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[전투] PVP 기공전 숨겨진보루 심화 가이드

아이콘 부란다
댓글: 5 개
조회: 4386
추천: 3
2023-05-28 11:28:38

부란다@초코보
[최종 수정: 240310]

5월 30일에 시작되는 모그석판이벤트로 기공전이 활발히 돌아갈 예정!
기록용으로 심화 가이드를 남겨봅니다

처음 입문하시려는 분들은 >홈페이지 기공전 공식 가이드와 함께
유저분들의 여러 기초 가이드를 참고해 주세요
> 1  > 2




숙련도는 불꽃의 날개 직후 표본 200판기준 186W 14L 승률 93%이며 전부 개인적인 생각들
기초파트는 전부 제외했기에 100승 업적을 이미 달성하신 분들께 권합니다



먼저 적당히 만든 티어표

 

PVP 대격변에 따라 일시폐쇄 후 조정을 받았음에도 요시다가 버린 컨텐츠라 느껴질 정도로 망가졌습니다
용기사에 S를 한 세 개 정도 더 추가할걸 그랬나





용기사에 대해 무언가를 말한다면 그 모든 게 장점이며
온갖 스테이터스를 전부 1등으로 갖춘 꽉 찬 육각형 OOOOOOOOOP 직군입니다

기공전에 특화된 딜 매커니즘으로 용혈 10초 내에 모든 자원을 빠르게 쏟아내는 만큼
위험한 지역에 오래 머무르지 않을 수 있으며

여기에 하이점프와 교점, 교점 이속버프의 기동성으로
도망가는 순추에게 메인딜을 전부 욱여넣거나 공격을 회피할 수 있고
소름끼치는 포효 [이하 포효] 라는 터무니없는 순수 생존기까지 보유한 상태

궁극기는 기공전 맵 전체에서 유용하게 사용되며
특히 게임 판도에 중요한 센터싸움에서 지나치게 강력해 순수 용기사게임에 가깝네요

기공전에서 거의 필요로 하지 않는 CC기가 없는 만큼 딜, 기동성 등이 다른 직군에 비해 뛰어나
CC가 없다는 말이 되려 장점이라 말할 수도 있겠습니다

기체 탑승유저도 여차하면 기체에서 내려 센터에 합류하거나
기체 체력이 바닥나기 직전에 내려 마구스 2마리에 궁을 박아서 청린수 40을 회수해 다시 탄다거나
심판자를 잡다가 죽기 전 기체에서 내려 마저 용기사 본연의 힘으로 철거하는 등
기체유저에게도 좋은 건 변함이 없고

글을 처음 작성한 이후로 6.3 6.4를 거쳐오며 온갖걸 상향먹어버려
주절주절 끝이 없으니 그냥 SSSSSSSSSSS티어라 하죠

게임이 이렇다보니 심화가이드는 어떻게 하면 용기사를 더 잘쓸 수 있을까와 다를 바가 없습니다






센터변수원툴 리퍼와 무도가입니다

센터 고블린식 탱크와 왕창의 게임 영향력이 상당히 커서 그저 센터 궁 하나만으로 B로 생각합니다

리퍼의 경우 근딜의 경감 이점, 궁 선딜이 짧아 유저 대부분이 손을 치켜세운 모션을 보고 반응하지 못하기에
능숙하게 다루면 꾸준히 나쁘지 않은 저점을 볼 수 있을 거라 봅니다

무도가의 경우 춤추다 죽는 개복치지만 고점이 높으며
느린 콘트라댄스 이펙트를 보고 대처하지 못하는 유입 뉴비분들을 아무것도 못하게 만들기 좋은 편


그치만 그렇게 변수 보는 것보다 용기사로 고공찍는 쪽이 저점 고점 모두 훨씬 높은 게 현실이고
센터나 용병 외의 라인에서 활용성이 암울하네요




닌자는 라인에서의 지속딜이 훌륭하고
센터에서 서로 킬이 나지 않아 궁이 돌지 않는 소강상태일 때 균열을 낼 가장 큰 힘을 가져 같은 B로 평가합니다

그러나 앞으로 계속 너프당할 운명이며
라인 전투 시 보병을 어지간해선 때리지 않는데 성둔천주를 쓰려면 보병을 때려야 하니 이 무슨 모순된 구조


이외의 직군들은 고려할 가치를 못 느껴서 적당히 흩뿌려 놓았습니다

예외로 중추런 게임에서 몽크로 스왑해 본진 개미를 전부 때려눕히는 부분만
용기사 이상의 퍼포먼스를 보일 수 있는 유일한 요소가 아닐까 싶네요

몽크 다인 큐가 라인에서 보병을 썰면 강할 수 있어 보이지만
센터에서 영향력이 지나치게 적고 청린수 수급도 더뎌 파티 기세가 매우 낮습니다
여기에 용기사의 포효에 할 수 있는 게 없다 보니 몽크를 비롯한 여러 저티어 픽들이 전부 한없이 무력합니다





직업군에 대한 설명 다음으로 보병 용기사의 여러 팁들입니다
사실상 이 파트가 본론



[흡사 용시전쟁]


처음 게임 시작 직후


청린수를 줍거나, 약한 원딜/ 힐러 점사하거나, 마구스를 잡는 정도로
할 수 있는 게 많지 않지만 첫 센터를 가기 전까지의 시간을 전부 활용합니다

개인 파티 청린수 확보를 위해 달려 입구에서 나오는 마구스를 잡았는데 지금은 전부 입구컷 메타가 된 상태


칠흑 때까진 힐러들 머리에 마커를 찍어야 하고, 자원관리 및 스킬 쿨타임이 길어 2웨이브까지 잡고 센터로 달렸지만
마커를 찍을 필요도, 이젠 예열할 자원도 없으며 0기세 용기사 혼자서도 미니언 처리가 빨라
센터 남은 시간 30초에 뜨는 3웨이브까지 잡습니다




미니언이 뜨는 타이밍에 타워에 하이점프를 쓰고 달려 스윙수를 늘리고 이미지대로 스킬들을 넣으면
이후 쿨이도는 꽃잎만발과 하이점프 하늘찌르기로 미니언 두 마리가 처리됩니다
그 타이밍에 마침 센터 선로 쯔음이라 바로 센터 가기도 좋네요

때문에 용기사 혼자 여유롭게 잡을 수 있는 3웨이브를 아무도 밀지 않고 센터를 가면 
적군 마구스 2마리가 타워로 들어갑니다
여기서 타워 데미지에 청린수 40손실.


