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[잡담] 14시간 연속생방송 中 좌담회 질문 모음

김해람
댓글: 9 개
조회: 2806
추천: 6
2018-09-05 05:19:12

사진 출처: ららいす님 Twitter(https://twitter.com/Larice_ff14/status/1035819801434705920)

"오코메식 공략"으로 유명한 ららいす(La Rice)님이 저번 토요일 있었던 "5주년기념 14시간 연속생방송"에 초대되어 스쿠에니 본사에 다녀왔습니다. 라라이스님 이외에도 윳쿠리 공략으로 유명한 はるうらら님 등 여러 ffxiv 컨텐츠 크리에이터들이 초대되었습니다. 

라라이스님이 생방송 후기를 블로그에 게시하였는데 그 중 유저 좌담회의 내용을 가져와 번역해봅니다.

원문: おこめの日々。(http://blog.lariceworks.net/archives/3513)


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어제 있었던 FF14 14시간 생방송에 초대되, 스쿠에니 본사에 다녀왔습니다!

당연히 너무 많은 일들이 있었는데… 역시 하나의 글에 정리하기엔 너무 길어져서, 파트를 나눠야지 싶습니다.


이번엔 part.1으로, 다들 기대하는 요시P와 빛의 전사들의 좌담회에서, 어떤 질문이 있었는가를 정리해보고 싶습니다.

열심히 메모했다고는 생각하는데 다 적지 못한 것도 있을지도 모르니, 그 부분은 다른 분들의 리포트에서 보완해주세요!


※좌담회에 대해※

참가자…14시간생방송초대자, 요P, 몰볼, 오다, 이시카와, 타카야나기, 그 외 스쿠에니 스탭, 기자분들.

요P가 질문에 모두 답해줬습니다.
프로듀서와 디렉터를 겸임하고있어서,
어떨 땐 디렉터의 관점에서, 어떨 땐 프로듀서로의 관점에서 질문에 답변해줬습니다.
(그래서 비용이나 수요 측면의 얘기도 꽤 나왔습니다)


1. 하우징의 의자나 장판을 탁상으로 취급할 예정은 없습니까?
→변경 자체는 어렵지 않지만, 지금 있는 가구들을 변경해버리면
이미 설치된 가구가 버그를 일으킬 가능성이 있어 어렵다.
그래서 앞으로 새로운 '탁상' 의자나 깔개를 늘리는 느낌으로 생각하고 싶다.


2. 컴패니언의 캘린더를 캘린더 어플이나 Google캘린더와 연동하고 싶습니다.
→사실 그 기능이 있었는데, 버그가 생겨서 나중에 패치하기로 했다.
현재의 우선도는 "어플에서 마네킹 조작(?)" "Android판의 채팅 기능 동작개선"이 우선이라,
그 다음정도가 될 것 같다.


3. 커르다스 중앙고지의 FATE "스테로베스", 귀갑섬에서 돌아왔다~고 하는데, 앞으로 귀갑섬에 가게 되는지…?
→세계설정 오다씨가 답변
구FF14에서는 갈 수 있었다. 이름을 재활용하기 위해 바다를 넘어왔다는 설정으로 되있다.
현재 귀갑섬은 갈 수 없다.


4. 전사의 AF는 3.0, 4.0에서 노출이 많아지고 있는데, 2.0의 갑옷같은 것은 없는건가.
→최근 전사는 코지(전사 잡퀘의 동생 NPC)화 하고있어서, 수비 태세도 금방 꺼버리니까 사실 갑옷의 방어력이 아닌 거 아닌가…?
같은 이런저런 얘기가 있었다(제대로 메모 못 했다…)


5. 패치일을 좀더 빨리 알려줄 수 없는가.
→사실은 1년정도 전부터 .xx를 포함한 패치일은 엄밀히 정해져 있다.
(중국/한국의 릴리즈도 일본의 개발 팀이 하고있기 때문에, 계획적으로 해야만 한다)
지금까지 그 예정일에서 벗어난 적은 없지만, 빨리 고지했다가 나중에 갑자기 대처해야만 하는 버그로 패치일을 연기해야할 경우 문제가 된다고 보기 때문에, 확실히 릴리즈가 가능할 타이밍이 되기 전엔 발표하는 것은 어렵다.


6. 엘레젠의 이모트는 우수한 것이 많은데, 왜 스프린트는 그렇게 필사적인가.
→그 얘기는 사실 개발 팀에서도 나왔던 적이 있다(이시카와씨 첨언).
아마 스프린트가 구현되던 타이밍은 개발팀이 피곤해있었던게 아닌가 싶다.
엘레젠만의 얘기가 아니라, 현재 이모트로는 컷신의 연출에 한계를 느끼고 있어,
컷신 한정의 표정이나 이모트를 추가해 컷신 연출을 더 좋게하려 하고있다.


