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현재 마영전의 보조무기 컨셉은 아주 적절하다고 봅니다. 창으로 부분파괴를 하거나 갈고리로 적을 제압하는 것만 봐도
보조무기의 전략적인 요소가 얼마나 중요한 지 알 수 있지요.
그런데 시간이 갈수록 보조무기의 사용이 점점 획일화되고 단순화되는 느낌이 듭니다. 창이야 뭐 국민보조무기이니 다양
하게 활용되지만, 창 외에 활용되는 보조무기(비전투용 제외)는 작은 보스를 제압할 때 쓰는 갈고리나 눈뽕 팔라라, 아주
가끔 점착폭탄 정도가 있지요. 그나마도 갈고리의 원조 컨셉인 거대 거미같은 대형 보스를 제압하는 장면은 정말 보기 힘
듭니다. 오히려 듀블벨라 둘이서 심심풀이로 쌍도미 거는게 더 자주 보일 정도.
그래서 전 보조무기의 다양화가 필요하다고 봅니다. 기존의 상급 창, 상급 소형폭탄과 같이 기존의 보조무기를 강화시킨
보조무기가 아닌 아예 새로운 기능을 가진 보조무기를 만드는 겁니다. 예를 들자면 (어x신크x드 게임에서 영감을..)
가시폭탄 : 날카로운 가시를 폭탄 주위에 뿌려 가시가 뿌려진 범위 내 적의 전체적인 행동 속도를 10% 감소시킵니다.
보조무기 숙련 랭크가 한 단계 올라갈수록 가시가 뿌려지는 범위가 5% 증가하고 지속 시간이 2초 증가하며 감소되는
행동 속도의 정도가 3% 증가합니다.
이외에도 주위에 안개를 생성해 적의 데미지를 일정 정도 감소시키는 등의 보조무기를 생각해낼 수 있습니다.물론 전투에
서 보조무기의 위상이 절대 주가 아닌 부가 되도록 밸런스를 조절하는 작업이 필요하겠지요. 어쨋든 이렇게 다양한 효과
를 지닌 보조무기가 많아질수록 단순무식 스펙에 밀려 (고스펙이 나쁘다는 뜻이 아닙니다.) 레이드를 즐기지 못하는 사람
들이 보다 게임을 전략적으로, 자신에게 유리한 쪽으로 이끌면서 즐길 수 있을 것으로 예상됩니다. 물론 애써 스펙을 올린
고스펙 유저들은 이런 보조무기가 없어도 레이드를 빨리 쉽게 클리어할 수 있겠지요. 제 소망은 이러한 저스펙 유저와 고
스펙 유저 사이의 갭을 단순히 너프나 상향이 아닌 보조무기의 활성화를 통한 게임의 전략화를 통해 극복하자는 겁니다.
마영전은 확실히 전투가 전체 컨텐츠의 90%, 아니 95% 이상을 차지하는 게임입니다. 이렇게 전투가 중요한 게임인 만큼
실제 전투와 유사한 상황을 만들어 마영전이 추구하는 리얼리티를 살리는게 중요하겠지요. 단순히 액션감만을 살리는 것
보다는 이렇게 보조무기의 활성화와 같이 전략적인 요소를 추가해 보다 게임을 힘이 아닌 두뇌로도 즐길 수 있게 했으면
좋겠습니다.
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위에서 언급했다시피, 전 마영전의 '보조무기' 컨셉을 굉장히 좋아합니다.
또한 지그린트의 석화부수기, 하반의 폭풍피하기, 저거노트의 폭탄던지기, 박일호의 이동경로 조정 등등 단순히 딜이 아
닌 전략적인 요소가 필요한 전투를 굉장히 좋아합니다.
이러한 전략적 요소를 제가 굉장히 좋아하는 이유가, 확실히 보스가 전투에서 갑의 위치에 선 상태로 그 위상에 맞게 자신
만의 강력한 기술을 사용하지만 유저는 주위의 사물과 상황을 전략적으로 이용해 위기를 극복해내는 이상적인 전투상황
을 상기시키기 때문입니다.
