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[공략] 몽크 공략 및 TIP 정리

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댓글: 23 개
조회: 18016
추천: 50
2017-10-05 11:07:34

안녕하세요

요즘 몽게에 이런저런 질문을 올려주시는 분들이 많으신데

정형화된 공략글이 없어 (있어도 옛날거라) 초보분들이 어려움을 겪으시는 것 같아

예전에 썼던 공략글을 업데이트 했습니다.

부족한 부분이 많지만 초보분들께 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

 

 

 

1. 오프닝

 

 

1) 확장팩 전(ARR, 50레벨) 오프닝

 

50레벨 딜사이클을 사용해야 할 경우가 생각보다 자주 발생합니다.

- 몽크 레벨링 중

- 연무3, 투기5를 쌓기 전에 탱커가 출발하는 경우

- 50레벨로 조율되는 던전

- 죽었다가 부활 후 바로 진각을 사용하고자 할 때

 

이때는 50레벨 딜사이클을 사용하는데요, 다음과 같습니다.

 

=> 글쿨  /  논글쿨

              (나찰)(진각)

   파쇄 

   붕권 

   붕권    (필사)

   쌍룡    (발경) 

   쌍장    (공명권)

(*)혈도    (철산고) 

  연 정 붕

  쌍 쌍 파

   (반복)

 

줄여서 파붕붕쌍쌍! 버프 및 논글쿨기는 ()로 표시하였습니다. 60레벨 오프닝과 크게 다른점은 없습니다.

이후에는 파쇄권과 혈도찌르기 도트가 끊이지 않게 리필해주며 연정x 쌍쌍x 딜콤보를 반복하시면 됩니다.

 

* 파붕붕쌍쌍 이후 혈도를 바로 쓰면 다음 연정붕때 질풍 갱신이 아슬아슬하게 될 겁니다. 오프닝 중 보스가 이동을

  한다거나 공격불가가 된다거나 하는 경우에는 혈도를 뒤로 미루고 연정붕을 먼저 써서 질풍갱신을 최우선으로

  해주세요 

 

 

 

2) 만렙 오프닝

 

=> 글쿨  /  논글쿨

                (연무)x3 (투기)x5
                (나찰)
    파쇄      (진각)
    붕권
    붕권      (필사)
    쌍룡      (발경)
    쌍장      (창기포)
    붕권      (공명권)
    혈도      (철산고)
    연격      (음양투기참)
    정권
    파쇄권

    쌍룡각
    쌍장타
(*)골절
    붕권
    연정붕
    쌍쌍파

 

 

이후 반복입니다.

몽크 오프닝의 핵심은 다음과 같습니다.

 

가. 질풍 3스택을 최대한 빠르게 쌓는다.

나. 쿨관리가 용이한 발경, 창기포, 공명권은 항상 묶어서 써준다.

 

* 골절에 대해서는 10글쿨에서 따로 설명하겠습니다.

 

사실 몽크 오프닝은 50렙이나 60렙이나 대동소이합니다.. 가장 큰 차이는 아무래도 "연무"의 유무에 따라

파쇄를 박고 진각을 쓰냐마냐 인데요. 52렙이 되여 연무만 배워도 60오프닝을 사용하는데 문제가 없으니 52~60 레벨링

구간에서는 60 오프닝을 연습하시기 바랍니다.

 

 

 

2. 반드시 알아야 하는 몽크 스킬의 특징

 

 

1) 질풍번개

    - 1스택당 공격력 10%, 공속 5% 증가

    - 3스택시 공격력 30%, 공속 15% 증가

 

2) 쌍룡각 : 대상의 지능, 타격저항 10% 감소 / 타격저항 감소는 공격력 10% 증가라고 생각하면 됨

    * 단, 타격저항 감소는 도트 기술의 틱뎀에는 영향x (착뎀에는 유효)

    * 지능 10% 감소 효과는 암기의 "열광검"과 동일한 효과로 중복이 안됨. 몽크의 쌍룡각이 암기의 열광검보다 더

      상위버프로 인식되어 열광검을 쌍룡으로 덮을 수 있음. 그러나 쌍룡을 열광검으로 덮을 수는 없음.