반대로 입구컷 메타라 2, 3웨이브를 처리할 인원이 충분하다면
적진에 뜨는 청린수를 뺏어먹거나 청린수를 주우려는 적들을 방해해 시간을 최대한 활용하세요

청린수도 없다면 탈것을 타고 센터로 올라가려는 적들에게 계속 과중력을 넣어 정화작을 해두는 것도 좋고

전투 상황을 고려해 센터 전까지 취할 수 있는 이득을 최대한 끌어올립니다



~ 대 센터 싸움 ~



30000 x 1.5 x 1.4 x 1.25 x 1.25 x 0.7 = 68906.25
[고공 / 불퇴전 / 풀 기세 / 용혈 / 적용혈 / 근딜경감]
(현재는 궁 중심데미지 버프로 73500이 뜬다)


용기사 인원 수가 적으면 지는 센터 싸움! 
우선 첫 센터 시간 90초, 용기사 궁 90초로 정확히 일치하고
열차 시간이 되고 나서 불퇴전 활성화까지 9초가 걸리기에
첫 센터 전까지 한번 죽어도 불퇴전 활성화와 동시에 궁이 차는 꼴이 그냥 용기사 하라는 수준입니다

궁극기를 늦게 뜰지 먼저 뜰지 등 여러 궁리를 해도 운적인 요소가 항상 있기에 타이밍에 관한 부분은 생략합니다
이 부분만 빼고! 승리를 위한 최대한의 빌드업을 해볼까요



1. 자연낙하궁




고공분쇄는 커맨드 입력 없이 버프 5초를 모두 소모해 낙하하면 딜레이 없이 다음 스킬을 사용할 수 있습니다
여차하면 녹아버리는 불퇴전 판에서 자연낙하궁 - 가드를 쓰면 컴퓨터 성능이 나쁘지 않는 이상 거의 죽지 않네요

전투 팁중 하나로 궁극기의 쿨이 10초인데
자연낙하궁 5초 - 낙하 가드 5초로 가드가 풀리기 전에 다시 찬 궁극기를 쓸 수 있어
안전하고 강한 센터 싸움이 가능합니다



2. 어시작



이 어시와 킬에 대한 개념은 라인 과정에서도 유효하며 첫 센터에서 어시작은 매우 중요합니다
우선 시스템은 용기사 기준


자연궁 회복 90초 (30틱)
1어시당 궁 15초 단축 (리미트게이지 1/6  16.6%)
1킬당 궁 30초 단축 (리미트게이지 1/3  33%)


20 풀기세의 경우 아드 50% 추가 효과로

자연궁 회복 60초 (20틱)
1어시당 궁 15초 단축 (리미트게이지 1/4 25%)
1킬당 궁 30초단축 (리미트게이지 1/2 50%) 



첫 센터의 핵심은 두 번째 궁극기를 굴리는 데에 있습니다

첫 번째 궁에 메인 생존자원들이 빠지기에 그 싸움에서 승부가 나지 않는 게임들은
누가 두 번째 궁을 채워 꽂느냐에 달려있는데

센터 싸움 직전 적들을 여럿 공격해 둬 어시 밑작을 해뒀다면 궁극기 싸움에서 매우 유리한 이점을 가져갑니다
늦게 궁극기를 떠서 아직 찍지도 않았는데 그새 6어시가 들어와서 궁이 차 있는걸 보면 기분 좋단 말이죠?
 
센터 전 시간을 충분히 사용하되, 반드시 어시작할 찰나의 시간은 가지게끔 이동해 주세요




어시작은 포효 하나로 충분합니다 
주변 광역기라 불퇴전 시작 직전 적진 중심에 하이점프를 꽂아 진입하고 포효를 뿌리면
어시 밑작도 충분, 포효 자체의 엄청난 생존 효과까지 굉장하네요

물론 어시 밑작의 과정에서  적 몽크, 백마변이 등 하드 CC직군들의 포지션을 고려해
센터 전투전 성둔천주에 죽지 않도록 합시다


추가로 이 리미트 게이지 시스템을 활용하는건 게임 전체로도 유효합니다
미드게임에서 탱크와 왕창의 경우 무조건 궁극기를 가져가야 하기에 궁을 아끼는데
주변에 기체 부숴서 확실히 어시 챙길 수 있다면 궁을 써도 괜찮은 타이밍일 수도 있습니다


활용 예시 중 하나를 들자면,

궁 반드시 가져가 야하는 미드게임 고블린 인증 탱크가 50초 남은 시점,
상황상 적 기체 2개를 확정적으로 철거하고 갈 수 있으면

00:50에 궁을 써서 기체를 때릴 경우
50초 + 불퇴전 활성화까지 10초 + 어시 2개 30초 = 90초로
센터 싸움 타이밍에 궁이 확정적으로 돌아오는 걸 판단해 궁극기를 활용할  수 있네요




3. 리퍼와 무도가에 대한 의식




리퍼의 궁극기는 선딜이 짧기에 눈으로 보고 의식하며 거리를 벌리거나
낫을 하늘로 치켜든 궁극기 모션이 보이자마자 고공으로 떠 칼 반응해야 하고

무도가는 이펙트와 소리가 모두 커 매혹에 걸리기 직전에 멀리 벗어나거나 궁으로 뜨면 그만입니다
길게 적을 것도 없이 쉽게 대처 가능하니 패스



4. 불퇴전 특수지형



많은 분들이 놓치고 있는 게 센터 불퇴전 지형은 발판 목 부분을 통해 오갈 수 있습니다

고공분쇄 상태로 들어가도 불퇴전 효과를 받을 수 있기에
밖 멀리에서 고공을 뜨고 들어가 원하는 위치에 찍을 수 있네요

처음부터 이 방식대로 진입하면 궁을 쓰기도 전에 리퍼 무도가 용기사 궁에 죽을 일도 없습니다


궁만으로 끝나지 않았을 땐 일반스킬 전투 및 점사에 집중하고 킬을 따내 궁극기를 어떻게든 채워주세요



5. 센터 판정에 대한 이해



불퇴전 활성화 직후 불퇴전 위에 더 많이 올라간 팀에게 점령 수치가 찹니다

이는 양쪽이 4명 이상 밟고있을 경우 인원수에 무관하게 중립으로 유지되고
이를 제외한 상황에선 인원수가 더 많은 만큼 그 팀의 수치가 더 빠르게 차오릅니다

