네오 용기사로 7위까지 찍어봤고 몽크,사무,닌자는 템맞추기도 어렵고 동기부여도 잘 안되서 열심히하진 않았어요. 닌자는 최근에 만렙찍고선 극만신밖에 안가본 정도네요.
파판갤에 썼던내용 그냥 그대로 복사붙여넣기해서 가져왔습니다.
[어려움] 사무>닌자=용기사>몽크 [쉬움]
이라고 생각함
참고로 본인이 신생부터 홍련까지 플레이해온 시간은 [오래함] 용기사>몽크>사무>닌자 [별로안함] 임 닌자를 정말 별로안했음
그럼우선 쉬운거부터
몽크:
1. 혈도골절삭제, 파쇄권18초롤백
신생때 파쇄권 18초, 창천때 21초였던게 홍련에서 다시 18초가 됨.
몽크의 글쿨이 대충 2초라고 치면 파쇄권18초와 21초의 차이는 9글쿨이냐 10글쿨이냐의 차이임
9글쿨이라는건 원숭이-호랑이-용 품새로 반복되는 3글쿨x3사이클이고 10글쿨은 3사이클+1글쿨이 되는것
신생몽크는 파쇄18초+혈도골절이었고, TP가 굉장히 부족하던 시절이었음, 파쇄권을 풀유지하면서 TP와 파티딜에 따라 혈도골절을 선택적으로 유지했었음
창천몽크는 파쇄21초+혈도골절이었기 때문에 3사이클+혈도or골절을 사용하면서 파쇄권 풀유지하는 플레이였음
이제 홍련몽크는 파쇄18초 롤백+혈도골절x이기 때문에 그냥 3사이클만 신경쓰면 되는 쉬운클래스가 되버림
2. 신요소가 사실상 없는 클래스
홍련이되면서 몽크의 신요소는 '투기 마스터리' '금강의 결의' '홍련의 결의' '도원결의' 인데
투기 마스터리= 크리를 띄우면 일정확률로 투기가 찬다.
도원결의 = 15m 내의 파티원의 물리데미지 5%증가(자신 제외 ㅋㅋ), 파티원이 무기 기술 사용시 자신에게 30%확률로 투기 부여(마법,능력 제외 ㅋㅋ) 쿨90초
이 2개덕분에 난이도가 창천에 비해 많이 쉬워졌는데, 창천에서는 투기를 각 레이드마다 어떻게 채워서 기공술을 사용할지 투기참을 사용할지 정해야했지만
홍련에서는 투기를 채울 고민할 부담이 줄어듬, 투기를 1~2개 못채워도 운좋은놈이 투기많이채워서 투기참 더많이 쓸수있음
그리고 음유,기공의 TP회복송이 자신의 화력을 깎지 않게된 덕분에 노래를 펑펑 틀어대서 기공술은 인던 아니면 사용안함
덕분에 몽크가 레이드 갈때마다 투기택틱을 짰어야했던게 사라짐.
홍련의 결의= 글쿨15%느려지는 대신, 데미지30%증가. 쿨90초
홍련오면서 몽크필각이 삭제됐는데 이게 생겨서 그냥 필각자리에다가 그대로 놓으면된다.
글쿨이 느려지니깐 재미가 없기는한데 난이도만 따지자면 쉬워졌다.
금강의 결의= 이걸 키고 맞으면 질풍 시간이 갱신된다. 쿨 60초
그나마 있는 몽크의 신요소라고 할수있는데 이놈은 결국 보스가 날아올랐을때 쓰는놈이고 사용성도 오지게 편리해서 연습할 필요조차 없음
참고로 홍련오면서 질풍은 16초가되었음. 금강의결의+질풍16초패치로 질풍 유지가 존~~~~~나 진~~~~~짜 개~~~~쉬워짐
3. 쿨기정렬이 완벽한 클래스
그러니깐 몽크의 쿨기는 버프기 3개 딜링기 4개인데
발경60 홍련극의90 도원결의90 창기포30 나찰30 철산고40 공명권60
나찰은 상황마다 다르게 쓰고, 철산고는 40초라 지혼자 노는 감이 있지만 나머지 쿨기들은 정말 완벽하게 딱딱 들어맞는다.
기가막히게 들어맞는다, 얘처럼 레이드 택틱짜기 쉬운 근딜은 현재 홍련에서는 없다.