      (레이드에서 맨탱이 나이트일 때 몽크가 요구되는 이유이자, 암기가 몽크를 싫어하는 이유)

 

3) 쌍장타 : 공격력 10% 증가

 

4) 필사의 각오 : 공격력 10% 증가, 받는 데미지 25% 증가

 

5) 발경 : 극대화 발동률 30% 증가

 

 

6) 진각

 

 

 

 

우리는 10초 동안 "붕붕쌍쌍붕" 또는 "파붕붕쌍쌍"을 집어넣어야 합니다.

하지만 글쿨은 2.5초, 기시 및 질풍, 그외 버프효과를 받아도 2초 이상이죠.

즉 연격이나 정권 쓰듯이 글쿨 안밀리려고 막 연타해서 바로바로 쓰는게 아니라, 진각은 바로 이때 씁니다.

 

 

글쿨이 반쯤 돌았을 때!

전사가 3참수 오프닝 할때 광폭화를 타이밍 봐서 쓰는거랑 비슷한 개념입니다.

글쿨이 저정도 돌았을 때 진각을 써주면 무난하게 5타를 넣을 수 있습니다.

 

* 기시가 낮을 경우에만 참고하시면 되겠습니다

 

 

7) 품새와 추가 효과

 

연격을 예로들면, 후방에서 치면 무조건 100% 크리라고 알고 계신 분들이 있는데, 잘못 알고 계신겁니다.

 

 

보시는 것처럼 "원숭이 품새 중" 후방에서 사용 시 반드시 극대화 입니다.

즉 처음에 때리는 연격은 100% 크리가 아닙니다. 이게 언제 적용되느냐,

 

 

 

진각이 끝난 후에는 "품새가 없는 상태"가 됩니다. 즉,

 

나찰 - 파쇄 - 진각 - 붕 - 붕 - 쌍 - 쌍 - 붕 - 혈도 - [연격] - 정권 - 파쇄 - ......

 

저 [연격]은 100% 크리가 아닙니다.. 이후로는 질풍번개가 유지되면서 품새가 계속 돌기때문에

100% 크리 효과를 적용받습니다. 참고하세요.

 

마찬가지로 일반던전에서 첫 스타트를 쌍룡각으로 시작해봤자 아무 효과도 안들어갑니다.

연무 한 번 쓰고 쓰시던가 그냥 연격 씁시다.

 

 

 

3. 머리털 뽑기 위한 TIP들

 

1) 글쿨은 절대 밀리지 않는다.

 

모든 딜러의 기본이지만 가장 강조하고 싶네요

일단 이 뜻을 정확히 이해하지 못한 분들도 계실거에요

"연격, 정권, 붕권 차례로 쿨올때마다 넣고있는데 무슨소리야?" 하실텐데

 

예를들어 주르반 1페에서 시작하고 바닥에 떨어질때 까지 글쿨 기술을 30번 때리는 사람이 있는가 하면,

28번 때리는 사람이 있습니다. (숫자는 예시라 대충 적었습니다.)

버프, 논글쿨기 똑같이 다 쓰는데 글쿨기를 남들보다 더 못돌린다는 것은 비효율적으로 스킬을 사용하고 있고

그것은 곧 딜이 낮다는 것을 의미하겠죠.

 

 

그렇다면 글쿨을 밀리지 않기 위해선 어떻게 해야 하느냐,

 

가. 글쿨 사이에 논글쿨기는 1개씩 쓴다

    -> 연격 (필사발경) 정권 : X

    -> 연격 (필사) 정권 (발경) 붕권 : O

 

    -> 타 클래스 같은 경우 (필사발경)처럼 2개씩 써도 됩니다. 글쿨이 길거든요. 하지만 몽크는 질풍번개로 공속 15%가

        올라갔기 때문에 2개씩 쓰면 모션렉으로 인해 살짝 밀립니다.

