최대한 간략하게 줄여서 표현해보면
무공 x 주스탯 x 스킬 계수 x 합연산 버킷 x 단독 곱연산 A x 단독 곱연산 B x ....(중략)....
.... x 0.15(세계 등급 피해 감소)
정도가 됨
(더 자세한 내용은 아래로)
그리고 무기에 옵션으로 달리는
극대화 피해, 취약 피해, 지속 피해, 제압 피해
담금질로 달리는
극대화 피해, 취약 피해, 제압 피해
히드라 피해, 방화 극대화 피해, 짜릿한 에너지 피해
냉기 피해, 화염 피해, 번개 피해
등 온갖 잡다한 합연산 피해 종류는
위 공식의 합연산 버킷으로 전부 들어가서 합해진 다음
그 총합에다 기본딜 100%가 더해진 값이 곱해짐
반면 전설 위상이나 패시브, 정복자, 문양의 곱연산 피해 증가는
단독 곱연산이기 때문에
합연산 피해와는 완전히 분리되어
위 공식에서 단독 곱연산으로 따로 곱해짐
근데 디아블로4의 인게임 스탯창을 열어보면
내 합연산 수치가
그 쪽 관련된 단독 곱연산에 영향을 받고 있는 것처럼 표기되고 있어
많은 유저들에게 혼동을 주고 있음
이는 표기 오류로
스탯창을 키자 마자 보이는 피해 수치는
온갖 곱연산들에 의해 오염된 값이라
보통 외부 수치, 또는 뻥수치라 부르며
특정 버그성 패시브(가장 최근에 터진 깨우침 이슈)를 제외하면
인게임 데미지 공식에 쓰이지 않는,
아무 짝에도 쓸모 없는 잘못된 정보에 불과함
따라서
히드라 빌드가
빠른 불길 위상, 걸신 들린 불길, 에수의 흉포함을 쓴다고 해서
무기에서 챙긴 극대화 피해 합연산 수치가 늘어나지 않으며
눈사태를 쓴다고 해서
무기에서 챙긴 취약 피해 수치가 늘어나진 않음
다시 무기 피해 종류 문제로 돌아오면
무기에서
극대화 피해를 150% 챙기나
취약 피해를 150% 챙기나
결국 둘 다 위 공식의 합연산 버킷 짬통으로 들어가 합쳐지기 때문에
합연산 피해의 수치가 같다면
종류에 상관 없이
이걸로 150을 더하나, 저걸로 150을 더하나
합연산 버킷 총합의 변화가 없음
따라서 둘의 수치가 같다면
극대화 피해나 취약 피해나
최종 딜에 기여하는 정도가 완전히 동일하다는 것임
근데 극대화 피해는
극대화가 터진 스킬에만 적용되기 때문에
내 스탯창 극확이 100%가 아닌 이상
적용되지 않는 스킬들이 필연적으로 존재할 수 밖에 없음
그래서 보통 극대화 피해는 이를 고려하여
수치 자체가 취약 피해보다 높게 설정된 경우가 많음
(예시 : 에메랄드 vs 사파이어 , 파괴 문양 vs 착취 문양 등)
하지만 취약 피해는 취약이 걸려있기만 하면
내 극확이 100%든 99%든 95%든 상시 적용이며
심지어 극대화 자체가 안 터지는 지속 피해 스킬에도 적용되기 때문에
극대화 피해보다 적용되는 범위가 훨씬 넓음
따라서
극대화 피해로 합연산 150%을 더하나
취약 피해로 150%을 더하나
합연산 버킷이 완전히 같은 상황에서
한 쪽(극대화 피해)은 미세하게 효율이 떨어지는 반면
다른 한 쪽(취약 피해)은
단 0.0000000000000000000000000000000001%도 빠지지 않는
온전한 100%의 효율을 내기 때문에
굳이 막 이 악물고 따지면 취약 피해가 더 좋다는 결론이 나옴
하지만 취약 피해로 오르는 자잘한 잡스킬들의 데미지는
내 메인 주력기의 딜에 비해 너무나도 미세하기 때문에
결론적으로
무기의 극대화 피해나 취약 피해나 (지속 피해 빌드는 지속 피해도)
서로 수치가 같다면
사실상 동등한 가치를 지녔다고 봐야함
그러니 2어픽 무기에 취약 피해가 달려 나왔다고 해서
슬퍼하며 갈갈이 하시는 분들이 더 이상 나오지 않길 기원하며
오늘의 진지 설명충은 이만 물러가겠음!