없다 그냥 존나쉬운클래스다 근딜처음하는애들은 몽크추천
두번째 용기사
1. 랜덤 4콤-> 확정 5콤이됨
랜덤->확정이 됐다는건 측후 무빙택틱을 짜기에 상당히 편리해졌다. 창천에서는 3타를 누르면서 항상 프록을 확인해야했는데 홍련은 정말 졸면서 딜할수있게됨
4콤->5콤이 되서 측후이동이 많아졌음 닌자, 사무보다는 측후많이움직임
근데솔직히 측후 맞추면 좋기는한데 측후100%잘맞추는놈보다 다렉크리가 더잘뜨는놈이 딜더높음 이건 진짜임 다렉크리뜨라고 기도하면서 겜해라
2. 용혈 시스템 싹바뀜 걍 새로연습해야됨
새로바뀐 용혈시스템이 뭐 어려운것도 아닌데 글로 쓰려하면 왠지 복잡해지더라
그래서 설명은 생략함 그냥 조작난이도는 어렵진않음
재미는.. 4.05버전 기준으로는 지루함 붉은용혈 충전이 90초가 걸리는데 90초 내내 현자타임임 창천때보다 재미없었음
물론 지루하다는건 달리 말하면 쉽다는뜻임
4.1버전부터는 붉은용혈 충전에 60초가 걸려서 그럭저럭 재밌어졌다
붉은용혈 조작 자체는 4.05보다 '아주 미세하게' 어려워졌지만 쿨기정렬의 측면에서는 더 쉬워졌음.
3. 쿨기정렬
4.05버전 기준으로
점프30 척강60 화룡120 게이르스35 기도180 필각80 사이트120
게이르스 35초 필각80초라는 개병신같은 쿨다운덕분에 쿨기들이 딱딱 안맞는다 덕분에 레이드마다 나름대로의 택틱을 세워야 높은dps를 낼수가있다
붉은용혈이 90초마다 돌아오기때문에 왠만하면 붉은용혈 효과시간 30초랑 필각 효과시간 20초가 겹쳐지도록 설계를하는게 좋다
4.1버전에서는 게이르스35초->30초가 되고 붉은용혈도 60초마다 돌아오도록 바뀌는데
필사의 각오 쿨이 80초라서 이게 필각이랑 붉은용혈이랑 안맞는다, 맞추려고 노력해도 맞춘거랑 안맞춘거랑 큰 차이도 없음
나는 그냥 아제마가 들어왔을때 위주로 붉은용혈을 키고있음, 솔직히 아제마나 필각 맞추는거보다 다렉크리가 얼마나 잘뜨냐가 딜에 더 큰 차이를 내니깐 붉은용혈 켜질때마다 다렉크리 뜨라고 기도하는수밖에없음
닌자
솔직히 닌자는 잘 모른다
1. 글쿨기가 매우 쉬워짐
창천은 123 12춤칼 12갑각 1그송 무쌍 이렇게 5종류의 로테이션이 있었다
난 이게 너무어려웠던게 그송,무쌍도트틱을 딱맞추는게 너무어려웠음
홍련에와서는 123 12그송 12갑각 이렇게 3종류로 줄어든다.
그송이 그송+춤칼으로 통합되서 전사 의존도가 없어져서 매칭돌릴때마다 받는 스트레스가 없어졌고
3가지 글쿨콤보 모두 1-2가 공통이라서 마음이 편함.
그리고 창천에서는 선풍 정면뎀이 춤칼뎀보다 약해서 정면칠일 있으면 춤칼써야되는 선택문제가 있었는데 홍련에서는 선풍 정면뎀이 갑각,그송 정면뎀보다 쎄서 정면이라 할지라도 고민할필요없이 선풍넣으면됨
2. 버프가 없어지고 수리검or뇌둔 신경을 덜 써도 된다
신생,창천에서 버프로 쓰던 필사 발경이 삭제됐다. 이게 별거아닌것같은데 상당히 게임을 편하게만들어준다
그리고 음유/기공의 마인/과충전이 물+마법 모두 적용되게 바뀌었고 몽크/적마/소환사의 시너지가 물리데미지 시너지라 거의 모든 상황에서 수리검이 이득이다 수리검 ㄱㄱ
3. 신요소 닌기
닌기가 진짜 모든 신요소들중 제일 쉬움 물론 몽크는 신요소 자체가 없는 클래스라 제외하고
용기사의 드래곤아이/붉은용혈, 사무라이의 섬/검기 개념보다도 쉬운게 닌기임
닌기는 약탈(쿨90초)와 평타로 얻는데 수급 속도가 느리면서 안정적이다.
닌기로 사용하는 스킬은 3개가 있는데 3개 모두 닌기 80을 사용함.
80닌기를 채우는데 대략 30초정도가 걸리기때문에 닌기스킬은 사실상 30초짜리 쿨기나 다름없게된다
각 레이드마다 닌기80이 차는 타이밍이 정해져있고 이때 3개중 어떤 스킬을 사용할지만 정하면 되는데
니가 안정해도 되고 닌자의유일신 코토아츠가 정해놓은대로 사용하면됨 fflog들어가서 코토아츠 찾자
4. 쿨기 정렬과 닌기 관리
쿨기는 인술20 목따기30 몽환삼단60 속공60 약탈90 일쌍90 생사여탈120
창천때 쓰던 발경필각이 삭제+몽환삼단 쿨 90초->60초로 바뀌면서 정렬이 간결해짐.
닌자 쿨기관리가 어려운것중 하나가 인술+속공+천지인+생사여탈 4개의 쿨을 다같이 봐야하는것
몽크 용기사보다 어렵다고 적은 이유를 이거때문이라고 생각하는데 이건 닌자 오래해온사람이면 오히려 용기사보다는 쉬울수 있음.
