벌써부터 뜨겁습니다. 밸런스 패치에 대한 부분들.
미쳐날뛰어 가던 파워 인플레를 멈추고, 여기서 스톱시켜서 전체적으로 하향 시킴으로서
앞으로 나올 몬스터 역시 적절한 수준으로 내놓는 등등...긍적적으로 생각해볼만한게 이번 하향 평준화 밸런스 패치라고 생각을 하긴 합니다.
다면 몇가지 불합리한 부분은 있어보입니다... 있어보이는데.....
이야기 풀기 앞서 : 아래 글은 미리 밝히지만, 제 생각이 무조건 맞다는게 아닙니다. 저는 그저 토론거리를 제공하고 그걸 위해서 제 의문점을 여기에 푸는것 뿐입니다.
- 강화 추가 데미지 피해.
연타형 캐릭터들이 손해를 볼수밖에 없지 않나? 이 패치 자체가 현재 마영전 메타에 안맞지 않나?
이론상 추가데미지 100이면 연타로 10 10 10 나눠서 주는거랑, 10초에 모아서 한방에 추뎀 100 주는거랑 차이가 없다고 하시는데.. 글쎄요. 마영전 공격은 하나로 획일화되어있는게 아니라 데미지 주는 방식이 다양해서.
정말 간단하게 예시를 들면 린 낙화와 리시타 퓨리. 첫 타격이야 10초동안 공격 피해다니면서 추가 데미지 10퍼센트를 준다 치더라도, 나머지 후속 타격의 스매시는 그럼 추가데미지를.... 어떤식으로 받는다는 겁니까?
마영전의 현재 메타에도 영 맞지 않다고 보는게, 요즘 캐릭터들 대부분은 보스의 공격을 쉴새없이 피하면서 쉴새없이 쏟아부으며 클리어하는 형태를 지닙니다. 아예 장시간 시간을 끌면 불리해지는 전투가 많아요. 시즌 3 보스들의 '저주'의 공포를 맛보신 분들은 아실테죠? 보조무기 다 떨어지면 아웃입니다.
그런데 10초동안 기다렸다가 툭 치고 빠지고 하라는걸 제시하시는군요 데브는. 과거 놀 치프틴 최종보스 시절이라면 모를까;;; 글쎄요 지금은;;; 게다가 그때는 시간 끌면 저주로 캐릭터 스펙을 약화시킨다거나 이런것은 없었습니다.
이러한 이유로, 상당히 탁상공론 같은 패치라는 의문이 드는데... 다른분들의 생각은 어떤지 궁금해요.
- 캐릭터 목에 칼을 들이대미는, 안정성 약화 패치
사실, 저는 데미지만 하향시켰다면 별 생각 없었을겁니다. 다같이 어려워져서 힘을 합쳐서 적을 물리치자는건데, 딜이 좀 안나오면 어떤가요. 다같이 비슷한 조건에서 쓰러뜨린다면, ~~완 이런것도 없어지곘죠 뭐. 아... 개발진은 그러고보니 공제를 잡으려고 어떻게 해서든 노력하셨겠죠. 왠지 하향 평준화 시키면 크/밸합 따지는 지금 현상이 더욱 가속화될것같다고 생각하지만 넘어가죠. 허허. 사람들끼리 정하는 룰을 뭔수로 막는답니까.
비꼬는건 여기까지 하고.
이비와 아리샤에 대한 이야기 입니다. 우선 이비부터. 노트에 이런게 있습니다.
'마나 실드'의 흡수량을 상회하는 대미지를 입었을 때, '마나 실드'만 파괴되고 생명력에는 피해를 입지 않아
생명력의 보존이 수월했던 부분도 수정되어, 이제 생명력을 더욱 각별히 관리해야 할 것입니다.
라는 소리는... 이제 체력 1이어도 마나쉴드를 회복시켜가며 하는 플레이를 했다간, 바로 몹에게 썰려서 누워버리는 이비를 보게된다는 소리군요???? 그래서 낫비가 이번 패치에 별 영향이 없는거구요. 허허. 이 부분에 대해서는 다음에 설명할 아리샤랑 같이 엮어서 이야길 해보겠습니다.
아리샤. 이비랑 비슷하게 방어구 테크를 탑니다. 지능플레갑옷을 입던, 천옷을 입던. 두 캐릭터간의 차이점은 육성구간에서 아리샤는 마나쉴드가 없었고, 이비는 있었습니다. 허나 이비는 아리샤보다는 사망율이 적고 스트레스도 적었어요. 마나쉴드가 있기에 위에서 언급한 '피1 마쉴 회복'플레이 덕에 생존율이 좋았거든요. 근데 아리샤는 키워보신분들은 공감하겠지만, 마나쉴드가 없는탓에 컴퓨터 저사양 문제라던가 자신의 컨트롤이 부족하다던가 실수라던가 해서 드레인이 실패하면 실패하는순간 허벌나게 죽어나갑니다. 즉, 패치 후의 이비의 모습은 지금의 저레벨 아리샤에게서 볼수가 있는겁니다. 실수로 맞으면 죽음!!!
