다만 일정하지 않은 체감을 느끼신다는 구단주님들의 의견에 따라
해당 현상을 유발할 수 있는 부분이 있었는지 세부 데이터를 지속적으로 검토하고 있으며,
이와 관련하여 다양한 데이터를 수집하고 분석하기 위해
인게임 내 '체감 평가 시스템'을 도입하였고,
직접적 정보를 수집하기 위하여 'FGI'를 진행하였습니다.
이런 구체적인 자료를 바탕으로 개선이 필요한 부분들을
더욱 세분화 하여 도출하고 있습니다.
EA스튜디오에서는 서버렉 전담팀을 구성하여
다양한 루트로 렉 분석및 개선을 위해 지속적인 노력을 기울이고 있는데요,
다양한 원인으로 발생할 수 있는 렉현상이나 키씹힘에 대해
명확한 원인을 답변으로 드리긴 어렵지만
구단주님들께서 체감하시는 불편이 많은 만큼
서버렉 문제 개선에 더 박차를 가하겠습니다.
그리고 특정 조건을 만족했을 때 지고 있는 팀 선수들의 압박 강도가 올라가는 현상은
Time Wasting 방지 시스템에 의한 효과인데요.
해당 현상은 보정이나 모멘텀이 아니며,
Time Wasting 방지 시스템은 아래와 같이 동작합니다.
? 이기고 있는 팀이 패스나 드리블을 통해 시간을 끄는 것을 방지하는 것을 목적으로
? 이기고 있는 팀이 경기 중에 시간을 끄는 것으로 판단이 되면 지고 있는 팀의 선수들이 압박을 하게 됩니다.
? 다만, 지고 있는 팀의 선수들이 가진 능력치 수준에서의 압박을 진행할 뿐
압박 능력에 추가적인 부스트가 들어가지는 않습니다.
Time Wasting 방지 시스템은 내가 공을 갖고 있지 않을 경우,
오프사이드 라인과 볼과의 거리, 골 라인과 볼과의 거리, 스코어,
팀 성향, 현재 게임 시간, 남은 게임 시간 등을 계산하여
상대방이 시간을 끄는 정도에 따라 나에게 Time Wasting 방지 수치가 쌓이게 되며,
수치가 일정 수준 이상이 되면 내 팀 선수들이 압박을 시작합니다.
다만 내 팀이 이기고 있는 상황은 물론, 지고 있거나 동점인 상황이더라도
팀 성향 등에 따라 Time Wasting 방지 수치가 쌓이지 않는 경우도 있으며,
게임이 시작된 이후 위 조건에 따라 상대팀이 시간을 끄는지 여부를 지속적으로 계산하다가
지고 있는 팀이 공을 갖고 있지 않을 때
이기고 있는 팀이 일정 수준 이상으로 시간을 끄는 것으로 판단되면 지고 있는 팀에서 이 시스템이 작동됩니다.
즉 해당 시스템이 발동되는 조건이 복잡하기 때문에 쉽게 발동되지 않는데요.
해당 내용은 공지를 통해서도 안내해 드렸으며,
Time Wasting 방지 시스템은 보정 시스템이 아닌 점 오해 없으시길 바랍니다.
보정은 절대 없다고 하네요.