점령 수치가 차 주도권을 가져가면 1초당 4의 제압 수치를 가져가는데
특히 주도권을 한쪽이 가져간 상태에선 서로가 4명 이상 밟고 있을 경우에도 제압 수치가 오르며
주도권을 가진 쪽에서 인원수가 밀려 점령 수치가 역으로 오르기 시작하더라도
주도권을 완전히 뺏기기 전에 동일한 인원수 혹은 4명 이상이 불퇴전에 더 올라가면 다시 제압 수치가 오르기 때문에
한번 빼앗긴 쪽은 빠르게 적을 전멸시키고 최대한 불퇴전 위로 올라갈 필요가 있습니다


구조상 먼저 점령한 쪽이 유리하므로 센터에 늦게 도착한 팀은
어시작, 포지션, 점령 세가지 면에서 불리하게 전투를 시작하는 만큼

초보분들은 센터 30초 이전에 미리 이동해 있는 게 좋고
숙련자분들은 이 세 가지 포인트를 놓치지 않는 선에서 아낌없이 시간을 활용하고 늦지 않게 센터로 가주세요

시작하자마자 불퇴전 위에 덜 올라가서 그냥 한쪽이 점령한 채로 전투가 시작되기도 하는데
궁싸움 화력이 워낙 강하다 보니 결국 힘이 강한 팀이 먹게 될 겁니다

그래도 궁극기의 변수가 커서 센터 싸움의 승패가 확정 지어지기 전까지
지고 있든 이기고 있든 계속 지원을 가는 편이고 이긴 쪽은 완전히 먹기 전까지 센터를 벗어나지 않도록 합니다



6. 센터 변수 내기


최후의 수단으로 꺼내는 조커 카드중 하나인데
미드게임, 높은 기세의 용기사 궁극기 2개가 정통으로 꽂히면 불퇴전 없이도 죽어버리기에
센터 전투가 시작되기 전  파티 버스트로 용기사 두명이서 몰래 적진에 궁을 꽂는 변수 창출입니다
[칠흑사양 근딜 더블리밋과 비슷한 느낌]

적진 계단 아래에서 용혈과 교점 이속 버프를 활성화 후
밑에서 고공을 떠 접근해 눈치채지 못한 적군들을 끔살시키고

풀 기세라면 바로 궁극기가 다시 차 곧바로 불퇴전 전투로 이어갈 수 있습니다

파티 버스트로 진입까지 완벽히 합을 맞출 파티원이 필요하긴 하지만 
불리한 게임에서 고점을 낼 선택지를 하나라도 더 가지고 있는 건 유리합니다



+



게임적인 측면에서, 흥분제는 효과가 너무 미미하고 안 싸우면 안 먹은 거랑 차이가 거의 없어서
전부 안 가고 기체에 힘을 실어주는 게 좋긴 하지만 
첫 흥분제 안가기 메타가 좀 지루해서 센터 변수마냥 전력 차이가 날 때의 조커 카드로만 쓰고 있습니다

혹시 첫 흥분제를 가지 말자는 이야기가 나온다면 호응해서 열심히 청린수 파밍 / 적 기체 견제에 힘써주세요




7. 선로 끝자락




센터로 가는 타이밍이 늦었을 경우, 선로 양 사이드 끝에 걸쳐 달리면 치이지 않습니다
센터에서 벗어나는 타이밍에도 유효한데

파판 특징상 크기가 큰 탈것을 타면 히트박스가 커져 치일 수 있으므로
탈것을 타고 간다면 히트박스 크기에 주의합니다

애매하게 걸쳤다가 치여 죽는것보다 그냥 조금 늦게 가는게 나으니
죽지않을 자신이 있으면 시도해주세요



첫 센터를 먹었을 경우




고블린 인증 탱크를 먹었을 때에 미니언을 최우선으로 본다는 것 외엔
그저 기체 >>>> 미니언 딜이 전부입니다
기체는 심판 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 순추 >>>>> 억압 순

타워 체력이 5% 이하로 얼마 남지 않아 보병이 처리하는 경우를 제외하곤
보병이 타워를 때리고 있는 것만큼 의미 없는 행동은 없을 겁니다


파티 기체의 체력 상황과 청린수 보유량을 고려해 미니언을 먼저 점사하면 좋고
라인 관리 시 기체가 없는 쪽은 미니언을 처리할 인원만 남으면서
적 기체가 있는 곳으로 가 아무튼 기체만 바라보고 때리세요

흥분제를 제외한 미드게임 센터의 경우 궁극기를 가져갈 수 있도록 어시 매커니즘과 함께 계산해 딜을 넣습니다

어떻게 보면 기체 때려라 로 축약되어 단순하지만
능숙히 플레이하면 온갖 위험한 상황에서 생존할 수 있고
그런 상태에서 딜마저 전부 꽂아 넣을 수 있기에 본인이 가진 PVP 숙련도만큼 영향력 행사가 가능합니다




반대로 센터를 뺏겼을 경우



흥분제는 줘도 상관없고, 청린수는 똑같이 실리 추구의 플레이만 하면 되지만
고블린 인증 탱크는 상당히 뼈아픕니다

첫 센터를 져서 기세도 낮은 상태이기에 이건 특수 오더로
보병이 많은 라인의 탱크만 점사해 처리하고 그 반대쪽 탱크는 절대치지 말고 미니언만 처리해야 합니다

이 특수 오더가 없으면 위 사진처럼 기동시간이 1초 남아 증발하는 탱크를 살펴보니
체력이 1%까지 까여있는 무의미한 딜 누수의 참사가 벌어지네요

첫 인증 탱크를 뺏기면 거의 대부분 연계되는 용병까지 내주고 정리해야 하는 편이며
이 특수한 대처법만 인지하고 나머진 원래대로 실리 추구의 게임을 하시면 됩니다


이 부분에 관해서 좀 더 생각중입니다

어쩌면 고블린 인증 탱크 양쪽 둘 다 완전히 무시하는게 더 나은 경우들도 꽤 많은 것 같은데...?