사무라이
현재 완벽하게 사용하기 가장 어려운 근딜이라 생각함
신직업이기도 하니 디테일보다는 그냥 특징만 적어봄
1. 글쿨기 구성이 난해함
몽크,닌자의 글쿨 로테이션이 창천때에 복잡했던 것이 홍련에서 상당히 간결하게 바꼈는데
사무라이는 대놓고 개같은 글쿨기 로테이션을 갖고있다.
123 145 16 이렇게 3가지 글쿨 콤보를 갖고있는데
하필 2,4가 버프다. 허수아비칠때는 이게 뭐가 문제인지 모르는데, 보스가 무적이 되거나 무빙해야되는 이유로 공격하지 못하게 되는 상황에서는 이 2번째콤보가 버프인게 큰 분노 요인이 된다.
3, 5, 6은 섬을 만든다. 섬 1개로 도트, 2개로 광, 3개로 단일 큰데미지를 입힐수 있다.
섬은 에테르나 특수탄처럼 스택으로 쌓이는게 아니라 '설' '월' '화'라는 각각의 고유한 섬을 갖고있기 때문에 또 어렵다. 3은 '월' 5는 '화' 6은 '설' 섬이 생김.
예를 들어서 123 145를 치고선 보스가 무적이 됐다. 그럼 난 '월' '화' 섬을 갖고있는 상태가 되고 버프는 사라진다. 이때 보스가 다시 돌아오면 버프를 다시 갱신해야하기 때문에 123 145를 써야하고 '월' '화' 섬을 낭비하게된다.
이런 낭비를 방지하기 위해 여러 생각을 하면서 게임을 해야한다.
신생 몽크때처럼 빡빡한 버프관리를 다시 느끼고싶다면 사무라이를 하자
2. 매우 빠른 검기 회전률
닌자의 닌기는 느리고 안정적인 30초 쿨기같은 느낌이라 설명했는데
사무라이 검기는 빠르고 불안정적이다.
글쿨기를 맞출 때마다 5를 얻고, 섬 3개를 검기 60으로 바꾸는 40초쿨기를 사용한다.
여기서 측후를 맞추면 5 보너스, 마무리일격을 쓰면 10 보너스, 마무리일격이 막타로 들어가면 추가로 10 보너스 등등 보너스 요인이 많다.
즉 닌기보다 수급속도가 상당히 빠르고 변수가 많다. 메인탱의 실수로 측후를 못 맞추거나, 마무리 일격을 쓰기도 전에 쫄이 녹아버리면 검기 로스가 생기고, 마무리 일격을 넣었는데 막타로 들어가면 검기가 예상보다 오버된다.
그리고 닌기 스킬은 한번에 80씩 쓰는데 검기 스킬은 한번에 10, 20, 25씩 쓴다.
닌기가 30초쿨기처럼 사용하는 스킬이었다면 사무라이는 그냥 쉴새없이 검기를 써대면서 소모를 시켜야하는 입장
여기에 추가로 심안이라는 스킬이 있는데, 적에게 맞기 3초 전에 쓰면 '개안' 버프를 얻어서 이 버프로 검기 효율이 좋은 스킬을 사용할 수 있다.
천동으로 치면 3층 회오리바람이나 4층 메가홀리 직전에 켜서 사용하는 느낌
이것까지 완벽히 사용하려면 레이드 층마다 처맞는 연구도 해야한다.
그리고 사무라이 측후에 대한 오해가 있는데, 사무라이로 측후를 못맞춰도 위력손해가 없으니 다른 직업보다 쉬운거 아니냐 하는 글을 굉장히 많이 봤다.
그건 당연히 잘못됐고 사무라이의 측후가 훨씬 중요하다. 측후를 맞추면 검기 5 보너스를 얻는데
검기로 주로 사용하는 필살검 진천의 위력은 300이고 검기 소비량은 25니깐 검기 5의 기대위력은 300/25*5=60이다.
다른 직업이 측후 못맞췄을 때 깎이는 위력은 대략 40인것과 비교하면 훨씬 치명적이다.
3. 쿨기 정렬의 의미가 없는 직업
하가쿠레40 명경지수80 홍련120
이 3개가 사무라이가 갖고있는 쿨기의 전부다.
그런데 하가쿠레와 명경지수 모두 발경,필각같은 버프가 아닌 몽크 진각같은 유틸스킬이기 때문에 다른 시너지스킬과 맞춰쓴다거나 몰아쓴다는 개념자체가 필요없다.
밸런스에 대해서
이건 많이 했던 말이지만, fflog 95%내를 왔다갔다하는 파티가 아니면 사몽용 뭘 골라도 rdps는 비슷합니다.
공팟이라면 정말 뭘해도 상관없다고 생각하고, 고정 공대라면 고정 성향에 따라 직업을 골라도 무난할거라 생각합니다.
다만 닌자는 근딜이 아니라 그냥 닌자님이기 때문에 닌자님 자리는 냅두고 남은 근딜자리를 데려가주세요