도적

10추글

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[정보] 시즌 2 변경된 독 데미지와 독 주입 도적 QnA (+ 장문주의)

Follawn
댓글: 43 개
조회: 16651
추천: 63
2023-11-03 03:49:35
새 시즌이 시작한 지 2주가 지나감에도 아직 업데이트 된 독 피해 연산식을 모르시거나 티볼트 규탄 버그 등 핫한 이슈가 많아 여러 정보들을 이 글을 통해 통합해서 간략하게(?) 정리해 보려고 합니다. 



 1. 시즌 2 에서 바뀐 데미지 연산식
 # 무기 공격력 x 주 스탯 x 극대화 피해 50% x 취약피해 20% x 제압피해 50% x 합 연산 그룹
 - 위와 같은 변경으로 기존 단독 곱 연산이었던 극대화 피해와 취약 피해가 합 연산 그룹으로 이동되었고 모든 캐릭터에게 동일한 수치만 부여되었습니다. 따라서 우리는 단독으로 곱해지는 기제들 '무기 공격력, 주 스탯'을 최우선으로 신경 써서 챙기고 추가로 곱해지는 여러 전설 위상들과 정복자 전설 노드 및 문양들을 통해 곱 연산 기제들을 확보해가야 합니다. 여기까지만 가볍게 이해하고 넘어가시면 되겠습니다.
 
2. 시즌 2 에서 바뀐 독 데미지 연산식
 # 무기 공격력 x (주 스킬 % x 연계 점수) x 독 주입 % x (1 + (공격력 % x 2) + 기타 합 연산) x 주 스탯
 - 잠수함 패치로 기존 단독 곱 연산이었던 (핵심 기술 피해 + 암살 기술 피해 / 명사수 기술 피해)는 독 데미지에 더 이상 아무 영향을 주지 않고 취약 피해가 합 연산 그룹으로 통합되었습니다. 위 연산식을 통해 독 데미지 상승을 위해 필요한 요소는 고 위력의 무기 x (높은 스킬 레벨 x 최대 연계 점수) x 높은 독 주입 레벨 x (1 + (정복자나 아이템에서 챙길 수 있는 공격력 % x 2) + 기타 합 연산) x 높은 주 스탯 임을 알 수 있습니다. 
 - 더불어 추가로 곱해지는 전설 위상(타락, 원소의 위상 등), 전설 노드(약점 노출, 소름 돋는 전리품, 비열한 습격), 문양(다재다능, 효용성, 간악함, 통제, 영리함, 파멸), 스킬(치명적인 맹독, 악의 등)을 최대한 많이 챙겨가야 합니다.
 ☆ 추가로 독 피해는 곱 연산으로 적용되는 것이 아니라 합 연산으로 적용됩니다. 이번 패치로 적용된 키요바샤드의 허수아비 상대로 실험해보았으며 조건은 이러합니다.
 1. 모든 아이템 탈거 후 600위력의 한 손 도검 두 자루만 착용 (아이템 옵션은 독 데미지에 영향이 없는 옵션들로 준비)
2. 스킬은 구멍 뚫기 2, 회전 칼날 5, 튼튼함 3, 다부짐 3, 반응성 방어 3, 독 주입 5만 찍고 실험 (스킬을 통해 얻는 곱 연산 기제들은 모두 배제하고 실험)
3. 정복자는 모두 초기화 후 시작 보드에서 영리함 문양으로 테스트 함 (독 피해는 비물리 피해이고 파멸 문양의 보너스 효과는 10%의 조건부 곱 연산 딜 상승을 가져옴으로 제외함)
4. A : 합 연산을 아예 챙기지 않은 경우와 B : 합 연산에서 공격력 30%를 챙기는 경우를 나눠서 실험
5. 독 피해 0, 독 피해 19.8,  독 피해 49.5, 독 피해 77.2로 실험
6. A : 독 피해 0과 독 피해 77.2는 73%의 차이가 있음. 이는 챙기는 합 연산이 하나도 없어 독 피해가 단독 곱 연산으로 적용되는 것임을 알 수 있음, B : 독 피해 0과 77.2의 차이는 36%로 공격력 %와 더해져 적용된 것을 알 수 있음


3. 백병전이 독 데미지를 증가 시켜주는 이유
 - 시즌 2 패치 전에는 백병전이 군중 제어 상태의 적에게 주는 피해가 40% 증가하는 패시브 였으나 패치 후 공격 속도 증가 효과가 둘 다 활성화되어 있는 동안 주는 피해가 군중 제어 상태의 적에게 주는 피해 증가량의 40% 만큼 증가함으로 변경되었습니다. 헷갈리실 수도 있는 부분이나 군중 제어 상태의 적에게 주는 피해를 많이 챙기면 챙길수록 주는 독 데미지가 곱 연산으로 증가한다는 점 알고 가시면 되겠습니다. 따라서 백병전을 쓰시는 분들에 한해 군중 제어 상태 적 피해는 1순위 옵션이라고 할 수 있겠습니다.


