방어도의 구성
1. 툴팁제공정보의 한계와 직접 계산해볼 필요성
① 방어구 5종 (투구/갑옷/장갑/바지/신발) 방어도 총합
② 힘 스텟 방어도
③ 그 외 추가 방어도
- 다양한 방법으로 추가된 방어도와 방어도 증가율%까지 섞여있는 값
- 총 방어도를 직접 계산해보고 이해하는데 도움되지 않는 수치
<툴팁에서 직관적으로 구분하여 표시해주는 유용한 정보>
- 내 현재 총 방어도
- 내 캐릭터레벨과 같은 적에게 적용되는 물리 피해감소%
- ① 방어구 5종 방어도 총합
- ② 힘 스텟 방어도
<툴팁에서 직관적으로 구분하여 표시해주지 않는 정보>
- 내 캐릭터레벨과 다른 적에게 적용되는 물리 피해감소%
- ③정복자 방어도
- ③장신구 해골 방어도
- ③비약/향 방어도
- ③총방어도%옵션으로 증가한 방어도
- ③불복위상으로 증가한 방어도
툴팁은 내 현재 총 방어도를 표시 해 주지만,
③의 결과값에 덧셈과 곱셈이 섞여있기 때문에 실제로 방어도 변화를 줘보지 않으면
툴팁 정보만으로 총 방어도를 계산/예측을 할 수 없습니다.
2. 총 방어도 구성 요소
총 방어도 = 베이스 방어도 X { 100 (%) + 방어도 증가율 (%) }
위 계산식을 통해 실제로 아이템이나 옵션을 구매/착용 해 보지 않더라도,
최종 방어도 값을 정확히 계산/예측 해 볼 수 있습니다.
마찬가지 의미로, 내가 원하는 세팅에서 필요한 방어도 값 또한 계산 할 수 있으므로
방어도가 필요 이상으로 낭비되거나 모자른 상황을 방지 할 수 있습니다.
2-1. 베이스 방어도
베이스 방어도는, 총 방어도가 산출되는데 기준이 되는 아주 중요한 항목입니다.
아래 요소들의 총 합으로 구성되어 있습니다.
베이스 방어도 =
방어구 5종 방어도 총합 + 힘스텟 방어도 + 장신구 해골 + 정복자 방어도 + 비약/향
A. 방어구 5종 방어도 총합 (상세 툴팁창 ①에서 확인 가능)
방어구의 방어도는 "아이템 위력"과 연관이 있습니다.
방어구 부위별 방어도 = 아이템 위력 X 부위별 계수
갑옷 방어도 = 위력 X 1.75
투구 방어도 = 위력 X 1.25
바지 방어도 = 위력 X 1.0
장갑 방어도 = 위력 X 0.5
신발 방어도 = 위력 X 0.5
ex. 5번 강화된 위력 880 갑옷의 방어도는,
(880+25) x 1.75 = 1584 의 자체 방어도를 가집니다
B. 힘스텟 방어도 (상세 툴팁창 ② 또는 힘스텟으로 확인 가능)
힘 스텟 1당 방어도 1씩 증가합니다.
C. 장신구 해골 방어도 (툴팁 ③에 섞여있음. 직관적인 확인 불가)
왕실 등급 해골 기준으로 250의 방어도를 가지므로,
장신구 3부위에 모두 착용하여 750의 방어도를 얻을 수 있습니다.
D. 정복자 방어도 (툴팁 ③에 섞여있음. 직관적인 확인 불가)
정복자 보드에서 방어도 옵션을 챙기면 이곳에 해당됩니다.
E. 비약/향 방어도 (툴팁 ③에 섞여있음. 직관적인 확인 불가)
비약과 향 으로 얻는 방어도가 이곳에 해당됩니다.
2-2. 방어도 증가율%
해당 요소로 증가한 방어도는 툴팁 ③에 섞여서 표시되어 직관적인 확인 불가합니다.
아래 요소들의 총 합으로 구성되어 있습니다.
방어도 증가율% =
아이템 총 방어도% 옵션 합 + 위상/스킬로 증가하는 방어도% + 불복위상 방어도%
이 공식을 보면 알수있듯이, 아이템옵션과 위상을 막론하고
모든 방어도% 증가 옵션들은 단독 곱연산되지 않고 같은성분끼리 합연산됩니다.