         미세한 차이라 큰 영향을 주진 않으나, (창기포공명권), (나찰철산고) 뭐 이런식으로

         비글쿨기를 전부 묶어 써버리면 글쿨 밀리는 정도가 커지겠죠?

 

나. 스킬 사용 우선순위를 글쿨기 > 비글쿨기로 두자

    -> 예를들어 글쿨이 3/4쯤 돌았습니다. 이때 창기포 쿨이 다 돌아서 사용할 수 있습니다. 당신의 선택은?

         창기포를 쓰고 글쿨을 돌린다 or 글쿨 하나 넣고 창기포를 바로 쓴다.

    -> 저라면 후자, 창기포 쓰고싶은걸 한번 참고 글쿨기를 쓰고 바로 창기포를 쓰겠습니다.

         전자는 글쿨이 살짝 밀릴 수밖에 없습니다.

    -> 정확한 기준은 없으나, 글쿨이 8~9시 정도를 돌고있으면 참는걸 추천드립니다.

 

 

 

2) 딜의 핵심은 도트

 

몽크 딜의 핵심은 도트입니다.

여러 쩔몽님들의 영상을 보면 나도 똑같이 측후잡고 정권 붕권 쓰는데 도대체 왜 딜이 이렇게 차이가 나는걸까? 

궁금하실 겁니다. 답은 아래와 같습니다.

 

 

가. 몽크는 스킬 위력이 낮은 직업이다.

 

- 붕권 vs 파쇄권

 

 

간단하게 붕권과 파쇄권을 비교해 보겠습니다.

- 붕권 : 측면공격시 위력 180

- 파쇄권 : 후방공격시+도트 전부 다 들어갔을 경우 : 420

 

두배가 넘는 어마어마한 차이입니다. 몽크 스킬 중 가장 쎈게 파쇄권입니다.

혈도찌르기의 경우 270, 골절은 18초임에도 불구하고 220입니다. 골절도 붕권/정권 보다 쎕니다.

 

* 도트위력 계산법 : 도트는 3초마다 1틱이 들어갑니다. 즉 파쇄권의 경우 -> 착뎀(후방) 70 + 틱뎀 50x7 = 420

   이렇게 계산하시면 됩니다.

 

이런 도트 스킬이 질풍번개, 쌍장타, 필사, 발경 등 대부분의 강화효과가 다 적용됩니다.

도트 스킬을 효율적으로 운용해야 높은 딜을 뽑아낼 수 있습니다.

 

* 위에서 잠깐 언급했었지만, ~~저항감소 스킬은 도트 "틱뎀"에는 영향을 끼치지 않습니다. ("착뎀"에는 영향)

   즉, 파쇄권을 예로 들면

   - 후방공격 시 위력(착뎀) : 70   <---  착뎀으로 쌍룡각 효과 적용(대미지 증가 됨)

   - 지속 피해 위력(틱뎀) : 50   <-----  틱뎀으로 쌍룡각 효과 미적용

 

 

 

나. 도트는 스킬 사용 당시의 버프 데미지가 지속된다.

    -> 제 기준으로 노버프 상태에서 혈도 데미지 : 틱당 약 130 (노크리시)            * 템렙 200때 측정한 수치입니다

        풀버프(질풍3, 쌍장타, 필각, 발경) 시 데미지 : 틱당 약 210 (노크리시) 

        차이 많이나죠?

        혈도 지속시간이 30초고, 10틱 모두 다 들어간다고 가정했을 시 1300, 2100으로 800이나 대미지 차이가

        나게됩니다. 똑같이 혈도를 30초 동안 넣어놨는데 저정도 차이가 나는거죠.

    -> 우리가 오프닝때 붕붕쌍쌍붕 끝나고 혈도를 넣는 이유가 여기에 있습니다.

