주의:
이 글은 글쓰니 편의상 ~다. 라는 어투를 썻습니당.
인벤특성상 이런거 싫어하는 아제or학상 들은 백스페이스를 누르시길 권장합니다.
또한 카록을 '덩어리'라 표기하였습니다. 필자는 이 '덩어리'라는 표헌에 전혀 혐오감을 안느끼는 사람이며,
오히려 정감을 느끼는 부류입니다. 자기 캐릭에 대한 또 다른 별칭이 마냥 비아냥으로 느껴지시거나
혹은 자신을 캐릭터와 동일시 여겨서 분노하실 것 같은 분들 역시 조용히 백스페이스를 누르시길 권장합니다.
- 서론 -
우선 본론에 앞서 필자의 간단한 약력으로 이 죠크망 겜을 cbt부터 지끔까지(중간에 군대크리와 몇번의 망자탐 제외)쭈욱 해왔으며 그동안 망전내의(겜,인벤,갤 등 커뮤니티 포함) 모든 사건사고를 직접적으로 보아 왔다.(군크기간 제외)
첫 캐릭으로는 피오나로 시작하여, 하하몬이 노답 지약캐인 것을 깨닫고 슬픈마음에 타 케릭에 손을 대고 그렇게 각 캐릭터들의 개성에 매료되어 지금에는 모든 캐릭들이 85렙이상 (90짜리는 린, 카록)을 찍었으며 플레이 스타일은 한캐릭터를 파다가 질리면 템 처분하고 다른 캐릭터를 키우고 이를 반복하는 유저이기에 부캐 라는 개념이 없다 싶이 하다. 그나마 특히 애정이 가는 캐릭터라고 한다면 단연 카록을 손 꼽을 수 있다... (그러니 이런 장문을 쓴다. ㅂㄷㅂㄷ)
도대체 무슨 말이 하고 싶은 거냐 하면 필자는 망전을 충분히 이해한 개씹 노라이퍼 망창인생러라는 것이며 전혀 신빙성 없는 점을 근거로 내세우지 않는다 라는 것이다. 하... 망창인생니뮤ㅅㅂ....
- 본론 -
우선 우리 긔엽고 깜직한 덩어리라는 문제점에 앞서 덩어리의 매력을 알아보도록 하자.
여러분이 알다싶이 덩어리는 기둥과 블래스터를 사용한다. 두 무기다 모두 매력적인 스타일을 보유하고 있으며.
공통적으로 '힘겨루기'라는 덩어리라는 존재의 의미 그자체라 할 수 있는 매력적인 스킬을 가지고 있다.
지금에야 허갓(또는 허폭도라 부른다.)님의 등장으로 그 의미가 상당히 퇴색 되었으나.
초창기에 다른 캐릭들은 꽁지 빠지게 몹 패턴 견제하며 깨갱 거릴때 때릴려면 때려라 나도 때린다 라는 무식한 컨셉으로 제작된 캐릭터이다.
기록에 경우 초근접전을 지향하며 묵직한 타격과 함께 긴 충흡 판정 및 조작을 통해 상대적으로 쉬운 플레이 스타일이 특징이며, 블래스터의 경우 기둥록의 충흡 판정 보다 짧지만 똑같이 몹의 공격을 상쇄하고 맞대응 할 수 있는 위빙과, 빠른 공격 속도와 버스터라는 중근거리 공격으로 인&아웃파이팅을 고려가 가능하며 모두 가능하며 구르기와 달리 날쎈 기동력을 보유, 격투 캐릭터 특유의 줘패 손맛을 느낄 수 있는 플레이 스타일을 구현한 캐릭터라 할 수 있겠다.
요약하자면 기둥은 무직한 액션과 손맛, 블래스터는 경쾌한 액션과 손맛을 구사한다 할 수 있다.
리시타와 피오나 개편 이후 이제 남은 캐릭터 개편 카드는 이비와 그리고 덩어리를 들 수 가 있다.(더 있을 수 있다.)
허나 잘못하면 옆그래이드 또는 개편이 아닌 '개'편이 될 수 있기에 우리는 덩어리를 사랑하는 유저로서, 카록이 가지고 있는 고질적인 곶통을 바르게 인지하고 이를 통해 명확한 제안들 통한 우리가 원하는 바를 올바르게 피드백을 받아야 한다.
그렇다면 현제 덩어리의 고질적인 곶통은 어느점이 있는지 몇가지 살펴 보도록 하자.
첫 번째로 기록, 블록 양 스타일의 공통분모적 문제점은 스테미너를 들 수 있다.
