우선.... PVP활성화의 끝을 보여주시려는듯 , 아티펙트 등등 PVP보상을 패치해주시는 개발진들의 창의성에 박수를...
(M매치 살리기등등 전투 말고 놀거리 개발은 계속되야합니다... 필드 '사냥'도 기대했었는데 재미없어서 폐기라니 아쉬웠어요.)
어제 PVP를 해봤는데 , 처음 항이리 뺏기 나올때 보단 그래도 많이 발전한듯 싶네요.
다만.... 그놈의 매칭 밸런스. 모 땅끄 게임도 고티어로 가면 매칭 밸런스 안맞는다고 난리죠.
최소 양민 학살 만큼은 이루어 지지 않게 해야하지 않을까요? 즐기려고 왔는데, 스트레스만 받고 나가면 결국 아티펙트 역시 그들만의 리그 보상템이 되어버리겠죠.
저는 그래서.... 타 온라인 게임에서 본 '나름대로' PVP 밸런스 체계를 한번 적어보고자합니다.
솔직히 저것보다도... 제가 하고싶은 말은 이거네요.
아무리 좋은 놀거리 만들어 내도 , 지속적인 밸런스 조정과 관심이 없다면 결국 반짝하고 빛바래 버리는 버려진 유물같은 것이 되어버린다는것을...
서문이 너무 길었군요.
1. 월드 오브 워 크래프트의 탄력도.
저는 와우... 37까지밖에 안해봤고, 탄력도가 뭔지도 모릅니다. 다만 들어서 '대강 이렇구나'라는것만 알죠.
제가 알고있는 탄력도는 아이템에 붙어있는 'PVP수치'로 알고 있습니다.
제가 지어낸 예시를 하나 보죠.
A라는 아이템은 전설급입니다. 던젼에 들어가면 팀의 경험치 공급을 책임질만큼 무시무시한 데미지를 자랑하죠.
하지만 PVP에서 성능은 어라? 이유는 탄력도가 낮은 A전설템은, 유저간 공방 데미지 계산 수치로 인해 데미지가 그닥 안들어간다는거죠.
B 라는 아이템은 던젼에서는 강퇴감입니다. 공격력도 안나오는 이 아이템을 누가 쓸려나요? 동렙 일반몹 잡을땐 그럭저럭 쓸만하지만 정예 몬스터 사냥에서는... 장비비매일정도죠. 이 아이템의 진가는 PVP모드에서 발휘합니다. 몬스터가 아닌 적 플레이어와 만나는 순간 , 플레이어의 피를 가차없이 삭제시키는 아이템이죠.
네.... 저정도는 마영전에 있다는건 알아요. PVP문외한인 저도 , 황제 아이템같이 PVP공/방증가 시켜주는게 있는것쯤은 알죠. 하지만 단순히 탄력도 같은 아이템 도입은 한계가 있을거라 생각합니다. 극단적으로 풀 15강 떡칠해놨는데, 데미지 계산 시스템 복잡(이 부분은 의견이 갈리겠지만)한 마영전에서 탄력도 플러스 마이너스 설정한다고 얼마나 차이가 나겠습니까.
그래서 다음것을 준비했습니다
2. 온라인 TCG게임 소드걸스의 포인트.
꽤 괜찮은 걸 가지고 있더군요. 카드게임 아예 모르시는분들을 위해 짤막 설명하자면,
TCG는 대부분 덱이라 불리는 , 40장 정도로 되어있는 카드 뭉치를 가진 플레이어들끼리 대전하는 겁니다. 덱 안에 들어가는 카드는 , 플레이어의 노력에 의해 이루어진 카드들로 구성되어있습니다. 플레이어의 개별 차가 있지만 , 슈퍼레어카드들만 들어간 덱부터 조잡한 카드로만 구성되어있는 덱까지 다양합니다.(대부분 비슷할겁니다. 유희왕이나 매직 더 게더링이나.)
소드걸스는 npc와의 대전 / 플레이어와의 대전이 있습니다.
늘 그렇듯이 양학 문제가 말썽이지만 , 그나마 이 부분에 대해서 신경 쓴 부분이 보이는데 , 그것이 카드 포인트입니다.
위에서 말했듯이 '슈퍼 레어 카드'만 가지고 있는 플레이어가 '이제 막 시작한' 입문자를 상대로 양민 학살을 벌이는걸 방지 하기 위한건데 예시를 하나 들어보죠.