7. 컴패니언 어플리에 사진 촬영 기능이 있었으면 좋겠다. 자기 캐릭터와 함께 촬영이라던가….
→그 기능도 괜찮은 것 같다.
이외에도, 모션 센서를 통해 자신의 움직임을 캐릭터에 반영하는건 (VTuber처럼)
현재 기술로 그리 어렵지 않다.
(역으로 모션 센서 측이 너무 우수해서 FF14의 캐릭터쪽 뼈대를 늘리지 않으면
팔이 골절된 것같은 느낌이 될지도…)
이래저래 검토를 거쳐야하기도 하니까, 일단 체크해둔다. (그래도 구현되는건 언제가 되려나…)


8. 기믹에 익숙해지기 위한 연습장이 있으면 한다.
→관련해 영식의 연습 모드(페이즈를 지정해 연습 가능한)의 방침이나 실제 서식은 만들어뒀지만, 컨텐츠 리플레이처럼 버그가 너무 많이 발생한다.
레이드를 하나 만드는 것과 비슷한 수준의 비용이 들어가, 차라리 난이도를 하나 더 만드는게 낫지 않나…싶어 어렵다고 본다.
대신 목인에 게임 요소를 더해, 도전하는 사람을 늘리고 싶고
도전하는 사람들의 등을 떠밀어주기 위한 것들을 만들고 싶다.


9. 식물도감이나 버섯도감 등…이 있었으면 한다
→(오다 씨) 퀘스트에 등장하는 아이템 등은 아이콘만 있어서 문자로 설명같은걸 넣으면…
그 뒤엔 서식 부분과 검토 정도


10. 100명이 탈 수 있는 마운트가 있으면 재밌을 것 같은데요?
→여러 명이 탈 수 있는 시스템은 2인 탑승으로 구현되 있기 때문에, 100명 탈 것도 하려 한다면 가능하다.
그래도 탈 수 있는가의 문제나 보여지는 모습 문제가 있으니까.


11. 플레이어가 플레이어에 타는 것은 가능한가?
→어렵다. 타는 것 뿐만의 문제가 아니라, 플레이어 동반 이모트라던가,
종족차나 신장의 최소-최대에 의한 차를 어떻게 할 것인가의 문제가 생긴다.
루가딘과 라라펠의 조합만으로 특수한 연출을 해버리면, 다른 종족도…가 된다.
결국 전 종족을 생각해야만 하는데, 비용이 높아져서 어렵다.
사실 루가딘과 라라펠은 라우반같은걸 만들어놓긴 했었다.


12. 앉은 채로 마시거나 먹는건 언제 구현되는가 (작년에도 했던 질문)
→만들어봤는데 버그가 나왔다(가구가 캐릭터를 따라다닌다거나, 선보일 수 없을 정도의 상태였다)
앞으로 조금만 더 손보면 될 것 같으니, 조금만 더 기다려달라.
개발자끼리의 얘기인데, 왜 이런 패치에 이런 버그가 나오는가 싶은게 있다.
대부분은 예전에 만들어둔 것들이 문제가 되는 경우다. 버디 초코보도 결국 처음부터 다시 만들었다.


13. 미니언 컨테스트는 개최될 예정인가?
→미니언 동맹을 꼬드겨본다면…
하려고 한다면 주제를 정해 하고싶다(안그러면 너무 다양한 것들이 나와버린다)


14. 8인 레이드의 앞으로의 전망 (난이도는 안정되 있지만, 이후 큰 변화는 있는가)
→큰 변화랄만한 건 현재로서는 예정되있지 않다.
전투 그 자체의 연출을 향상시키거나. (관련한 작은 변화는 있을지도? 같은 의미로 생각합니다)
알파 편의 보스는 9개월 전부터 만들어왔으니까, 기대해도 좋다!