심판자 억제



 기공전에서 제일 위험한 존재라
저 산 너머에 있어도 보병들까지 달려가 물어 뜯어야 하는 심판자입니다


심판이 튼튼하게 달려서 타워나 중추에 양손 로켓주먹 [이하 펀치] 를 꽂기 시작하면 재앙입니다
할 수 있는 모든 플레이를 전부 동원해서 심판자가 아무것도 못 하게 하세요


풀피 심판자는 피 50% 심판자 두 배의 가치를 가집니다
이 심판자들이 달려서 오브젝트를 부수기 시작하면 보유 체력만큼 더 펀치를 날릴 수 있거든요
심판을 완전히 처리하지 못했더라도 최대한 피를 까뒀다면 그것만으로도 정말 훌륭합니다


심판자를 잡다 죽게 되더라도 일단은 나쁘지 않습니다
제일 위험한 심판자의 공격을 자신에게 향하게 하고 이동하지 못하도록 위축시켰으니
그렇게 붙들어 잡고 있는 것만으로도 실질적인 이득에 해당하네요





용기사는 데미지 50% 경감의 사기적인 포효
기절을 바로 풀어버릴 수 있는 정화를 메인 자원으로 심판자에게 지속딜을 넣을 수 있고
하이점프와 교점 두 이동기를 활용해 장판 지정형인 심판펀치를 교묘하게 회피할 수 있습니다

궁극기 마저 심판자에게 큰 데미지를 넣으면서도 펀치 회피, 실드 추가의 생존력까지 겸비해 활용도가 매우 크네요


특수하게 현 PVP의 플레이어가 시전하는 CC기는 전부 즉발인데
심판자의 펀치만 여전히 기절에 선딜이 남아있어
적 심판자가 펀치를 누르기 전에 가드가 활성화되어야 합니다

펀치가 눌리고 나서야 가드 버프가 활성화되면 가드 브레이크마냥 깨져버리는걸 볼 수 있으니
펀치 쿨 3초를 가늠하며 스킬을 굴려주세요


언급했듯이 심판자를 묶어두고 있는 것 자체로도 훌륭한데
여기서 특수 플레이가 하나 존재합니다



펀치가 장판 지정형 스킬로 두 번을 클릭해야 나가는데 기절과 쿨타임이 동일하게 3초라
심판자가 펀치 무한기절로 죽이려 든다면 보병은 활기 연타로 카운터칠 수 있습니다


물론 심판자가 가만히 서서 펀치 1번을 무한 연타한다면 활기의 틈이 나지 않을 수 있지만 웬만해선 틈이 나고
죽더라도 이미 심판자를 상대로 정화를 활용해 딜을 넣은 이후일테 니 기분 좋게 죽음을 받아들여도 좋습니다

활기 연타로 펀치 사이사이마다 회복하는 요소는 심판자의 발을 묶는 면에서 이미 효과적이며
위 예시처럼  심판펀치 30000 X 0.7 = 21000  활기 풀 기세 15000 X 1.4 = 21000으로
완전 상쇄되는게 보병 입장에서 봐도 정말 지독하네요

심판의 펀치를 호응해줄 적이 주변에 없다면
펀치에 맞아 기절에 걸려도 정화를 바로 쓰지 않고서 활기 연타를 통해
조금이라도 심판자를 묶는 시간을 늘리면 좋습니다




중추런




중추를 철거하기 위해 공격하거나 중추런 싸움이 되었을 때의 플레이 방법입니다

일단 적진에서 싸울 때


암살콤보



증기포를 먼저 통제하는 게 효과적이며
고공분쇄의 자연낙하궁 + A로 증기포 탑승자를 한 순간에 삭제시킬 수 있습니다

기본적으로 풀 기세를 기준으로 어느 직군까지, 어느 콤보를 사용하면 잡을 수 있는지 인지해 두면 좋네요


원힐 경감 -15% / 근탱 경감 -30% 및 기세당 딜 2%증가
플레이어는 서버 틱 3초마다 최대 체력의 2%를 자연 회복하는 걸 고려해 콤보를 계산하면





[풀기세 용혈]  고공 분쇄 + 꽃잎 만발

원딜 / 힐러 59500 데미지 전체 확정킬

직군별 콤보킬 기세컷
7기세 / 흑마 현자
9기세 / 점성 학자 소환사
10기세 / 백마 음유 적마
12기세 / 기공사
14기세 / 무도가




[풀기세 용혈] 고공 분쇄 + 꽃잎 만발 + 나스트론드

근탱 58800데미지
노활기 / 닌자 확정킬, 리퍼 용기사 사무라이 자연회복틱 제외 킬




[풀기세 용혈] 고공 분쇄 + 하늘 찌르기 + 나스트론드

근탱 63700데미지
노활기 / 근탱 확정킬, 전사 자연회복틱 제외 킬


기본적으로 궁을 꽂으려는 행위 자체에 증기포에서 내려야 하는 운명인 건 맞지만
풀 기세 콤보로 킬을 내면 곧바로 50%의 아드가 차는 부분도 있고
억제력이 강해져 유저에 따라 고공 이펙트를 보자마자 증기포에서 내리기도 하기에

교점 이속 버프 상태로 고공분쇄로 다가가 위협해 한쪽은 증기포에서 내리게 만든 다음
바로 반대쪽 증기포로 이동해 그쪽에 콤보를 넣어 용기사 단신으로 증기포 두 개를 억제할 수 있습니다



기세와 콤보이야기 나온 김에 여담

흑마도사와 현자는
10기세 몽크한테 [홍련장전] 기절만상궁에 자연 회복 틱 포함 확정킬이 난다




중추런 두 번째로, 청린수와 기체를 유심히 살펴봅니다

적 본진에 가장 가깝다 보니 빠른 대처가 가능한데
중추 딜을 넣다가 파티가 기체를 뽑을 청린수가 부족하다면 30초 젠타임에 맞춰 미니언 공격으로 전환해
청린수 보급 및 미니언이 밀리는 라인을 사전에 관리해 줄 수 있고

