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마을스팩과 전투시 버프에 관한 글을 써봅니다.

아이콘 레디미르
댓글: 32 개
조회: 577
추천: 7
2015-02-16 13:46:38
현제 보조무기 찬반의 각각 논점은

마을스팩 제한방으로 대표되는 제한방에서의 상대적인 이득이  유리하다와 전투 내에서의 전반적인 흐름에 영향이 보조장비보다는 각 캐릭터의 플레이스타일과 전투내 버프에 의해 좌우되는 경향이 크니 굳이 손댈필요 없다는 논점입니다.

서로 추구하는 밸런스의 지향점이 다르다고 봐야할까요 이 경우는?
한쪽은 마을스팩을 기준으로 벨런스를 보고 한쪽은 전투성능을 보고 평가를 하니 대화가 평행선을 달릴수밖에 없습니다.

가장 이상적인 상황이야 마을스팩도 모두가 같은 티어의 템을 장착했을때 같고 전투성능의 벨런스도 맞으면 좋겠죠.

하지만 데브켓 직원들도 사람이고 예산의 제한에 맞춰서 이 모든걸 할순 없습니다.

결국 마을스팩의 평준화를 위한 재설계와 전투성능 벨런스를 맞추기 위한 개편중 어느것에 우선을 두느냐로 문제가 귀결됩니다.

과연 고스팩에 고숙련 약캐 유저의 퍼포먼스가 적정스팩에 적정숙련 강캐 유저의 퍼포먼스에 밀리는게 현 마영전 벨런스의 시급히 해결해야할 문제점일까요? 아니면 각종 제한방에서 차이가 나는 스텟 5남짓한 차이가 마영전 벨런스의 핵심 문제일까요? 전 전자라고 보고  있습니다. 후자의 문제가 논의되는 것은 전자의 문제가 어느정도 해결이 된 후 이루어져야한다고 생각됩니다.

오히려 시급한 건 그전까지 다른 무기스팩을 기준으로 마련된 캐릭터의 스메시 배율과 스킬들이 현제 평준화가 되면서 일어난 현 스텟과의 괴리라고 생각되네요. 점점 힘과 지능 스텟이 늘어나면서 벌어지는 마공 물공 문제, 듀소 롱블의 낮은 깡댐을 고려하고 붙은 고배율의 아리샤 검시 등. 80제 크로스건 같이 유저들이 직접 +10 제한을 붙일만큼 심각하지 않은 문제에 대해 이야기 하는게 생산적일까요?

스텟 평준화가 나쁘다는건 아닙니다. 만약 현제 캐릭터 벨런스가 맞는다면 스텟 벨런스도 맞추는게 맞겠죠. 하지만 상술했다싶이 클래스간의 성능문제가 우선적으로 고쳐저야 하는 과제다 라고 결론내리고 싶습니다.
현 상황에서 보조무기 추가 스텟 논란은 같은 능력에 같은 업무량을 소화하고도 받는 봉급이 다른 문제에 관해 이야기 하는 대신 누구 사무실엔 냉난방이 되고 누구는 냉난방이 안되는 문제라고 봐아죠.

거듭 말씀드리지만 냉난방이 중요한만큼 스텟 벨런스도 언젠가는 맞춰주면 좋은 요소입니다. 하지만 그게 현상황에서 논란이 될만큼 시급하냐 라도 물으신다면, 아니라고 답변드리고 싶네요.

Lv44 레디미르

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