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리시타만 가진 특성이 있습니다.
'크리티컬이 떠야만 퓨리를 할 수 있다.'
퓨리 동작 자체는 일직선에 신속하고 빨라서 쾌감을 느끼게 합니다만
그 전제조건으로 인해 간혹 답답함을 느끼게 됩니다.
(잘 아시죠? 무뎌짐이라든가... 시즌3 처음 나왔을 때라든지...)
많은 스펙이 있지만 그 중에서 크리티컬은 최고급 스펙입니다.
공격력이나 밸런스는 상대적으로 올리기 쉬운 반면
크리티컬은 110 정도를 기점으로 올리기 매우 어려워집니다.
즉 리시타의 핵심공격인 퓨리를 원활하게 쓰려면, 그만큼 돈이 많이 필요하다는 말입니다.
다른 어떤 클래스도 핵심공격을 하기 위해, 그 전 스킬에 크리가 떠야하는 조건을 감수하는 캐릭은 없습니다.
(스탭비를 예로 들면 1~3집중 스킬에 크리가 떠야 4집중 스킬을 쓸 수 있고
린으로 예를 들면 2~4타 스매시에 크리가 떠야 낙화가 박히는 것과 같습니다)
리시타만 짊어진 패널티라는 거죠.
리시타 유저의 대부분은 퓨리 때문에 리시타를 하는 것인데
이 때문에 성장과정 혹은 저자본 유저는 리시타의 재미를 느끼지 못하고 접는 경우가 꽤 있습니다.
특히 최근 나온 결사대.
만크리가 140중반이라고 하던데 이 정도면 어느 정도 자본이 있는 유저들에게도 힘겨운 수치입니다.
앞으로 계속 이런 보스들이 나온다면 리시타는 더 힘들어질 겁니다.
(크리를 그 정도 수준으로 끌어올리려면 공격력이나 공속 등을 매우 많이 희생해야 하는 걸 잘 아실 겁니다.)
따라서 리시타의 '크리티컬-퓨리' 체계를 근본적으로 뒤엎어야 합니다.
크리가 떠야만 퓨리할 수 있는 게 아니라
크리수치에 상관없이 퓨리할 수 있는 확률을 고정해야 합니다. <크리와 퓨리를 독립>
(65~70% 정도가 적당할 겁니다)
그리고 모든 스매시 공격이 크리티컬된 대미지로 들어갈 확률은 마을크리에 따르게 하면 됩니다.
이러면 저자본 유저도 리시타의 재미를 느낄 수 있고, 고자본 유저도 퓨리를 원활하게 쓰려고 공격력과 공속을 과도하게 희생하는 일이 없겠죠.
다만 이렇게 되면 퓨리 가능 스매시/ 불가능 스매시를 어떻게 구분하느냐의 문제가 생기는데
퓨리 가능 불가능은 기존대로
'하얗게 번쩍이는 이펙트 + UI 특수행동 가능시 표기'
이렇게 하면 되고
대미지가 뻥튀기되어 들어가는 건
'다른 색상(ex 파란색) 이펙트 + 대미지 표시를 켜놨을 때는 숫자를 다른 색으로'
이렇게 하면 됩니다.
가끔 건의사항에 넣고는 있지만 거의 안들어줄거라 생각하긴 합니다-_-;
Karl