서는 아무런 문제가 없다고 생각합니다. 그리고 논란이 무엇이건, 오버워치와는 관계가 없다고 봅니다.
어떠한 적정선이 있나요? 그러니까, 상자를 통해 얻는 요소가 현금으로 얻는 능력이 되지 않도록 한다던가, 오로지 치장 아이템만 나오게 한다던가 말이죠...?
모하임: 그렇죠, 저희가 명백히 피하고자하는 점입니다. 또 다른 요소, 그러니까 사행성에 대한 질문에 대해 말하자면, 아니 사행성이든 아니든 무엇을 의미하셨든 간에... 다시 실제 화폐로 환금할 수 있는 요소가 있다면, 이건 치명적인 요소라고 생각합니다. 그리고 이는 오버워치의 전리품 상자에는 존재하지 않는 요소죠.
맞습니다. 제가 오버워치의 전리품 상자에 대해서만 찝어서 여쭤본건 아니었습니다만...
모하임: 네, 그래도 이건 중요한 요소라고 봅니다. 이러한 점들에 대해 이야기할 때, 반드시 짚어봐야할 것이 있습니다. "사람들이 이것으로 돈을 벌 수 있는가?"
이번 블리즈컨에선 디아블로가 없었습니다. 어떻게 된건가요?
모하임: 모두가 그것에 대해 궁금해하네요. 저희는 누구보다도 디아블로 프랜차이즈를 사랑합니다. 디아블로는 블리자드의 핵심 프랜차이즈이며, 활발하게 논의하고 있고 프랜차이즈의 미래에 대해 작업하고 있습니다. 단지 아직 이야기할 만큼 충분히 준비되지 않았을 뿐입니다.
WoW 스토리에 대해 이야기해봅시다. 크리스 멧젠이 이번 챕터에 참여했나요?
리디아 보테고니: 떠나기 전 바탕을 작업했다는 것 말고는 참여하지 않은걸로 알고있습니다.
모하임: 이번 확장팩과 크게 관련되었을 거라곤 생각하지 않습니다.
보테고니: 저 또한 그렇게 생각합니다. 인트로 시네마틱을 작업중일 때도 저희와 함께 일하지 않았습니다.
모하임: 하지만 그의 발자취는 이 프랜차이즈에 확실히 남아있죠.
보테고니: 팀으로서도 그렇습니다. 현재 개발팀은 크리스 없이 일을 하고있지만, 정말 많은 인프라가 준비되어 있고 사람과 윤리, 열정 등 그의 유산은 완벽합니다. 의심의 여지가 없죠.
모하임: 정말 흥미로운 점인데, 제가 여태껏 수 많은 뛰어난 인재들 그리고 의지로 가득찬 사람들과 일해왔습니다만, 수십년간 그런 사람들과 일하게 되면, 그들이 같은 사무실에 없더라도 그들이라면 어떻게 일을 했을지 알 수 있습니다. 그러한 인재들은 떠난 뒤에도 거의 수 년동안 계속해서 기여합니다.
보테고니: 정말 그렇습니다. 개발팀에서 일을 할 때, 크리스가 여전히 지켜보고, 평가하고, 기대하고, 반드시 충족시켜야한다는 감각이 있습니다.
모하임: 그러한 것들을 묘사할 수 있는 단어가 무엇일까요?
보테고니: 그의 영향을 어떻게 묘사해야할지 저희도 계속 탐구했었습니다. 저는 회사의 크리에이티브 샤먼(creative shaman)이라고 말합니다.
모하임: 멋지네요.
보테고니: 잘 함축한 것 같나요?
모하임: 그는 시민(civilian)이 되는걸 정말로 즐거워했고 그렇기에 일어난 일들과 그들이 발표할 것들을 지켜볼 수 있었습니다. 그리고 그는 그렇게 하는 것에 큰 재미를 느꼈죠. 하지만 그의 긍정적인 피드백을 듣는 것은 언제나 훌륭했습니다.
새로운 것에 대해 이야기해보죠. 선상에 올라와있는 게임 스타일이나 장르가 있을까요? 아직 해보지 않았지만 해보고 싶은 것 중에서요.
모하임: 인큐베이팅 중인 몇개의 프로젝트가 있죠. 많은 아이디어가 존재하고 현재는 어떠한 것도 이야기해줄 수 없습니다. 플랫폼의 측면에서 보면, 모바일이 역시 큰 기회겠죠. 이 부분에 대해서도 모바일에 특정해 집중한 많은 아이디어들이 있습니다. 전부 다는 아니지만, 그 중 일부죠. 하지만 아시다시피, 우리는 모든 플랫폼에 걸쳐 수없이 많은 게임을 플레이하고 항상 차기작이 무엇일지 고민합니다.
스위치에서 볼 수 있는 기회가 없을까요? 아마 이미 관심이 많을 것으로 예상합니다만, 오버워치를 스위치에서 플레이해볼 수 있을까요?
모하임: 블리자드에도 스위치 팬이 정말 많습니다.
올해 블리즈컨에서 가장 관심있는 것은 무엇인가요?
모하임: 오프닝 세레모니가 정말 좋습니다. 우리가 알고있는, 봐왔던 정말 멋진 것들이 많고, 커뮤니티와 공유할 순간을 기대해왔기 때문이죠. 듣고 보기에 재밌는 반응들이 정말 많습니다.
<생략>
워크래프트 4를 언제 볼 수 있을까요?
모하임: 모르겠네요.
월드 오브 워크래프트 클래식이 발표됐습니다. 어떻게 하게 된건가요?
모하임: 우리 커뮤니티가 이 주제에 대해 매우 열정적이란 것은 공공연히 알려져있는 사실이죠. 우린 모든 피드백을 들었습니다. 커뮤니티에서 요청하기 시작했을 때 월드 오브 워크래프트는 이러한 것이 준비될 수 있는지 살펴보기 시작했죠. 이는 절대 작은 일이 아니었습니다. 그냥 오리지널 코드로 돌아갈 수는 없었습니다. 그간 코드 베이스가 훨씬진화해왔고 오리지널 코드와 오리지널 인프라스트럭처에는 너무나도 문제가 많았기 때문이었습니다. 아시다시피 월드 오브 워크래프트 초창기의 2, 3년간 저희는 거친 시간을 보냈으니까요. 하지만 개발팀에서 그 문제를 안고 계속해서 고민한 끝에 적절한 해결책을 찾았습니다. 그래도 여전히 해야할 작업이 너무나도 많습니다만, 플레이어 여러분에게 정말 멋진 경험을 줄 수 있을 것이라 생각합니다.