Aya Liz의 최신 글 번역본입니다.
선입력된 글쿨을 실행 하기 위해서는 글쿨이 돌아오고 나서 바로 직후 렌더되는 프레임까지 기다립니다. 그리고 해당 프레임에 까지 도달한 다음에야 실제 글쿨이 나가기 때문에 정확한 유효 글쿨을 맞추기 위해서는 FPS는 매우 중요한 요소입니다.
글쿨이 다 돈 시점을 기준으로 말하는 것이며 글쿨 입력과 실제 데미지 적용시 걸리는 딜레이를 의미하는 "Ghosting"과는 다른 개념입니다
프레임레이트가 일정할 경우, 프레임을 x축으로, 실제 유효 글쿨을 y축으로 계산한다면 다음과 같습니다.
f = GCD+((1-GCD*FPS) mod 1)*1/FPS
여기서 GCD은 실제 인게임에서 보이는 표기 글쿨 수치이며 FPS는 당신의 프레임레이트 이며 mod는 모듈러 계산을 말합니다.
보다 쉽게 이해하기 위해서 1.94초 글쿨을 기준으로 해당 공식을 그래프로 표현하면 다음과 같습니다
- 프레임이 51, 101, 151, 201로 1+50n일때 로컬 미니멈을 보여주며 1.94에 매우 근접합니다. 이때의 글쿨이 가장 실제 글쿨과 비슷합니다.
- 49, 99 141, 199로, -1+50n일때 로컬 맥시멈을 보여주며 심지어 경우에 따라 1.96에 근접합니다. 최대 0.02초가 벌어지면서 최악의 효율을 보여줍니다.
자신이 보고자 하는 글쿨이 있다면 해당 시트를 사본으로 다운 받으셔서 하시면 됩니다.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Nl8UGBnKoHVOslqS8EasLyOajgE7h1jhuTuG3o6Cfr0/edit?usp=sharing
인게임에서 FPS 락을 할 수 있는 방법은 매우 제한적이기 때문에 Nvidia 제어판이나 리바튜너를 사용해서 FPS락을 거시는 것을 추천드립니다. AMD의 FPS락 기능은 일관성이 없기 때문에 경우에 따라 요동칠 수 있습니다.
FPS락 기능 키고 허수아비를 1분내지 2분동안 때린 기록과 끄고 때린 기록을 로그분석을 통해 본다면 많은 글쿨들이 실제로 더 빠르게 나가고 있음이 보일 것 입니다.
여기서 주의해야할 점은 로그 기록은 약 0.045초마다 한 번씩 기록되므로 로그 분석에서 찍힌 시간표만으로는 구분이 어렵습니다.
수학적으로도 그리고 내부적인 조사결과로도 정상적으로 잘 작동하고 있음을 확인 했으나 실제 게임에서는 컴퓨터 사양 차이 때문에 FPS 락 수치가 크게 요동 칠 수 있습니다.
요약