방어도와 물리 피해감소%의 관계
위와 같이 종합된 캐릭터의 총 방어도는,
물리 피해감소%로 바뀌는데 이용되는 껍데기와 같은 단순 숫자에 불과합니다.
실제 알맹이는 물리 피해감소%이며, 아래와 같은 특징을 갖습니다.
1. 방어도 라는 수치는 물리 피해감소%방어도로 변환되어 실적용된다
2. 물리 피해감소%방어도의 하드캡(상한값)은 85% 이다.
3. 물리 피해감소%방어도는 캐릭터 레벨과 상관없이, 적 레벨에 따라 변화한다
4. 101레벨 이상의 적에게 적용되는 물리 피해감소%방어도는 툴팁을 통해 확인 할 수 없다
서론에서 언급한대로 방어도 라는 수치는,
특정 변환함수를 통해 물리 피해감소%방어도로 변환되어 실제 물리 피해감소에 기여합니다.
이 변환함수는,
아직까지 오피셜로 공개된 적은 없고, 앞으로도 공개 하지 않을것이라 예측됩니다.
따라서 유저들이 실험기반으로 함수를 추출하여 변환에 사용합니다.
물리 피해감소%방어도는 캐릭터 레벨과 무관하게, 적 레벨에 따라 변화합니다.
1~100레벨(유저캐릭터 레벨범위와 같음)까지의 적 상대로는,
캐릭터 레벨과 같은 적에게 적용되는 물리 피해감소%방어도가 오피셜 계산식을 통해
툴팁에 표시되지만, 우리가 실제로 알고싶은건 101레벨 이상의 적을 상대할 경우죠?
101레벨 이상 적 상대로는
툴팁에 물리 피해감소%방어도가 표시되지 않기때문에
유저들이 직접 도출해낸 변환함수를 이용하여
"적 레벨"과 "내 방어도"에 따라 "실제 적용되는 물리 피해감소%방어도"를 예측 해봐야 합니다.
---------------------------------------- TMI ----------------------------------------
<유저들이 멘땅 헤딩으로 변환함수를 도출한 방법>
캐릭터 레벨은 100레벨까지 올릴 수 있으므로,
1~100레벨 에서, 각 레벨별로 방어도를 변화 시켜가며 툴팁에 표시된 물리 피해감소% 데이터들을 표본으로 모아
특정 방어도에서, 레벨 vs 물리 피해감소% 비선형함수 기울기 도출,
특정 레벨에서, 방어도 vs 물리 피해감소% 선형함수 기울기 도출.
도출된 함수들을 이용하여 100레벨 이상(툴팁에서 확인 할 수 없는)의 적에게 적용되는
물리 피해감소%를 계산하여 실제 방어도 세팅에 활용
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실전 세팅에 참고가 될 변환함수 활용 예시
보통 특정 컨텐츠(악몽던전 등)에서의 몬스터 레벨은 변화 하지 않으므로
특정 컨텐츠의 적 레벨을 알고있다면,
유저들이 도출해낸 변환함수를 이용하여 특정 컨텐츠(ex.악몽 100단) 타겟 세팅이 가능합니다.
현재 시즌2 기준 총 방어도% 증가 옵션(아이템옵션, 불복위상)의 상향을 통해
악몽 100단 (몬스터레벨 154) 이상에서도
물리 피해감소%방어도하드캡인 85%를 타겟으로 세팅하는 것이 어렵지 않게 되었습니다.
사용된 <방어도 ↔ 물리 피해감소방어도> 변환함수는,
물리 피해감소%방어도 = (0.00759 * 몬스터레벨^-0.88165) * (방어도 - 614.747) - 0.27596
입니다. (출처 : 유튜브 Xarrio 채널)
이 함수의 구성에 대해 설명드리는것 보단, 몇가지 계산결과를 토대로
세팅에 도움될만한 정보들을 설명 드리고자 합니다.
예시로 들 적 레벨은,
100레벨 (필드 & PVP), 154레벨 (악몽 100단), 161레벨 (지르25단 예상*)
이 세가지 이며,
변환함수를 이용하여 계산한
각각의 적 레벨에 대한 물리 피해감소 85%하드캡달성 방어도는 아래와 같습니다.
85%하드캡.100 Lv ⇔ 9216 방어도
85%하드캡.154 Lv ⇔ 13201 방어도
85%하드캡.161 Lv ⇔ 13704 방어도
※ 해당 함수를 통해 계산되는 물리 피해감소%방어도는 35% 이하는 신뢰도가 떨어집니다.