         * 템렙이 오를수록 차이는 더 커지겠죠?

 

    -> 특히 발경을 넣고 도트를 넣으면 크리가 빵빵 터지는걸 체감할 수 있습니다.  

      발경을 썼을 때 파쇄권, 혈도를 최대한 넣어주는게 정말 중요합니다.

 

다. 도트는 끊이지 않게 덮어써준다.

    -> 파쇄권, 골절과 다르게 혈도는 지속시간이 30초라 혈도 쓰고 발경or필각 쓰면 그대로 날리는겁니다.

    -> 도트는 3초마다 1틱씩 들어갑니다. 즉 파쇄권이 4초일 때 리필하면 2틱을 날리는겁니다. 파쇄권이 4초 이상이면

         골절을 넣고 파쇄를 써줍시다.

 

라. 보스가 뜨기 전/죽기 전에는 잘 계산에서 도트를 사용하자

    -> 위에서 봤듯이 파쇄권은 3틱만 들어가도 붕권보다 이득입니다. 2틱이 들어가도 위력 170으로 180의 붕권과

        비슷한 수치죠. 즉 보스가 곧 뜨거나 죽을 것 같은데, 이때 파쇄권을 9초 이상 유지할 수 있으면 파쇄를 쓰는 것이

        이득이고, 아니라면 붕권을 쓰는게 이득입니다. (이걸 잘 알고 있어야합니다.)

 

 

 

 

3) 몽크 딜의 완성은 무빙

 

Point 1. 움직임을 최소화 해야한다.

Point 2. 무빙딜을 숙달해야한다.

 

뭔 소리야? 하실 수도 있습니다. 하지만 위 두가지는 적용해야 하는 상황이 다르기때문에 저렇게 쓴 것입니다.

 

먼저 Point 1.은, 측/후 움직임을 최소화 하라는 것입니다.

예전에 평타 딜로스때문에 썼던 팁입니다. 예전에는 평타가 캐릭터가 바라보는 방향으로만 나갔는데, 3.4패치 이후

캐릭터가 어디를 보던 몹과 거리가 멀지 않으면 항상 평타가 나가도록 패치되었습니다.

그래도 이 팁을 드리고 싶은게 생각보다 움직이면서 글쿨 로스가 나시는 분들이 많습니다.

몽크를 처음 하시는 분들은 무빙 방향키와 스킬을 같이 누르는게 힘드실겁니다. 많이 움직이면 더 힘들겠죠?

몹 기준으로 후방스킬은 6시 방향, 측면 스킬은 3/9시 방향에서 때리시고 있다면 그것은 비효율적인 무빙이니

측/후면 경계를 살짝살짝 이동하며 딜하시는 것을 권장합니다.

 

 

#. 흰색과 같이 움직이며 딜하는 것을 권장

 

 

 

Point 2. 는 극나이츠를 대표적인 예로 들 수 있는데요.

6페이즈 이후부터는 용의 눈이 나올 때마다 탱커가 토르당을 이동시킵니다.

이때 탱커와 똑같이 따라가면서 측/후를 다 넣는 몽크가 있는가 하면, 제자리에서 딜하다 토르당은 이동해버리고

뚜벅뚜벅 따라가서 주차가 되면 겨우 딜을 하는 몽크가 있습니다. 후자의경우 스킬못씀 = 글쿨밀림 = 딜로스

최악의 경우 질풍이 끊기기까지... 저도 아직 무빙딜을 잘 못하지만 이걸 정말 잘해야됩니다.

해법은 [ 용의눈 캐스팅 -> 용의눈이 어디 생기는지 찾는다 -> 탱커의 이동방향을 예측 -> 같이 움직이며 딜 ]

라고 할 수 있습니다. 즉 해당 기믹을 잘 알아야 한다는 것입니다. 이건 연습만이 살길이라고 할 수 있겠네요.