본진에서 우리 중추를 향해 달리려고 시동 거는 심판자가 보이면 냅다 달려가 변수를 차단할 수 있습니다

개미 중추딜을 압도적으로 이기고 있는데
빠져나가는 미니언과 심판자 관리를 못 해서 지면 참 그것만큼 아쉬운 게 없겠네요



반대로 중추런을 수비해야 하는 본진의 경우,
달릴 시간이 부족할땐 닌자나 몽크를 활용해 심판자와 함께 적 개미들을 제압하는 것도 좋으며
증기포도 적 보병들의 견제를 이겨내며 최대한 탑승합니다

다만 변함없이 맵을 계속 확인해
최 우선적으로 중추로 들어오는 미니언 및 달리는 적 기체들을 처리해야 하며
기체가 부족할 경우 보병이라도 뛰어가 달려오는 심판자를 막아야 합니다

서로 간의 중추런 게임에선 1분대 중간부턴 용병은 물론 센터 왕창까지도 의미 없고
기체는 억압자 55초, 심판자 40초 이하엔 뛰어도 도달하지 못하니 무의미한 행동을 하지맙시다


보병이 알아두면 도움 되는 특수 플레이들은 이 정도입니다
영향력이 커지도록 기공전 이해도와 pvp 실력을 열심히 쌓아주세요



그렇다면 기체는?



기체유저가 아니다 보니 이해도가 낮지만 설명하자면...
일단 기체는 없어선 안 될 존재들임에도 무력하고 무력하고 무력한 느낌을 받을 수 밖에 없습니다

동 실력의 보병과 심판자가 싸우면 되려 보병이 우위에 있을 정도라
진짜 계속 때리는데 맞고만 있을 수밖에 없거든요
그만큼 기체는 보병에게 불합리하게 억까당해야하고 화도 거의 못냅니다 화내면 그게 손해거든요

그래서 그런 무력감을 느끼면서 그저 아군 보병들이 적 기체들한테 똑같이 해주길 바래야 하는데 이게 무슨...


게임 시작 직후엔 최대한 빠르게 기체를 뽑도록 하며 (고블린 인증 탱크는 센터참여해도 좋음)
파티 청린수의 상황을 보면서 기체를 게임 내내 유지하는 쪽으로 굴려주세요

순추라면 다가갈 수 없는 곳엔 멀리서 조준을, 적 보병이 다가오면 거리를 벌려 기체 활성화 시간을 더 길게 유지합니다

억압이라면 절대 밀린 라인으로 가지 않고 안전히 보호받을 수 있는 곳으로 전진해 주세요
살진 못하더라도 주변에 아군이 있었다면 그만큼 아군들이 적 기체를 공격해 손해를 채워줄 겁니다

심판은 가장 큰 타워 철거력을 가지고 있으니 무리하게 전진할 수도 있지만
일반적으로 전투타임을 길게 가져가는 게 좋을 겁니다

무리하게 달려서 체력 많은 타워에 펀치 두 세방 꽂고 죽는 것보다
생존을 우선시하며 멀리서 펀치를 날려 끊임없이 실질적인 이득을 취하는 게 훨씬 좋을듯하네요

또한 중추런에선 게임이 최 후반부라 보병들의 기세가 매우 높기에 심판자가 적 중추로 뛰는게 굉장히 어렵습니다
펀치로 중추를 날려야만 하는 절실한 상황이 아니라면 본진 개미를 처리하는 게 실리 추구의 일환이 될 듯 하네요


이전에 언급했듯이 기체진도 용기사를 픽해 여차하면 내려서 용기사로 싸울 선택지를 가지고 있으면 좋습니다
센터 지원 / 청린수 수급 / 남은 기체처리 등 사기적인 용기사 답게 활용도는 무궁무진

물론 기체를 유지하는 것 또한 중요하기에 우선순위를 잘 판단해 주세요




자잘한 기공전 관련 주저리들



0. 기공전 특수 스테이터스


중추 공격시 타워가 하나 남아있을 경우 50% 데미지 경감
살아있는 타워의 영역엔 장벽이 전개되어있어서 보병 50% 데미지 경감 및 4000의 틱힐 리제네 제공
타워가 부숴질 경우 팀 전체 1기세 추가


타워와 중추의 체력 : 800만
억압 미사일 시설 데미지 : 100만 12.5% [거리감쇠]  / 심판 펀치 시설 데미지 : 60만 7.5%

근딜 마구스 체력 : 7.5만   적 미니언 공격데미지 4천
마딜 마구스 체력 : 5만   적 미니언 공격데미지 6천




고블린 인증탱크 체력 : 100만  / 미니언 때리는 데미지 2만 (근딜마구스 26.6% 마딜마구스 40%)
탱크 폭격 시설 데미지 : 20만 2.5%  / 용병 폭격 ,미니언 자폭 시설 데미지 : 40만 5%
탱크와 용병의 폭격은 약 8초마다 한 발씩, 2분동안 가동

계약된 용병 체력 : 50만  / 미니언 때리는 데미지 4만 (근딜마구스 53.3% 마딜마구스 80%)
미계약 용병 체력 250만
한 팀만 때릴때 계약조건은 10%로 필요딜 25만 [먼저 25만 딜을 더 많이 넣은 쪽이 용병을 계약할 권리 획득]


이 수치들을 숙지함으로서 구사할 수 있는 특수플레이들 또한 존재합니다



1. 연챗의 중요성


주된 플레이 팁들을 썼지만 게임 승패엔 연챗의 영향력이 가장 막강합니다
머리를 많이 쓰지 않아도 아무리 봐도 명백한 오브젝트 타임이나 특정 기체콜 정도마저 연챗을 친 만큼 도움이 되는 다다익선의 구조

심판이 뛰려 하자마자 연챗으로 콜해도 대처가 늦어 타워에 심판 딜이 들어가고
센터 집합을 계속 외쳐도 오는 게 늦어 변수를 허용하고 있는 판국에 연챗이 없으면 그만큼 더 손해일 뿐이네요

개인적으론 불꽃의 날개를 딴 이후로도 게임 흐름 읽기와 오더에 대한 숙련도가 계속 오를 정도라 끝이 없다 느끼는데
단순한 알림 연챗 이상의 특수 오더 부분은 많은 판수를 통한 경험치가 해결해 줄 거라 생각합니다

