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[잡담] 이유시리즈작: 활이 좀 더 친숙해졌으면 좋겠습니다.

그레임2
댓글: 1 개
조회: 761
추천: 1
2017-02-05 19:09:28




글을 보기에 앞서, 마영전의 모든 캐릭터는 강력한 공격력을 내기 위한 공통된 컨요소를 갖는단 점을 알아주셨으면 합니다. 그 컨요소는 위치조절, 공격방식조절, 시점조절, 창의성 발휘가 있습니다. 물론 강공컨에서 이것들이 갖는 비중은 캐릭터마다 약간 차이가 있습니다. 그렇다고 어느 캐릭터도 예외가 되진 않습니다. 

이전 글들에서 말하고자 하던 바가 가려져 전달력이 낮단 지적을 받아 다른 형식으로 수정하게 됐습니다. 같으면서도 다른 점이 있는 캐릭터라 다른 캐릭터들이 보기에도 좀 더 와닿게 이해되는 글을 쓰고자 했는데, 노파심이 심했던 모양입니다. 

적당히 살을 붙이고 다이어트한 내용은 아래대로입니다.

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활기술은 누적형/일격형, 기동공격/정적공격, 접근/중근거리/중장거리 등 어느 경우에 효과적이냐로 스킬 개성차가 비교적 뚜렷하게 나뉘는 편이다. 
이는 다양한 경우의 수를 다룰 수 있게 하는 원동력이다. 하지만 활의 높은 딜량에 대한 접근성을 낮추는 양날의 검이기도 하다. 

평타 이후 스매시, 스매시-추가타를 쓰는 캐릭터의 시점으로 보면 활은 한두번의 키입력으로 바로 스매시 모션이 나간다. 또한 연속되는 어떤 키입력 트리거로 발동하는 딜사이클은 없지만, 역으로 스킬콤보를 구성하는 자유도는 높다고 할 수 있다. 
대신, 에스피소모와 쿨타임이 존재한다. 이는 총겜에서 탄약수급 및 쿨다운, 다른 캐릭터의 평타과정, 피격방어에 드는 리스크 역할을 하는 것과 같다. 그리고 높은 자유도가 역으로 고난이도로 작용해 강한 화력을 만드는 과정에선 단점이 되기도 하다.

덕분에 적절한 무빙을 통한 위치조절, 처한 상황을 따르면서도 자기 목적에 맞게 스킬을 사용해줄수록 재밌고 딜량 상승에도 분명 긍정적이다. 약점을 노려 더욱 강력한 일격을 내기도 한다. 



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