 

무빙딜의 달인이 되시면 예전 진성4층 어스빼기처럼 멋있는 플레이를 할 수 있습니다..!!

(진성 4층 어스빼기 by sillu : https://www.youtube.com/watch?v=WYnkX7u8GnA 50초~1분) 

 

그리고 몹 머리가 자주 돌아간다거나 해도 측후를 깨알같이 다 넣어주는게 dps 상승의 방법입니다.

 

이것도 정말 무빙딜을 잘해야하죠... 어렵습니다..ㅠ

 

* 극나이츠때 썼던 공략이라 이해바랍니다..

 

 

 

4) 결국은 측후다

 

네. 결국은 측후입니다. 앞서 말한 것들은 다들 할 수 있는 부분입니다. 정말 스님들의 경우 dps를 판가름 짓는 부분이

측후라고 생각합니다. 하지만 측후의 경우 탱커들도 도와줘야하고, 서버 딜레이로 인한 선판정 시스템 때문에

보스가 머리를 돌리거나 할 때 측후를 다 넣기가 어렵습니다. 그래도 머리털 뽑기 위해선 해야겠죠..

 

영웅님께서도 강조하셨듯이 "여기서 측후를 어떻게 잡아?" 라고 포기하지 말고 최대한 측후를

넣는 것을 연습하셔야 합니다. 저는 천동 영식 2층을 예로 들고 싶은데요,

천영 2층을 보면 탱교대를 할 때가 있습니다. 이때 보스 머리가 돌아갔다가 다시 돌아오는데요.

여기서 잘못하면 측후를 왕창 날립니다. 하지만 연습하다 보면 보스가 언제 공격을 한다고 머리를 돌리는지,

공격 후 언제 다시 머리를 돌리는지 타이밍을 잡을 수 있습니다. 이 감을 잘 익히시면 측후를 다 잡을 수 있습니다.

 

서버 딜레이도 하다보면 감이 올때가 있습니다.. 저도 아직 어렵지만.. 다들 화이팅입니다.

 

 

 

4. 그 외 

 

1) 파티원들이 주는 버프효과를 확인하자

 

"그" 분의 명언.jpg

 

 

몽크딜에 영향을 주는 파티원들의 버프효과를 모아봤습니다. 참고하시기 바랍니다.

 

(1)  전투기도 (용기사)

     : 파티원들의 극대화 발동률을 20초 동안 15% 증가 / 쿨타임 3분 / 버프창 이미지 :

 

 

(2)  속임수공격 (닌자)

     : 10초 동안 대상이 받는 피해량 10% 증가 / 쿨타임 1분 / 몹 상태창 이미지 :

 

 

(3)  자동포탑 록 과충전 (기공사)

     : 10초 동안 대상이 받는 피해량 10% 증가 / 쿨타임 2분 / 몹 상태창 이미지 :

       (실제 지속시간 20초 이상)

 

 

보통 이러한 스킬들은 오프닝때 틀어줍니다. 잘 보고 버프가 적용되는 동안 논글쿨기를 다 우겨넣읍시다.

  

  

2) 전투 중 발경 타이밍

 

품새편에서 설명했듯이 질풍번개가 유지되고 있다면 품새가 계속 순환되기 때문에 연격은 100% 크리입니다.

(후방에서 쳤을 때) 내가 지금 붕권or파쇄권을 쓰고 있는데 발경을 사용할 수 있다. 그런데 그 다음에

연격을 쓸 차례다. 이럴 땐 어차피 100% 크리이기 때문에 연격 이후에 발경을 써줍시다.

 

스킬에 대해 정확하게 알고 있어야 효율적인 스킬 사용이 가능합니다.

 

 

 

3) 10글쿨

 

한때 몽게에서 가장 논의가 되던 것이 "골절을 언제 쓰느냐?" 였고, 그걸 종결시켜 주신 분이 "그 분" 이시죠.