따라서 35%하한값 ~ 85%하드캡 범위를 다루도록 하겠습니다.
다음 항목부터 그래프가 등장할텐데,
그래프 해석에 대해 어렵게 생각하실 필요는 없습니다.
그래프의 장점은,
계산식을 이용한 계산 결과를 텍스트로 줄줄 나열하는것보다
보다 쉽게 '눈대중'(가로축과 세로축이 만나는 지점)으로
결과를 가늠해 볼 수 있다는 점 입니다.
실제 캐릭터세팅 시,
적정 방어도 값을 찾거나 경쟁옵션과 저울질 하는데에 도움될만한
몇몇 그래프들을 소개드리도록 하겠습니다.
1. 방어도에 따른 물리 피해감소% 예상값
본 그래프에서 얻을 수 있는 정보는 방어도 와 물리 피해감소%의 관계입니다.
- 특정 방어도로 얻을 수 있는 ‘물리 피해감소%’ 값
- 특정 물리 피해감소%값에 도달 할 수 있는 ‘방어도’ 수치
<그래프 해석 예시>
9200정도의 방어도를 챙기면,
100레벨 적 상대로, 물리피감 85%하드캡를 적용 받을 수 있지만,
154레벨 적 상대로는, 물리피감이 약 48% 정도밖에 적용되지 않습니다.
따라서 그래프에서 눈대중으로 확인 가능한 부분은,
154레벨 적 상대로 85%하드캡를 얻고자 한다면, 13200정도의 방어도가 필요하고
161레벨 적 상대로 85%하드캡를 얻고자 한다면, 13700정도의 방어도가 필요합니다.
(정확한 방어도값은 변환함수 계산을 통해 구하면 됨)
2. 85%하드캡 대비 받는 피해 비율
본 그래프에서 얻을 수 있는 정보는 85%하드캡의 효율과 실효성을 가늠해 볼 수 있습니다.
- 85%하드캡상태의 ‘받는 피해%’를 100%로 기준을 잡고
특정 방어도에서 85%하드캡 대비 받는 피해 비율을 알 수 있음
- 내 방어도가 하드캡보다 낮을때, 데미지를 몇배나 더 받는지 알 수 있음
<그래프 해석 예시>
100레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 9216 방어도)
내 방어도가 8000이라면, 85%하드캡 대비 약 2배(200%)의 데미지를 더 받으며
내 방어도가 5800이라면, 85%하드캡 대비 약 4배(400%)의 데미지를 더 받습니다.
154레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 13201 방어도)
내 방어도가 11500이라면, 85%하드캡 대비 약 2배(200%)의 데미지를 더 받으며
내 방어도가 8200이라면, 85%하드캡 대비 약 4배(400%)의 데미지를 더 받습니다.
3. 추가되는 방어도의 효율
본 그래프에서 얻을 수 있는 정보는 내 현재 캐릭터의 방어도를 기준으로,
일정 방어도 수치를 추가(ex. 100, 500) 했을때 실제로 증가하는 물리 피해감소%를 알 수 있습니다.
- 방어도 100 또는 500을 더 챙겼을때 증가되는 물리 피해감소%
- 현재 캐릭터의 방어도가 85%하드캡에 가까울수록 추가할 방어도의 효율이 증가함을 알수있음 ★
※ 방어도 100과 500은 단순 예시에 불과하고,
실제로 추가하려는 방어도는 각자 값이 다 다를것이므로 참고만 할 것
<그래프 해석 예시>
100레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 9216 방어도)
- 7000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 7100이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 3%증가하는 효과
- 9000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 9100이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 7.5%증가하는 효과
154레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 13201 방어도)
- 10000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 7100이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 2%증가하는 효과
- 13000의 방어도에서 최종 방어도 100이 추가 되어 13100이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 5.2%증가하는 효과
<그래프 해석 예시>
100레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 9216 방어도)
- 7000의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 7500이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 15%증가하는 효과
- 8500의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 9000이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 27%증가하는 효과
154레벨 적 상대로, (85%하드캡 = 13201 방어도)
- 10000의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 10500이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 10%증가하는 효과
- 12500의 방어도에서 최종 방어도 500이 추가 되어 13000이 되면,
실제 물리 피해감소%가 약 22%증가하는 효과