게임 내내 단 한 순간도 쉬지 않고 보병이든 기체든
본인이 해야할 플레이를 유지하면서 맵 전체를 꿰뚫어 봐야 하는 피로도는 높지만
그만큼 게임 승리에 가까워질 수 있고 무엇보다 흐름을 느낄 수 있는 감각은 무척 재밌습니다

자신감을 가지고서 지속적으로 연챗을 울리는 걸 강하게 추천드려요



2. 고점과 저점의 이해


게임 승리에 직결된 여러 판단 요소들에 대한 예시입니다


서로가 비등한 게임을 하고 있어서 중간 센터 한방 싸움이 되었을 경우엔
용병이나 미니언 등 모든 걸 내버려 두고 모든 보병이 전부 센터에서 싸워야 합니다

심지어는 이미 용병을 빼앗겼더라도 센터 타이밍과 겹치면 미니언과 용병들이 그냥 타워 부수게 냅두고 센터를 가는게 맞습니다
타워에 금이 가더라도 이건 센터 한방에 승패가 결정되니깐요


게임을 많이 유리하게 가져가고 있다면 센터 싸움 하나에 모든 전력을 투자할 필요는 없습니다
중추와 탑 상황이 크게 이기고 있고, 센터 왕창과 용병이 동시에 돌아오고 있다면
소수의 보병을 용병으로 투입하는 게 좋다는 흐름

갑작스러운 변수로 센터 왕창과 용병을 전부 뺏겨 역전의 발판을 주는 것보다
혹시라도 센터를 지더라도 챙겨둔 용병으로 여유롭게 수비해 확정 승을 챙기는 저점 마련의 구도네요


반대로 게임을 불리하게 가져가고 있다면 무조건 고점만 바라보고 게임 합니다

적보다 적은 인원으로 중요한 센터를 이기려고도 해야 하고 온갖 오브젝트를 다 챙기려 들기도 해야 하고
숨겨왔던 조커 카드를 다 꺼내든지

승부수 / 확정승리 플랜 / 역전을 위해 해야할 플레이가 무엇인지 섬세히 판단하면 좋습니다




3. 앞으로의 용기사 상향내역


글섭 6.38 기준 / 한섭 6.3예상




고공분쇄의 중심딜이 32000, 외부딜이 18000으로 조정
또한 고공분쇄의 실드가 최대 체력 25%의 고정 수치에서 위력 24000으로 변경되어
기세를 포함한 버프의 영향을 받게 됩니다

기공전에서 풀기세로 고공을 찍으면 생성되는 실드가
현재는 14625인데 패치 후엔 33600이 생성되네요


글섭 6.4엔 잡다하게 바뀌는데
제압전 일시 폐쇄로 한섭에선 아마 닫힐 전망이라.... 간단하게만 말하자면 전체적인 평딜 계수 상승입니다

6.38의 고공분쇄도, 6.4의 계수 상승에서도 하늘 저 끝에 있는 용기사는 그저 더 상향만 먹을 뿐이고
특수 플레이에선 계수가 계속 늘어 암살 콤보가 갈수록 완화되어 간다는 부분까지

심지어 칠흑 때에도 용기사가 제일 좋은 픽이었었는데 기어코 확장팩 2개를 해 먹는다니
기공전이 방치 / 유기된 컨텐츠라 느껴질 정도네요




4. 라인에서 보병은 점사 시 빠르게 잡을 수 있으면서 킬 확률 80% 이상인 대상만 잡는다


사람 잡는 게임이 아니고 중추 깎기 게임입니다
미니언과 기체를 때리면 때린 만큼 경감없는 100% 이득으로 돌아오지만
적 보병을 점사하면 잡는 게 쉽지 않아서 웬만해선 때리지 않는 게 맞습니다

보병 잡는 게 효율적이려면 정말 빠르게 확킬낼 수 있는 것만 건드세요

기본적으로 PVP 피지컬로 승부하자면 공격하는 것보다 방어하는 게 더 유리합니다

풀 기세 용기사를 3~4명이 들러붙어서 어떻게든 겨우 잡아낼 시간에
그 인원끼리 데미지 경감 없는 억압자 하나는 철거했을 겁니다
애초에 그렇게 죽이려 들었다가 보병 잡을 확률이 절반이나 될지 조차 의문

잡기 힘든 보병에 목메는 것만큼 게임에 도움 안 되고 의미 없는 행동은 없습니다


+
타워긁기도 적은 타워를 보병이 마무리하듯이
주변에 공격할만한 대상이 보병밖에 없거나  억압 / 심판을 호위하기위해 보병을 점사해 잡아내려는 등
효과적인 상황은 반드시 존재합니다

단지 일반적인 경우의 가치판단 인걸 명심해주세요



5. 획기적인 전략은 없고 오로지 피지컬과 무력만의 용기사 세계

힐러가 의미 없고 pvp구조가 대격변 된 현 기공전은 특별한 전략이랄게 사실 없습니다
눈앞에 보이는 실리를 더 많이 챙기는 쪽이 승리합니다
전략이라 한다면 어느 팀이 용기사를 더 많이 들고 더 잘하느냐의 문제겠네요

숙련유저가 일반유저 2명분, 숙련 보병 한 명이 기체 1개분의 영향력을 가진 느낌이라
이 힘의 차이가 게임을 풀어가는 주 원동력이며
심판자가 보병 용기사 한 명조차도 처리 못 해서 떨어야 하는 지금의 불합리한 게임에선
더 이상 잔꾀가 통하지 않습니다



6. 오브젝트를 먹지 못하는 이유는 복잡하게 얽혀있다


용병이나 센터를 먹지 못하는 판들에선 보병이 오브젝트를 멸시하기 때문으로 보이지만
사실 근본적으로 기체가 못해서일 수도 있고 보병들에게 다른 문제가 있는 걸 수 있습니다

센터 멸시의 경우 달리는 적 심판자를 기체가 보러 가지 않아
보병이 센터를 못 가고 심판 처리에 투입되어 센터에서 지는 그림이 예시.