4. 지속 피해와 독 피해 둘 중에 뭘 골라야 할까?
 - 이는 캐릭터 능력치 툴팁에도 자세히 나와있긴 하지만 독 피해는 직접 독 피해와 지속 중독 피해를 모두 포함하고 지속 피해는 지속 중독 피해는 포함하지만 직접 독 피해는 포함하지 않습니다. 따라서 둘 중 하나를 골라야 한다면 독 피해를 고르시는 게 맞습니다.


5. 티볼트 & 규탄 연계 점수 버그가 독 데미지에 미치는 영향
 - 앞서 2번 항목에서 독 데미지의 산출공식이 무기 공격력 x (주 스킬 % x 연계 점수) x 독 주입 % x (1 + (공격력 % x 2) + 기타 합 연산) x 주 스탯이라고 말씀드렸었습니다. 현재 티볼트를 착용하면 연계 점수 상한이 티볼트에 붙은 옵션의 양만큼 최대 22까지 올라갑니다. 여기서 규탄을 사용하게 되면 규탄 고유 옵션인 30% 확률로 연계 점수 3점을 채워주는 효과가 3점을 채워주는 것이 아닌 최대 한도까지 채워주게 됩니다. 이를 통해 주 스킬%와 곱해지는 연계 점수를 크게 올릴 수 있고 독 데미지 뿐만 아니라 물리 데미지도 크게 상승시켜 줍니다. 허수아비를 통해 독의 틱 데미지만 해도 3~4배 가량 증가되는 것을 확인할 수 있었습니다. 버그성 딜 사용을 권장드리고 싶지는 않으나 혹여 사용하신 다면 보스전에서 기존 평회 싸이클에서 평평회 혹은 평평평회 싸이클로 바꿔서 사용하는 것을 추천드립니다. 아시아라 칸자르 사용자의 경우도 평회 싸이클 보다 평평평회 싸이클이 더 높은 딜을 낼 수 있습니다.


6. 반지에서 극대화 확률을 안 챙겨도 될까?
 - 최근 크팔 반지의 채용으로 반지에서 얻을 수 있는 극대화 확률 최대 7.5%가 빠져 남은 반지에서도 극대화 확률을 빼고 딜 관련 옵션을 채용해 행적 기반 두 배의 중독 피해를 주는 뒤섞은 독 주입을 써보려는 시도가 있었지만 혼합 독 주입의 독 주입 기술 치명타 시 75% 곱연산 피해가 딜 성능이 우월해 다시 혼합 독 주입으로 사용되고 있습니다. 독 주입이 쿨일 때 돌리는 물리 회칼의 치명타 데미지의 기댓값도 올려주므로 크팔 반지 채용 유무와 상관없이 극대화 확률은 여전히 필수적인 옵션이라고 생각합니다. 


7. 행운 적중 확률의 중요성
 - 행운 적중 확률은 호불호가 나뉠 수 있는 부분이라 제 개인적인 의견을 담아 작성했습니다. 저 또한 행운의 적중이라는 로또성 확률에 아이템 옵션 한 줄 낭비하는 게 싫어 프리시즌과 시즌 1 모두 채용하지 않았습니다. 하지만 도적에게는 특히나 독 주입 도적에게는 이 행운 적중 확률은 매우 중요한 옵션이라고 생각합니다. 도적이 행운 적중 기반으로 사용하는 대표적인 것들은 흡수의 일격, 신경 자극, 터져나가는 맹독 이 세 가지가 얼마나 중요한 것들인지 다들 아실거라 생각합니다. 각각 유지력과 자원수급, 딜을 담당하는 행운 적중 기반 3형제입니다. 또 이번 시즌 2 에서 새롭게 추가된 흡혈귀 힘(저주받은 손길, 걸신) 조차 행운 적중을 요하고 있습니다. 특히나 이 행운 적중 확률은 발동을 요하는 확률이 높을수록 효율이 급증합니다. 간단한 예를 들어보자면, 편의성을 위해 A : 회전 칼날의 자체 행운 적중 확률 33%와 B : 아이템에서 추가 행운 적중 확률 100%를 챙긴 66%를 비교해 보겠습니다.
1. 15% 확률로 발동하는 터져나가는 맹독의 웅덩이 / A : 4.95% B : 9.9%
2. 30% 확률로 발동하는 신경 자극의 자원 회복 / A : 9.9% B : 19.8%
3. 44% 확률로 발동하는 흡혈귀의 저주를 거는 저주받은 손길 / A : 14.5% B : 29%
당연한 얘기지만 정확히 두 배의 확률로 증가함을 알 수 있습니다. 다만 중요한 건 수치의 변화입니다. 15% 확률로 발동하는 터져나가는 맹독 위상의 경우 행운 적중을 100프로 챙긴 경우 4.95%가 증가 했고, 30% 확률로 발동하는 신경자극은 9.9%가 44% 확률로 발동하는 저주받은 손길은 14.5%가 증가했습니다. 스킬이 가지고 있는 또는 발동을 요하는 행운 적중이 높으면 높을수록 행운 적중 확률의 효율은 크게 증가하게 됩니다. 도적에게 중요한 기술 효과들의 원활한 발동을 위해서는 행운 적중 확률 또한 극대화 확률과 마찬가지로 꼭 챙겨야 하는 옵션이라고 저는! 저는 그렇게 생각합니다. 타수 높여서 발동 확률을 높이시겠다면 그것도 맞는 말입니다. 제 개인적인 견해이니 참고만 하셔서 아이템 옵션 구상할 때 도움이 됐으면 좋겠습니다. 