마영전에선 룩덕질을 제외하면 전투가 즉 게임의 모든 컨텐츠라고 해도 과언이 아니고, 그만큼 전투의 리얼리티를 살리
는 것이 중요합니다. 협응심, 융통성 등등의 전략적인 요소, 즉 힘이 아닌 두뇌로 전투를 이끌어나가는 것이 굉장이 중요
하겠죠. 아니 아무리 마영전의 캐릭터가 게임의 스토리를 이끌어나갈만한 중요도롤 지니고 있지만, 용이나 골렘과 단순
히 힘과 스펙으로 맞다이깨는 게 상식적으로 가능하다고 생각하십니까?
그래서 저는 지금까지 전투에 반영되었던 전략적인 요소를 더욱 살려서 새로운 전투를 만들었으면 합니다. 또한 보조무기
의 종류를 활성화시키고 (기존의 보조무기를 강화시키는 형태가 아닌, 완전히 새로운 성능의 보조무기로 말입니다. 그래
야 보조무기 사용의 획일화, 단순화가 일어나지 않을것입니다.) 전략적인 요소가 필요한 상황에서 그 사람이 얼마나 참여
했는지에 따라 차등 점수를 부여하는 겁니다. 예를 들자면, 저거노트 충전 패턴에서 폭탄을 많이 맞춘 사람부터 전략점수
를 5점, 4점, 3점 같이 차등하게 점수를 부여하고 맨 마지막 정산 때 전략랭킹에 반영하는 겁니다. 전략랭킹은 타이틀 획
득에도 영향을 미치게 하는 것이지요.
또한 전략적인 상황의 빈도를 좀 더 늘리고 그 종류도 다양하게 해서, 유저가 쉴 틈 없이 뛰어다니게 만들어야 합니다. 그
저 wasd 키만 잡고 마우스만 열라 클릭하다가 잠들어버리는 일이 없게, 유저로 하여금 항상 긴장하고 어떠한 특정 패턴
이 나오고 어떻게 대처해야 할 지 만들어야 한단 겁니다.
현재 공제방을 거는 유저들의 속사정은, 진짜 깡뎀 높고 스펙 되는 사람을 원하는 것이 아니고 전투를 쉽게 클리어할 수
있는 숙련자를 원하는 것일 겁니다. 그러나 그 사람이 진짜 실력이 있는지 없는지 판단할 수 있는 잣대가 현재로썬 공격력
밖에 없기 때문에, 부득이하게 공제방으로 숙련자팟을 대변하는 거지요. 하지만 전투의 전략적인 요소를 강화하고 이에
참여한 만큼 타이틀을 부여한다면 이것이 그 사람이 얼마나 전투를 잘 꿰뚫고 있는지 잣대가 되어줄 수 있을 것이라고 봅
니다. 앞으로 방제는 "18K 이상" 이 아니라 "~~~~ 타이틀 이상" 이 되는 것이지요. 타이틀이 없는 사람들은 타이틀이 없
는 사람들끼리 방을 파서 타이틀작을 하고, 그러한 과정에서 그 전투를 잘 이해할 수 있고 숙련도가 점점 올라가게 되는
것이지요.
전략적인 요소가 많아지만 전투 시간이 길어지고 그러면 결국 지루해지는건 매한가지 아니냐 라는 질문이 나올 수 있는
데, 그건 현재 레이드 보스의 단순무식 체력과 방어력을 줄이면 그만입니다. 기레알을 보면 알겠지만, 현 몬스터중 최강
의 방어력을 자랑하지만 공 몇방 맞추면 순삭하지 않습니까? 전략적인 요소의 참여도가 게임의 클리어 시간에 얼마든지
상당한 영향을 줄 수 있습니다.
조금 두서없이 적은 감이 없잖아 있지만, 제 생각은 이렇습니다. 여러분의 생각은 어떤지 듣고 싶습니다.