생긴거와는 다르게 우리 귀요미한 덩어으리는 스테미너 제약이 상당히 큰 편이다.
모든 스매시가 스테미너를 상당히 쳐먹으며, 그에 따른 기회비용(or 효율이라 읽는다.) 또한 시궁창이다.
그나마 기둥 덩어으리는 예전 개편으로 그나마 숨통이 트였다. 하지만 어디까지나
'그나마' 트인거지 아직까지 헉헉 대는 안쓰러운 모습을 우리는 스매시 몇방에 볼 수 있다.
그래서 덩어리들이 그토록 '슬래싱 하이'를 부러워 한다.
두 번째로는 타 캐릭 대비 딜경쟁에서 너무 밀린다는 것 이다.
이점은 덩어리 뿐만 아닌 타 캐릭터 군도 동감하는 것이다. 그렇다. 덩어리 확실하게 약하다.
기준을 허갓님과 검신님에게 잡으면 완전 개 씹 천민 흑인 노예이고, 3대장으로 잡으면 흑인 노예이며,
평민 캐릭들에게 둔다면, 그냥 옆집 흑인 아저씨다. (흑인 비하 아니다. 그렇다!)
특이 이러한 딜효율의 문제가 가장 두들어 지는 경우가 솔로잉에서 일 것이다.
다른 캐릭터는 보스를 2~3분 컷내지에 평균 클리어컷을 내는데, 상대적으로 느린속도의 평균 클리어컷을 낸다면
이는 이 캐릭터의 딜량의 얼마나 지약(지전 약한)한지 알 수 있을 것이다.
세 번째로는 타 직업군도 동일한 문제를 가지 고있는 sp기의 효율성이다.
쓰잘대기 없는 sp기는 쳐 많기만 하면서 우리의 스킬 슬롯 및 단축창을 차지하기만 한다.
최근에야 벤체너에서 보스들의 광역 디버프기에 의한 기둥의 하울링이 쓸만해 진것 빼면...
돌개, 화산폭8(팔), 포풍 및 궁이라 할 수 있는 어퀘, 격노는 참으로 쓰래기 of 쓰래기라 할 수 있다.
그나마 어퀘, 격노는 강제 경직 유발로 유리유리 율케스나, 무너 등에서는 요긴하게 쓰이긴 한다.
그러나 sp 소모량에 비해 그 효과는 똥인 액티브 스킬들이 망전에는 너무나도 많다...
이점은 카록 뿐만아닌 모든 캐릭터적으로 개선이 시급하다.
네 번째로 이 또한 덩어리 뿐만아닌 망전내의 고질적인 문제로 겹치는 키 셋팅이 많다는 것이다.
린운장의 잡기와 개화, 블록의 차징버스트등... 특히 블록의 경우 차징버스트로 인해 간혹 평타를 쓰다보면
차징버스트의 선모션이 발동되어 멍때리다 쳐맞아 떄구르르 구르는 경우를 격을 수 있다.
필자는 이럴 경우 가끔 키보드를 들고 데브켓 본사에 가서 ui및 키 셋팅을 하신 분 정수리에 꽂아주고 싶은 충동을 느낀다.
- 결론 -
대표적인 것은 위와 같은 것들을 들 수 있으며 이 외에도 힘겨 무적, 버그 등 여라가지가 있겠다.
이는 덩어리에 애정을 가진 우리 덩어으리 유저들의 토론을 통해 그 해결방안을 모색하고자 한다.
지극히 주관적으로 덩어리의 개편의 방향성을 제시하자면, 몇가지를 예로 들어 보겠다.
이는 어디까지나 지극히 개인적인 희망사항일 뿐임을 다시 강조한다.
1. 스테미너의 경우는 스테미너 소모를 줄이던가 회복 할 수 있는 수단이 필요한 것 같다.
정말 이점은 꼭 필요하다 생각되는데. 최근 캐릭터들을 보면 스테미너의 제약적 부담을 들 수 있는 점이 카록유저로서 너무 부러울 따름이다. 요즘 캐릭터의 방향성을 보면 고유의 '조건 버프'를 통한 시너지 효과로 캐릭터의 효율을 증가 시키고 있는데,(ex검신님의 '바람과 같은'등) 기록은 '데들리 컴퍼스'의 경우 공격 후 중첩 유지시간을 늘려줌과 동시에 스테 회복량을 올려줬으면 좋겠다. 린운장님 10낙화처럼은 안바란다.... ㅠㅠ, 아니면 슬하라도...주자 젭알!!
블록의 경우는 위빙을 통한 '조건 버프'가 있다면 좋을 것 같다. 몇초간 스테미너 회복속도 증가라던지...