8. 자원 생성량은 해골물인가?
 - 이것 또한 개인별 편차가 있을거라 생각합니다만 저는 자원이 마르는 것을 좋아하지 않을 뿐더러 핵심 스킬을 자주 돌릴 수 있어야 DPS도 올라가는 것이기에 가능하면 반지 두 짝에서 모두 챙기려고 노력하고 있습니다. 자원 생성량은 더해지는 방식이 달라 옵션 맥롤 기준 한 부위를 챙겼을 시 18.5%, 두 부위에서 챙겼을 시 40.5%, 머리에 샤코까지 쓰면 66.5%라는 수치가 나옵니다. 두 부위에서 챙겼다는 기준으로 초당 기력 회복량은 13이며 신경 자극으로 생성되는 기력은 11이 됩니다. 그리고 자원 생성량의 경우 신발이나 목걸이에서 기력 소모량 감소를 챙겼을 때 체감이 더 크게 느껴집니다. 목걸이 맥롤 기준 23.7%의 기력 소모량 감소가 붙을 수 있는데 이 때 회전 칼날의 소모 기력은 23이 됩니다. 회전 칼날의 소모 기력 30과 23에서의 기력 생성 11의 차이는 다들 쉽게 체감하실 수 있을거라고 생각하며 허수아비도 생겼겠다 자원 생성량 옵션이 달려 있는 반지를 드시면 한 번 써보시는 걸 추천 드립니다.


9. 가장 중요한 것은..

디아블로라는 게임에 정답은 없습니다. 아무리 저명한 공략글이라고 해도 본인 취향에 안 맞거나 본인 생각과는 맞지 않으면 사용할 수 없습니다. 그만큼 디아블로는 캐릭터를 키우는 본인의 취향과 견해가 가장 우선 되며 본인이 만족스럽고 재밌다면 정답이 될 수 있습니다. 따라서 저는 가급적이면 본인이 육성하는 캐릭터와 아이템의 옵션, 게임 시스템에 대해 스스로 이해하고 자신만의 빌드를 구상하고 수정하며 완성해 나가는 걸 추천드리는 편입니다만 대다수의 유저분들이 직장인이시기에 게임 플레이 시간이 부족하고 게임을 공부할 시간은 더더욱 부족하다는 것을 알고 있습니다. 이 글을 통해 유저분들께서 조금이나마 얻어가는게 있으셨으면 좋겠습니다. 더불어 시즌 2 도적은 파생될 수 있는 빌드가 프리시즌과 시즌 1 에 비해 다양하고 어떤 빌드로 가시던 간에 최소한의 성능은 보장되어 있습니다. 유명하신 분들의 빌드를 그대로 따라가는 것도 좋으나 최소한 빌드의 원리나 목적은 파악하시고 더 나아가 자신의 입맛대로 조금씩 변형하고 참고해서 자신만의 빌드를 만드셨으면 하는 바람입니다. 
여담으로 도적게 빌드장인 최이쩐롱님, 담연님, 프라군님, 레니아워님 덕분에 도적에 대한 이해도와 안목이 많이 늘었습니다. 다들 심심하실 때 장인분들 공략글 구경하세요!

Lv58 Follawn

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 디아4
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예