슈퍼레어카드 40장 vs 일반카드 40장 유저라면 카드의 성능이나 발동효과 , 라이프게이지 , 덱의 순환성으로 인해 슈퍼레어 카드를 가진 유저가 100이면 100이길게 뻔합니다. 무슨수를 써도 이길수가 없지요.
하지만 이것을 방지 하기 위해 카드 포인트라는걸 도입합니다. 카드 포인트 수치가 비슷한 유저들끼리 매칭 시키는거지요.(중요부분)
예를들어 슈퍼레어카드 1장당 10포인트씩 먹이면.... 일반 카드는 1포인트씩.
슈레덱 40 X 10 = 400포인트
일반덱 1 X 40 = 40포인트.
예. 무려 360포인트 차이가 납니다. 이렇게 되면 절대 같은 게임에 매칭될 일은 저~~얼대 없게 되지요.
이해 하셨을려나요?
이 방법의 단점은 미친듯이 귀찮다는겁니다. 아이템/인챈트 하나하나 PVP밸런스에 맞춰서 '이 아이템은 PVP에 영향이 어떻고 이 인챈은 PVP에 영향이 어떻고, 강화 수치가 몇 이상되면 포인트가 몇 추가되어버리고' 하는걸 일일이 하나하나 따져서 도입해야하니까요...
(예 : 작렬하는 인챈 - 공격력을 엄청나게 높이나 공속/크리감소로 50포인트 , 야망 인챈 - 공격속도 /공격력 / 크리티컬 증가가 있는 다용도활용성의 인챈트. 100포인트)
그래도 계속해서 밸런스를 맞춰 나가야 하는건 , 개발/운영진의 몫이 아닐까 생각됩니다만.
아이템 좋으면 PVP에서도 이기는게 어쩌면 당연한 일이지만 , 일반적인 양민 학살은 저런식으로 좀 방지좀 해줬으면 합니다.
일방적으로 탈탈탈탈탈탈 털고 털리는 것보다는 , 아오! 아깝게 졌네. 휴우! 간신히 1킬차로 이겼네. 이런 긴박함이 더 재미있지 않을까요?
3. 월드 오브 탱크의 탱크티어간 매칭
이 탱크 게임은 탱크 티어(단계)가 1부터 10까지 있습니다. 당연 고티어 vs 저티어간 싸움이 일어나지 않게 매칭 밸런스에 따라 자동배치되서 전장에 플레이어를 내보내지요. (...당연한 소리지만 매칭 밸런스 문제로 이 게임도 시끌시끌합니다. 그래도 4티어까지 플레이 해본 개인적인 평가로는 5티어 까지는 매칭밸런스 적절!)
예.... 아마 이 시스템도 당장 도입하기 어려울겁니다. 복잡하거든요 딱 봐도.
요약.
1. 아이템에 따라 PVP 공/방 데미지가 더 들어가고 , 안들어가고 차이를 두어줬으면.
2. '포인트'와 같이 너무 높은 포인트를 가진 아이템을 가진 유저들끼리는 , 처음 시작하는 PVP유저랑 매칭되지 않게 해주었으면.
3. 월드오브탱크 처럼 PVP올드비들은 최.대.한 올드비들끼리 뉴비는 뉴비끼리 매칭되게.
맺으며.
글이 너무 두서없게 된데다가, 제 정리 능력이 부족해서 저 세가지 예시밖에 들지 못했습니다.
하지만 PVP활성화 , 저러면 어떨까? 라는 의견 전달은 확실히 한듯 합니다.
이 의견보다 더 좋은 의견이 나오고.... PVP가 반짝 효과로 나올떄만 잠깐 흥하지 말고 지속적으로 흥했으면합니다.
아티펙트 자체는 괜찮은것같습니다. PVP 보상을 던젼서도 사용 할 수 있게 함으로서 PVP - 일반전투 간의 연계성을 강화시켜 준것 같거든요. (Ex : 어차피 일반전투서 써먹을것도 없는데 PVP는 왜하냐? PVP돌면 렙업해? 템떨어져? <--- 이걸 어느정도 완화.)
계속적인 PVP강화와 밸런스 매칭..... 기대하고있겠습니다.
추신.
개발진분들이 이 정도는 해 줘야하지 않을까요... 밥만 먹고 24시간 게임을 위해 일하는 분들이 엄연히 있고 , 우리는 그저 '즐겁게 게임을 즐기는'사람들인데....