특히 용병의 경우가 제일 유동적인데
고블린 탱크나 왕창 타이밍에 절묘하게 나오는 용병은 가치가 3배 이상 뛸 정도로 매우 중요하지만
그 이외의 용병은 여차저차 경감 없는 50만딜을 꽂아 처리하면 그만이라

기체진이 못해서 적 기체가 몰려온다거나 보병들이 기체는 안 때리고 사람 잡으러 다녀서 적 기체가 몰려오는 상황 등
용병을 지원가는 것보다 눈앞의 기체를 공격하는 게 더 나은 상황이 정말 많이 나옵니다

용병을 먹는게 좋을지 안먹는게 좋을지  보병 전부가 달려가 반드시 먹어야하는 용병인지
아니면 전적으로 버리고 다른 전략을 굴리는게 좋은지
용병의 가치는 정말 애매합니다

필요한 오브젝트에서 진 이유를 정확히 파악하고
용병의 경우 게임 승리에 필요한 우선순위를 판단하는 것도 중요하다 보네요

이 부분은 1번처럼 수백판 이상의 경험을 통해 익혀갈 특수 오더 부분이니 그저 화이팅입니다



7. 입장과 퇴장

평소 기공전은 방이 한개라 방을 놓치면 게임이 끝날 때 까지 기다려야 합니다

방을 놓치지 않으려면 로딩이 가장 빠른 여관이 좋고
중추가 터져 게임이 끝날 경우 화면이 까맣게 암전되자마자 U0040 커맨드를 입력하여 퇴장,
타임오버로 게임이 끝날 경우엔 시간이 되기 전 퇴장 확인 문구까지 띄워놓고 전광판이 뜨자마자 예를 눌러
빠르게 퇴장하면 놓치지 않을 수 있네요

 

8. 오브젝트 청린수 매커니즘



미니언은 [넓게는 탱크와 용병까지] 처치 시 청린수 20을 분배받습니다

이는 미니언에 가한 데미지 수치만큼 그 비율대로 나눠가지며

미니언 한 마리에 대해서 A파티가 50% / B파티가 30% / C파티가 20%의 딜을 넣어 처치했다면
A파티 청린수 10 / B파티 청린수 6 / C파티 청린수 4를 획득하게 되는 구조입니다

미니언이 타워나 중추에 들어가 폭발할 때도 그 데미지 양만큼 분배받습니다
자신이 풀피인 미니언에게 딜을 70% 넣었고 처치하지 못해 타워에 들어갔더라도
폭발 데미지는 그대로지만 딜 70%에 해당하는 청린수 14를 획득하게 되니
미니언을 완전히 처리하진 못하더라도 청린수 수급을 위해 공격하는 게 좋습니다


쇄빙전의 얼음은 어그로가 초기화되면 체력은 그대로지만 딜의 기여도가 초기화되어
어그로가 완전히 풀린 체력 1%의 얼음을 한 대 톡 쳐서 깨뜨리면
모든 점수를 1%의 데미지를 가한 사람의 총사에 전부 들어가는데

100% 검증된 건 아니지만 미니언 또한 얼음처럼 전투가 풀리면 기여도가 초기화되는 것으로 보입니다

따라서 확실한 청린수 수급을 위해선 미니언과의 전투가 유지되는 상태로 킬을 내야 하며,

개인적으론 파티의 청린수가 넘쳐 다른 파티로 분배 및 효율적인 딜을 위해
입구에서 나오는 미니언을 실피까지 깎아버리고 멀리 본진에 있는 아군쪽으로 보내
어그로가 풀린 미니언을 마저 마무리한 파티에게 청린수 40을 그대로 먹이는 선택지를 가지고 있네요



9. 변화한 최신 메타


글 작성 이후로 상향평준화가 일어나면서 많은 분들이 기체를 공격하기 시작했고,
그에 따라 새로운 특이점이 왔습니다

센터가 3연속 흥분제 넓게는 초반 2개가 흥분제 마지막 청린수 일 경우
보병이 타워를 까는 비중이 매우 높아졌습니다

센터를 거의 가지않고 기체 위주로 게임을 하다보니
억압자가 전부 타워 쪽에서 대기중인 보병 선에서 거의 정리되며
서로 숙련자가 많은 게임의 경우 거의 대부분 억압이 라인 중간을 가기 전에 죽는 수준

이 경우 섬세한 판단이 필요하며
아직은 4개의 타워가 전부 살아남은채 끝난 게임은 없지만 결국 이득량을 많이 낸 쪽이 이기게 됩니다

조금씩 밀 수 있을것 같으면 2억압을 계속 무한정 뽑아 어거지로 밀어넣어
어떻게든 한발씩 쏘고 죽는걸 반복해 타워데미지를 축적하거나

절대 억압이 갈 수 없을것 같을땐 청린수를 아끼고 상황을 살피는 판단이 필요하며

이 경우 대부분 '보병이 타이밍을 잘 파악하고 타워 딜을 넣어줘야 합니다'

물론 어디까지나 억압이 나아갈 수 있도록 도와줘 억압 미사일 한번 더 쏘는게 이득이므로
기체가 지나가거나 반대쪽 라인의 기체상황이 불리한데도 타워딜에 정신팔리면 극심히 손해

아무튼 서로 억압이 빠르게 철거되는 판은
보병이 타워딜을 할 타이밍을 정확히 파악해 타워딜을 효율적으로 더 많이 쌓아야합니다

결국 연챗 혹은 보병과 기체 움직임에 한순간 구멍이 생겨 한쪽 타워가 뚫리게 될테니
그때는 또 중추를 많이 깎을지, 양 타워를 수비할지 승리 플랜을 고민해보면 좋겠네요


또한 글에서 3웨이브를 타 파티에 맡기고 물가의 청린수 작을 한다는 것 또한 많은 분들이 플레이 중이라
물가도 쉽지 않아졌습니다

근데 요새보면 보병 선에서 기체를 처리하는 비중이 높아진 만큼
물가를 가는것도 좋지만 그냥 타워딜에 집중하는 것도 좋아보이네요

첫 센터를 가기 전까지 보병들이
양 타워를 10%씩 (80만 + 80만 = 160만딜)을 넣고 센터가는거보고 진짜 놀랐습니다

이 정도로 타워딜이 가능한거면 진짜 센터 전까지 타워만 채굴하다 가도 좋겠는데...??