15. 소대 컨텐츠에 갬비트*를 구현해주면 어떨까. 
→당초 기본 시스템은 그랬다.
그러나 구현에 몇 년이 걸릴지 모를 정도가 되어, 일단 현재 시스템으로 구현해둔 것.
(갬비트*: wikiwiki 번역
갬비트는 FF12에 등장한 중요 시스템. 
플레이어가 커스터마이즈 가능한 AI에, 자신의 의도로 움직임을 최대한 반영할 수 있다. 
이걸 설정하면 조작 캐릭터가 자동적으로 행동한다. …생략)


16. FC동맹은 어떻게 되었는가.
→크로스 월드 링크셀을 우선하고 있어 일단 개발이 중지되있다.
현재는 동맹 결성 이후 뭘 할 것인가를 고민하고 있다.

(요P가 모두에게 말해두고 싶은 점…GvG란?)
GvG라 하면, 길드들의 직접 대결이 떠오르지만,
예를 들면 마물 사냥에서 어느 FC가 얼마나 많은 마물을 잡아 포인트를 모았는가 같은 형태의 대항도 GvG라고 생각하고 있다.
그러나 GvG를 단순히 구현해버릴 뿐이면, 적은 인원으로 즐기고 있는 소수 커뮤니티가 소외감을 느낄 수 있다.
소수 길드가 그 소외감을 해소하기 위해선, 큰 대열에 합류할 것인가 관둘 것인가가 된다.
그렇게 되어 큰 커뮤니티만 살아남게 되면, 신규 유저 유입이 어렵게 된다.
→이것을 방지하기 위해, 소수 커뮤니티가 동맹을 결성해 대형 커뮤니티에도 대항할 수 있게 하는 것이 FC동맹을 결성하려한 첫 이유였다.
→그러나 현재 FC끼리의 컨텐츠도 많지 않기 때문에, FC동맹을 구현하기보단 CWLS을 우선하게 되었다.

앞으로의 구현은 FF14 커뮤니티가 닫혀버렸을 때에 생각하겠지만, 지금은 아직 그 시기가 아니라고 생각한다.


17. 베히모스와 리오레우스가 붙으면 누가 이길 것 같나.
→무조건 베히모스 (왜냐면 아직 요P가 극베히를 못 잡아서)
MHW팀들은 정말 대단하다, 같은 얘기를 주고받았다.


18. 4.1의 퀘스트 전투에서 알렌발드에 "빛의 결의"라는 버프가 붙어있었는데,
 알렌발드도 빛의 전사인 건가.
→(오다씨 발언) 우선 빛의 전사는, 에오르제아에서 정의로
"제7재해에서 에오르제아를 구한 영웅으로, 이름을 말하려 해도 말할 수 없는 사람들"의 칭호로서의 빛의 전사와,
"그 빛의 전사의 재림"으로 불리는 현재의 빛의 전사 2종류가 있습니다.
그리고 현재의 빛의 전사는 초월하는 힘과는 관계 없이, 강대한 적을 쓰러뜨린 사람들을 말하는 것이기 때문에,
그 당시의 그들(알렌발드나 폴도라)은 빛의 전사라고 불리게 됩니다.


19. 지금까지 탱크 장비 디자인 콘테스트 등이 있었는데, 의장용 장비 콘테스트는 있는가.
→(몰볼 발언) 콘테스트 자체는 몇달 전부터 기획이 시작되어있다.
파츠는 정해져있는데, (영식 등의) 보상 장비와 이벤트 장비 등의 일정 사이에 끼어있다.
특히 이벤트 일정이 있으면 디자인 콘테스트용 장비가 낄 자리가 없다.


20. 패치 노트는 몇 명정도의 인원으로 어느 정도의 기간만에 작성되는가.
→패치 노트는 사실 꽤 규모가 큰 일이라, 시작부터 완성까지 2개월 정도가 걸린다.
양식을 만들어 개발 팀에 보내고, 만들어진 부분부터 채워넣는다. (개발과 병행해 만들어가는 느낌)
그리고 '확인된 버그'나, '수정된 버그'는 가장 나중에 적는다.
(재현이) 굉장히 어려운 버그는, 요P까지 보고되지 않기 때문에,
패치 노트 낭독회에서 처음 알게되는 버그가 있기도 하다.


21. 팬키트에 잡 아이콘을 추가해달라.
→(몰볼 발언) 딱히 문제 없다고 생각되기에 추가하겠다.


22. 에기의 외형 변화 추가는 없습니까.
→특정 잡만의 것이기에, 구현 우선순위는 아무래도 뒤떨어진다.
좀 더 기다려달라.


23. 우산은 구현 안 됩니까.
→사실 1년 전에도 하고 있었는데, 괜찮은 퀄리티가 나오지 않는다.
지금은 다른 플레이어가 다른 플레이어의 우산에 들어갔을 때 어떻게 되는가? 같은 고민을 하고있다.


24. 입찰을 자신 이외에 포기했을 경우(시간 초과나 퇴장) 자신에게 들어오는데, 필요 없다고 생각한다.
→입찰 시스템은, 상자를 연 순간 파티 전원이 소지자로 취급되는데
이 사양을 변경할 필요가 있기 때문에 불가능하다.
※"소지자 없음"이라는 사양을 만들면 거기가 보안 상 구멍이 되버릴 가능성이 매우 높아져
구멍을 통해 복사 버그가 나오는 등의 가능성이 있어 불가능하다.


