이미 마영전 홈피 건의사항에도 쓴거지만, 여기에도 써둡니다.
지나치게 많은 데미지가 들어가서 보스가 빨리 죽는 것이 문제니
평상시에도 빈공간을 노려서 반대편 브라하 공격은 가능하되,
이때는 똑같이 50%만 적용되게 수정하면 끝나는 일 아닙니까?
50%조차 지나치다면 10%든 20%든 상관없습니다.
폭딜이 문제면 데미지를 조정하면 될일이지 아예 못때리는건 뭐하자는 플레이입니까?
애초에 전 딜 목적보단 파고들어 저격하는 그 색다른 재미로 했었습니다.
지금 이번 패치로 카이의 원거리 캐릭터 특성 하나 없앤 겁니다.
이게 최선이였나요? 데미지 감소 패널티로 캐릭 특성을 살리되
폭딜은 방지하는 선택지는 그렇게도 나쁜 선택인건가요?
어찌되었든 기존처럼 반대편 브라하 중첩 공격이 가능하다면
설령 반대편 브라하에게 단 1% 데미지만 준다고 해도, 결국 총합 51% 데미지로
그냥 정면 브라하만 공격할때보다 강하고 SP 또한 더 많이 회수할 수 있습니다.
이때는 카이가 이렇게 하더라도 이전처럼 폭딜은 안될테지만
오직 카이만 할수 있는 카이 전용 플레이 방식이라 색다른 재미를 느낄겁니다.
(아토믹이 아닌이상 반대편 브라하를 공격하려면 카이라도 파고들어야했습니다.)
하지만 지금 패치로 인해 카이는 의도적으로 파고들 이유가 거의 없습니다.
왠만한 공격은 밖에 있으면 안맞는데다가 파고든다고 뭔가 이득보는것도 전혀 없으니
이번 패치로 카이의 플레이가 그냥 원거리에서 공격하다가 근접해야하는 패턴때만 잠깐 붙고
다시 뒤로 물러나면서 반복하는 플레이가 효율적인 걸로 바뀌었는데
개발진분들은 이게 정말 재밌는 플레이라고 보십니까?
무빙회피 재미를 추구한다면 이야기를 다르겠지만, 그냥 그런거 없다면
카이는 접근할 이유가 없습니다. 카이가 브라하 전투에서만 느낄수있는 재미가 없어요.
브라하는 기존 회피/가드 스타일 전투가 안되게끔 지나치게 가불기 공격만 강요해서
일부 캐릭터들에게 외면받고 인기가 없는 것도 문제인데 거기에 카이까지 추가시킬겁니까?
피오나 유저 의견은 생각도 안하고 개발진 의견대로 피오나 패치를 강행하려했던 것과
크로스 스트라이크/카운터 어택/복수/섬풍 등등의 공격 의존도 높은 스킬들을 전부 무시하고
가불기 위주의 보스를 내놓고 유저들의 플레이를 한가지 스타일로만 강제로 강요하는 것과
카이 유저 입장은 생각하지 않고 투명벽을 통해 플레이 자체를 막아버리는 것과
브라하 전투 의도와 이번 패치와 지난번 피오나 테썹 패치와 도대체 무슨 점이 다르죠?
상식/이성적으로 생각해보세요.
뜬끔없이 보이지도 않는 투명한 벽에 박혀서 반대편 브라하 공격 실패가 정상적인지
아니면 팔을 드는 타이밍을 노려서 반대편 브라하를 저격하는 플레이가 정상적인지
안그래도 카이 버그수정은 해주지도 않으면서
(물론 버그 수정이라는게 쉽지 않다는 건 알기에 이것뿐이면 참고 넘어가겠지만...)
상향 필요한 캐릭터임에도 불구하고 상향 가능성도 매우 낮고(당연히 언급도 없고)
높은 강화 무기를 보유해도 공격속도 효율이 매우 낮아서 빛을 보기가 힘들고
생각해보면 라바사트 부위파괴 아이템은 100% 드랍율도 아니고, 80제가 아닌 70제 무기 재료임에도
90제 패치를 하고나서야 부위파괴가 잘되게끔 하향패치를 하고.....
이번 브라하도 맵에 주어지는 폭으로만 부파가 되니 카이의 부파 장점이 의미가 없고...
카이의 장점이 모처럼 살아났다 싶더니 이번 패치로 칼 같이 완전히 막아버리고...
개발진 카이 싫어합니까? 그런 거예요? 그렇지 않고서야 이건 너무한것 아닙니까?
데미지 감소 패널티 부여로 폭딜을 막는 패치였으면 충분히 납득하고 받아들였을텐데
이렇게 일방적으로 투명벽을 통해 원거리 캐릭터 특성을 완전히 죽여버린 것 잊지 않겠습니다.
이번 브라하 전투 파고드는 재미가 있다고, 예전 마영전 느낌이 난다고, 한번 해보라고,
검벨라 같은 캐릭터 유저라도 어떻게 재밌게 할 방법이 없을까 고민했던 제가 바보멍청이군요.
참으로 실망스럽습니다.