박영웅님 인터뷰 가이드를 보시고 함께 참고해주시면 도움이 될 것 같습니다.

 

10글쿨의 기본 원칙은 다음과 같습니다.

- 기시 약 740대에서 질풍 3을 쌓을 경우 글쿨이 2.0초가 된다.

- 파쇄권의 지속시간은 21초

- 즉 파쇄권을 쓰고, 글쿨 9개를 쓴 다음 10번째에 파쇄권을 쓰면 이전 파쇄권의 지속시간이 1초 남은 상황이 된다.

   파쇄권이 1초 남았을 때 리필 할 수 있으므로 파쇄권을 가장 효과적으로 쓸 수 있다.

- 몽크는 3콤보 시스템으로 글쿨 3, 6, 9, 12번째마다 파쇄권을 넣을 수 있다. 그런데 어떻게 10글쿨을?

   여기서 사용되는게 바로 "혈도찌르기" 와 "골절"

 

다음은 10글쿨 사용방법입니다.

 

기본적인 오프닝을 동일하게 넣고
(☆을 봐주세요)

 

연3투5
        나찰
파쇄  진각
붕권
붕권  필사
쌍장  발경
쌍룡  창기포
붕권  공명권
혈도  철산고
연격  음양투기참
정권
파쇄권(☆)   - 10글쿨 시작

 

쌍룡각 1
쌍장타 2
골절 3(*)
붕권 4
연5  정6  붕7
쌍8  쌍9  파10(☆)   - 10번째에 파쇄 리필

 

연1 혈도2(*)
정3  붕4
쌍5  쌍6  붕7
연8  정9  파10(☆)   - 10번째에 파쇄 리필

 


이처럼 글쿨에 혈도와 골절을 적절히 섞어 10글쿨을 만들어 파쇄권이 10번째에 쓰이도록 하는게 10글쿨 딜싸입니다.
이렇게 하면 파쇄권이 딱딱 맞게 리필이 됩니다.

처음 연습할 땐 10개를 세고 그랬는데 해보면 간단합니다.
파쇄 넣고 다음 파쇄 쓰기 전까지 혈도나 골절 둘 중 하나만 써주면 됩니다.(거의 혈도를 쓰게됨)

 

사실 이 10글쿨 딜싸는 율동때 나온 거라 (그때는 bis를 맞추면 기시가 740 정도가 나올 수 밖에 없었음.)

현버전에서는 기시가 그렇게 높지 않을 것입니다. 굳이 이 딜싸 때문에 기시를 올려서 글쿨 2.00초를 맞추겠다고

하실 필요는 없고(어차피 글섭가면 골절을 못빼와서 사용을 못할 딜싸..)

현재로도 2.03초 정도 나오기 때문에 운용하는데 크게 문제는 없습니다. 참고하시기 바랍니다.

 

 

 

ed) 마치며

 

천동 오면서 몽크 인식이 상당히 나빠져 시작해도 좋을지 고민하는 분들이 많은 것으로 알고 있습니다.

골수 몽크 유저로서 이러한 분위기가 상당히 아쉬우나, 모든 직업들이 다 좋았던 시기와 암흑기가 있는 것 같습니다.

지금 한창 잘나가는 용기사, 음유도 힘들었던 시기들이 있었으니까요.

몽크를 할까 말까 고민하시는 분들이 계시다면, 말씀드리고 싶은게 현재 엔드 컨텐츠인 천동 영식을 깨는데 몽크로도

전혀 문제가 없습니다. 극만신은 말할 것도 없구요.

그리고 홍련을 가면 직업간 밸런스가 좀 더 잘 맞는다고 하니, 너무 개의치 않으셔도 될 것 같습니다.

타 클래스도 다 키워봤지만 몽크는 몽크만의 확실한 매력이 정말 강한 것 같아요

차별화된 손맛을 느껴보고 싶으시다면 몽크 한 번 키워보는 것도 추천드립니다!! :)

Lv51 ffaa

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