25. 오프라인 플레이어를 친구 등록하는 것은 불가능한가.
→(크로스 월드 채팅 등에서) 온라인 플레이어를 다루는 프론트 서버가 있는데,
많은 일처리를 하는 대신 오프라인 플레이어는 다루지 않도록 되있다.
오프라인 플레이어를 감시하지 않는 대신의 성능이기 때문에, 현재는 그 기능을 구현하기 어렵다.
그러나 조금이라도 오프라인 플레이어와 무슨 일을 할 수 있도록 밑작업은 해두고 있다.


26. 파티 모집 기능에 이벤트나 FC모집이 많은데, 게시판같은 것을 구현할 생각은 없는가.
→구현하는 것 자체는 어렵지 않겠지만, 시스템적으로 구현해버리면 어떻게 되버릴 지 생각하고 있다.
(일단 시스템적으로 구현해버리면 관련한 다른 기능을 사용하지 않게 되버린다)
예를 들면, 오프라인 중인 자신의 분신이 온라인 장소에 나타나 FC모집을 걸어둔다.
그 분신에 흥미 있는 사람이 말을 걸어두면 온라인이 됐을 때에 알림이 오도록 한다거나.
이런 것들도 하나의 롤 플레이처럼 만들 수 있을까 생각하고 있다.

그리고 파티 모집 자체는 한 단계 개선할 예정이니 조금 기다려달라.


27. 친구 200명 제한을 늘려줄 수 없나.
→친구 상한 확장은 숫자만 바꾸면 되는 상태까지 와있지만, 상한을 늘리면
트래픽(통신량)도 올라가게 된다.
현재 친구 수가 상한까지 도달한 플레이어와, 상한에 근접해 친구 등록과 삭제가 활발한 플레이어를 세어봤는데, 
전체의 2%도 되지 않기 때문에, 정말 구현할 것인가를 한번 더 검토해보게 되었다.
그러나 친구 상한에 도달한 사람의 커뮤니티 영향력이 강하다는 것 역시 알고 있다.
긍정적으로 검토. 현재는 512명까지는 가능하리라 생각한다.


28. (27에 이어서) 바를 운영하고 있어서, 처음 온 손님인지 알고 싶어서 친구 등록을 하고 있기 때문에 
 200명으로는 역시 부족하다.
→이건 친구 등록과는 별개로 생각하는 편이 빠르지 않나 싶다.
방명록같은걸 집에 들어왔음을 기록할 수 있는 형태(운영 시스템같은)로 하는게
가장 낫지 않을까 싶다.


29. (좌담회가 끝난 뒤 이시카와/타카야나기 씨에게) Twitter 등에서의 감상은 보고있는가.
→결국 보게 된다. 힘이 된다.
좋았다 싶은 감상은 부디 태그를 달아줬으면 한다.

→(관련해서) 그렇다고 지금 이 캐릭터가 SNS에서 인기니까…라는 이유로 스토리 등이 바뀌는 일은 없다.
예를 들면 아사히가 인기였으니까 이후 부활한다는 것은 없다. 이것과 그것은 별개니까.
마일스톤(큰 계획)은 꽤 전부터 정해져있다.
나무의 줄기와 곁가지가 있지만, 그런 감상들의 영향을 받아 나무의 줄기가 바뀌는 일은 없다. 
곁가지 부분을 플레이어들의 피드백을 받아 개선해가는 것은 물론 있다.

→과거작 캐릭터를 등장시켜달라는 게 있는데, 단순 리메이크 정도는 다른 작품에서 이미 해놓은 것도 많아서
어디까지나 FF14라는 세계에 이 캐릭터를 넣으면 어떻게 되려나-라는 느낌으로 만들고 있다.

→자주 많은 분들에게 (잡 퀘스트 등)이 스토리와 이 스토리가 좋았다-는 감상을 듣는데,
사실 다들 무의식적으로 같은 제작자가 만든 스토리를 좋아하는 경우가 많다.
참고로 힐디브랜드와 전사 60~70레벨 스토리 담당자가 같다.


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레이드파인 제 입장에서는 "8인 레이드에 큰 변화 예정은 없음"이라는 말이 좀 슬프게 다가오네요. 상세하게 얘기한 부분이 아니기 때문에 섵부른 판단은 하면 안 되겠지만, 정말로 "큰 변화"는 없으리라 생각하면 아쉽습니다.


블로그에도 같은 내용의 글을 게시해뒀습니다. (https://blog.naver.com/ramffxiv/221352686262)

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