EA피파 패키지게임을 퍼블리싱해서 온라인으로 변신시킨 회사가 피망(네오위즈)이잖아.
근데 피망이 피파온라인1,2 운영하다가 왜 계약권을 넥슨한테 넘기고 사실상 끝났을까?
생각해보면 결국 돈 문제였다고 봄.
피망 시절 피파온라인은 지금처럼 “현질 중심 구조”가 아니었음.
오래 플레이하면 선수 능력치를 계속 성장시킬 수 있었고,
게임 자체를 장시간 하게하는 방향에 가까웠음.
근데 넥슨은 달랐지. 완전히 달랐음...
EA 입장에서 더 큰 수익 구조를 넥슨이 만들 수 있다고 본 거고,
결국 피파온라인3부터 계약 및 운영권이 넥슨에 완전히 넘어간 거라고 생각함.
그때부터 게임 방향도 완전히 달라졌다고 봄.
축구게임인데 운영 방식은 거의 RPG처럼 변함.
현질 → 고스탯 → 성능 체감 구조가 핵심이 된 거임.
근데 여기서 문제가 생김.
선수 능력치가 계속 올라가면,
경기장 크기는 그대로인데 게임 속도만 비정상적으로 빨라지게 될것이고
중거리는 말도 안되게 잘들어가게 될 것이고
침투는 버튼 누르면 순식간에 끝에서 끝까지 가버리게 될 것이고
골키퍼나 크로스도 시즌마다 갑자기 미쳐 날뛰는 메타가 생길 것임.
그래서 넥슨과 EA가 계속 전체 밸런스를 조정하기 시작한 거 같음.
어떤 시즌은 중거리 상향 또는 너프, 어떤 시즌은 크로스 상향 또는 너프, 어떤 시즌은 자동수비 강화,
또 어떤 시즌은 골키퍼 상향 또는 너프
넥스트필드가 계속 반복되는 이유도 결국
“능력치 인플레로 무너지는 축구게임 밸런스를 계속 붙잡으려는 작업” 처럼 보임.
근데 이미 유저들은 수년 동안
“고스탯 = 투자 가치” 라는 구조에 익숙해져버렸음. 특히 큰손들
그러다 최근 넥필 들어오면서
전체적으로 스탯 체감을 줄이고,
게임 자체를 다시 축구게임스럽게 돌리려는 느낌이 강해졌음. (스탯 변별력 보다는 게임플레이 방향성으로 잡으려는 노력?)
문제는 여기서 발생함.
수천~수억 현금 투자해서 고스탯 맞춘 유저 입장에서는
“내가 투자한 가치가 왜 쓰레기로 전락하냐” 라는 반응이 나올 수밖에 없음.
결국 지금 FC온라인 커뮤니티가 시끄러운 이유도,
축구게임 본연의 밸런스와 RPG식 성장 구조가 서로 충돌하고 있기 때문 아닐까 싶음.
원래 패키지 중심 개발에 강했던 EA에게는,
FC온라인처럼 장기간 라이브 서비스 형태로
수년 동안 능력치·메타·밸런스를 계속 누적 조정하는 구조는,
운영 난이도가 상당히 높았을 거라고 봄.
특히 시즌이 반복될수록
예전 밸런스 조정과 새로운 조정이 계속 겹치다 보니,
게임 방향성 자체가 흔들리는 순간들도 있었던 것 같음.
물론 이건 어디까지나 내 개인적인 추측과 생각 정리임.