여기에 욕심 더 내보자면 위빙 게이지 단계( 초록->빨강->퍼렁)에 따른 버프 효과 중첩 등...
이게 안되면 공속버프 뺀 반쪽짜리 슬하라도 좋으니 스테 유지 스킬이라도 주자... 젭알
또한 힘겨루기 후에 스테미너가 풀은 안차도 되니 반이라도 차면 좋겠다...
2. 딜의 경우 기록에 경우 고스펙이면 그 빛을 발한다고 하는데,
솔직히 고스펙인데 그만큼 효율 못내면 캐삭해야된다(블록님 젯성합니다)...
고스펙에 의한 효율 상승은 당연시 해야된다. 그렇지 않다면 누가 스펙을 올리려 하겠는가? 다만 그 격차가 너무 심해선 안된다는 거다.. 옆동네 허갓님 검신님들을 보자. 평균 또는 평균을 조금 상회하는 스펙인데도 덩어리 가지고 노신다...
고스펙 맞추면 해결된다는 부류는 정말이지 캐릭터에 대해 무책임 하다 할 수 있다.
각설하고, 딜량의 경우 배율을 늘리던지, 고유 버프를 통한 성능 향상이던지, 어떻게든 높여야 되는 것은 모든 덩어리 유저가 공감 할 것이다. (안하면 100% 첩자다.) 이점이 가장 애매한 부분이나. 명확하게 들 수있는 점은 아직도 최대 랭크가 a랭이라는 점이다... 스킬 랭크좀 풀어라... 미친 캐릭 나온지가 언젠대 아직도 a랭이냐?
3.블록에 대한 대대적인 개편이 시급하다.
기둥록 고자 시절때야 덩어리의 희망이자 나아갈 방향성 이었으나, 기둥이 개씹노답천민에서 평민이상급으로 개편된 지금 블록은 다시 개 씹 쓰래기로 전락하게 되었다. 눈물나는 데미지 피해량과... 조루 스테미너에 금세 헉헉 대는 처량한 모습에 듀얼록 하는 필자는 마음이 아프기 그지없다. 거기다 기둥과 달리 짧고 죡만한 위빙 판정덕에 그나마 위빙판정이 긴 1타->볼로->1타->볼로 및 버스트 연계 무한정 콤보로 안그래도 약한 데미지가 낮게 나올 수 밖에 없는 구조이다...
대체 왜 블록만 생존기 판정이 조루같은지 이해하기 힘들다... 가뜩이나 지금에는 양무기의 플레이 스타일의 격차적인 부분을 줄이려고 하니 간잽이 처럼 1타 위빙에 기대는 블록이 하루빨리 기둥 처럼 당당하게 줘패는 그날을 희망해본다...
4.키 세분화좀 하자. 그거 때놓는게 그렇게 힘드냐?
무슨놈의 겜이 그렇게 버튼 겹치기를 좋아하는지 도통 이해가 안간다...
개인적인 수정방안 중 몇가지는 위와 같다. 더있으나 . 더적었다간 스압 감당이 안될것 같다...
여튼 덩어리가 잘 개편되기 위해 중요한 점은 어떠한 문제를 가졌고 그 문제를 해결 하기 위해선 어떻게 개선해야
되는지 명확하게 의견을 내야된다는 점이 중요하다. 그러니 우리 덩어리를 아끼고 사랑하는 형제들이 서로서로 의견을 내새우며 토론을 하고 문제의 개선방법을 위해 고심하고 검토해봐야한다....
옆동네 피게만 보더라도 기동성 기동성 애두르듯 두루뭉실하게 이야기하다 쓰잘대기 없는 돌격기 하나 던져줬다.
(그것도 sp기다...)당시 필자도 본캐인 피오나와의 정을 생각해 글을 썻다. 기동성을 살릴려면 모션의 이동 거리를 늘려라고혼자만 떠들면 뭐하냐 결국 꿈이다... 솔직히 피오나 개편은 '특정한 네임드'의 말이 모든 의견을 대변하였던 것 처럼 죡목하다 망한 케이스고, 그 결과 이제서야 휠체어를 겨우 딛고 일어 섰다....
우리 덩어리들도 형제여, 형제여 거리면서 서로를 챙기고 훈훈하게 반겨주고 그러는건 좋은데
너무 형목질에 취한 나머지 기회가 왔는데도 날려버리는 멍청한 짓은 하지 않았으면 하는 개인적인 바램이다.
그렇다 토론하자.
긴글 읽는라 고생했소, 형제여!