고정된 메타에 그냥 따라가려는게 보통이다보니 아쉬운 부분들이 보이기도 합니다
처음 게임시작 직후 한쪽 라인에 적이 극히 적을 경우엔 그 소수의 적들을 점사하는게 좋은데
메타에 따라서 그저 마구스를 치러 달려갈 뿐이고

심판을 지키기 위해 보병하나를 잡아야 하는데 보병을 치지 않는게 보통이라 그저 냅두고

반대쪽 라인 기체 우르르 몰려가는데 라인스왑없이 타워 말뚝딜만 하고있고

이래저래 개개인의 역량이 그대로 이득치로 환산되어서 그 이득량을 많이 챙긴쪽이 이기는 게임이라 보는만큼
숙련도를 쌓으면 더 나은 결과가 나올거라 생각합니다



10. 변화한 최신 메타 2



[공유받은 전광판짤 3인큐 65킬 0뎃...?]

어느샌가 몽닌유저가 늘었고 그에 대항하기 위해 유저들이 똑같이 다른 픽을 들며 메타가 변하고 있습니다

기세는 높지만 경감은 적고 아드는 빠르게 차는 기공전에서 합을 맞춘 몽닌의 살상력은 터무니없기에
무척 눈에 띄는데다 전투불능 되었을 때의 부정적 경험이 클거라 생각되네요

몽닌큐를 상대로 승률을 높이는 법은 '상대하지 않고 피하며 용기사 본연의 플레이를 유지' 하는 것입니다

오브젝트와 라인, 중추공격시의 성능은 압도적으로 떨어지기에 몽닌은
그저 물가의 청린수 억제와 핵심 오브젝트 타이밍때 메인 딜러들을 잡는 정도이며
기체 미탑승, 기체를 거의 공격하지 않는 등의 이유로 실질적인 게임 영향력이 매우 떨어집니다

또한 부활 대기시간이 5초인데다 부활 직후에도 경우에 따라 전투에 돌입할 수 있는 특성상
기공전에서 죽는 패널티는 매우 적으니 전투불능에 대한 감정만 억제하면 좋을 것 같네요


합을 맞춘 몽닌큐를 조금이라도 잡아 복수하기 위해 다른 픽을 든 순간 본인의 영향력은 바닥으로 추락합니다


몽닌은 맞은편 몽닌보다 더 월등히 잘 해야 유의미하며

원딜 / 힐러는 기세가 절반쯤밖에 차지 않은 몽크 하나의 기절 만상 메테드라 콤보 하나로 즉사하니
픽 자체가 자살행위

나이트와 같은 탱커픽은 그저 조금이라도 더 생존할 뿐 뭔가를 할 힘이 전혀 없습니다

게임 초반엔 용기사로 전투하게 되었을 경우 소름끼치는 포효를 적절히 사용하며
타워 안으로 회피할 각을 보며 최대한 생존하고,

한번 물리면 거의 생존할 수 없는 중반부턴
몽닌큐가 근처에 보이고 자신을 노리는 것 같으면 빠르게 피하거나 최대한 마주치지 마세요
혹시 물렸다면 조금이라도 더 생존해 시간을 끄는 것만으로도 좋습니다

몽닌이 일반적으로 용기사보다 월등한 경우는 
서로의 2타워가 뿌리뽑혀 중추런 게임이 되었을 때, 용기사로는 개미 정리가 매우 어렵지만
몽닌은 몽닌큐에 심판자 한대만 있으면 그 극소수의 인원만으로도 열댓명이 넘는 개미 무리를 전부 정리해버릴 수 있다는 점인데

그 외엔 전혀 없습니다 게임에서 이기기 위한 수단은 무조건 용기사입니다

위 전광판처럼 수십명을 잡는 경우 문제가 되지 않을까 싶어보일 수 있지만
동일한 숙련도로 몽닌대신 용기사를 플레이했을 때의 파괴력은 상상을 뛰어넘을겁니다



추가적인 대처법으로는, 몽닌 파티큐에 사슬징 123 + 금지징12 를 찍어놓고
게임중 지속적으로 징 유저의 위치를 의식합니다

월영과 발중의 거리를 유지하며 전투를 이어가고
여차하면 안전하게 들어갈 수 있도록 빠르게 들어갈 수 있는 타워를 끼거나
교점을 사용해 남용지역으로 낙하할 수 있는 곳 등
낙차가 큰 위치를 끼고 있는것도 좋습니다

자신이 CC를 당해 점사를 당한다면 반드시 정화와 가드를 동시에 쓰지 않고
생존용 발악궁 / 자연낙하 포효 / 먼 거리 대상 하이점프 등 자원을 아낌없이 사용해
버스트에서 벗어나거나 최대한 질질 끌어 늦게 잡히게끔만 해줘도 좋습니다

성둔연쇄가 일어나지 않도록 낙차를 이용해 라인과 먼 공간에서 시간을 끌고 
혼자 궁극기 2~3개를 맞아 죽었을 경우 오히려 이득이기도 하네요

저항없이 죽으면 기세가 빠르게 쌓이고 궁극기가 끊임없이 연쇄되어 몽닌큐의 시너지가 무섭게 돌아갑니다
조금이라더 더 저항해주세요!


현재 6.3, 6.4패치를 거쳐오며 용기사가 끊임없이 버프를 먹어 더욱더 사기가 됐고
반대로 몽닌은 연이은 너프로 더 쓰기 어려워졌습니다

게다가 이전까지 몽크와 닌자가 탈것을 탄 상대에게 기절 연계를 먹여 아무것도 못하게 해 쓰러트릴 수 있었지만
이제는 바로 탈것에서 내려져 곧바로 저항할 수 있기에 역시 용기사가 단연 최고라는 느낌이네요
우직히 용기사를 들고 힘으로 밀어 이겨주시면 되겠습니다!


 




적은 인원 풀로 제압전 날을 빌려 열리는 컨텐츠다 보니
제압전이 일시 폐쇄되는 6.4에 당분간 못하게 될 전망입니다
이번 모그석판을 비롯해서 남은 기간 동안 더 재밌는 게임을 할 수 있으면 좋겠습니다










용시전쟁이지만

Lv60 부란다

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