헌데 우리 데브켓은 90만렙을 찍을 경우 아리샤가 타 캐릭터랑 방어력이 동등하는 탓에 이런걸 넣어주셨더군요.
이제 '마나 블레이드'를 활성화한 상태에서는 방어력이 10% 감소합니다.
'워프 홀'의 재사용시간을 기다리는 동안에는 방어력이 10% 추가 감소합니다.
.......
뭐. 창시타도 방어력 감소 패널티가 추가된걸로 봐서, 아예 작정하고 옛날 마영전으로 되돌리려고 하나 봅니다. 이거에 대한 의문점은 후술할게요. 여튼 지금 저레벨 ~ 만렙 이전의 아리샤들은 지금 이시간에도 수도없이 죽어나자빠지고있는데, 이제는 방어력 감소 디버프까지 넣는다니 할말이 없습니다.
벤체너 시리즈 던전에서 브레이브 아쳐에게 녹색화살 정면으로 처맞으면 즉사당하는일이 다반사인데, 이것에 대한 생각은 하나도 안하고, 방딸친 고스펙 유저들 위주로만 생각하셨는지 강한 의문점이 듭니다. 안맞으면 된다구요? 맞을수밖에 없으니까 현재 마영전 유저들이 방딸치는게 아닙니까. 추가로 창시타. 블클 방어력 10퍼 감소도 이비와 아리샤랑 비슷한 이유로 심각하게 체감이 올겁니다.
요약하자면, 굳이 이렇게 심각하게 생존성을 망쳐서, 게임 플레이 자체에 대해서 목숨줄에 칼을 들이대민 상태인데, 굳이 이런식으로 패치하실 이유가 있나요???
- 과거랑 다르게 올라가버린 전투의 난이도.
위의 아리샤/ 이비 / 창시타 생존성 언급한거에서 이어지는 의문점입니다. 모든 캐릭터가 죄다 상향받은탓에 던전들 역시 까다로워졌습니다. 제압기는 특정 타이밍에는 먹히지도 않고, 심지어 모든 캐릭터가 제압기가 20분의 쿨타임을 지니게 되었습니다. 그 외 붉은색 이펙트 후에 생존기가 불가능한 공격들 등등, 옛날 캐릭터로서는 어림도 없고, 현재 캐릭터들 성능에 맞춰져 있는게 현 마영전 전투들입니다.
이런 상황에서 데미지 배율 하향은 그렇다 쳐도 (누구 말따마다 한대 때릴거 두세번 더 치면 되니까요. 이것도 문제가 많지만.) 생존기까지 과도하게 하향시켜가는 데브켓인데, 과연 누구를 위한 패치인가 싶습니다.
설령, 지금 전투가 너무 쉽다고 하는 사람들조차도 엿먹일정도의 과도한 생존력 하향 패치 낌세가 여기저기서 보이는데, 지금까지 원활하게 돌던 전투가 갑자기 어려워진다면?? 적응을 한다 치더라도, 짜증나는거랑 어려운것은 다른 문제입니다. 개발자 노트에 공개된 패치는 게임을 어렵게 만들기도 하지만, 짜증나게 만드는 부분도 확실히 있습니다.
까놓고 말해서 캐릭터들중 일부는 시계바늘을 거꾸로 돌리려고 하는 정도의 심각한 생존 칼질을 보여주시는데, 이러면 누가 좋아할까 의문입니다.
이상... 세가지 정도 의문점을 가지고 와봤습니다.
이 밸런스 패치는 번개불 콩 구워먹듯이 이루어질건 아니고, 천천히 수정되어 본섭에 올거라 생각합니다만...
정말 패치의 방향성이 의문이 드는 세가지 포인트를 잡아서 써보았습니다.
이미 제 주변에서는 복귀한다던 사람들이 극혐의 의사를 내보이며 복귀 거부쪽으로 생각을 돌리고 있고
잠시 돌아와서 하던 유저들도, 불합리한 부분을 지적하고 있습니다.
밸런스 패치가 필요합니다. 확실히 필요합니다.
하지만 과도하게 밀어붙이려는 불합리한 부분은 없어야 합니다. 시계바늘을 거꾸로 돌리려는것 또한 없어야 합니다.
액션성을 살리는거랑 짜증과 피곤함을 늘리는거랑은 다른것입니다.
여기서 글을 마칩니다.
어떤 이야기가 오고가던간에, 밸런스 패치가 잘 되고 마영전이 다시 흥하길 바랍니다.
밸패를 이대로 강행하지만 않으셨으면 좋겠네요. 개인적으론 과거 크리티카 쿨타임 패치 급의 여파를 몰고올 패치라 생각하는지라, 신중하게. 특히 일부 캐릭터들은 섬세하고 민감하게 접근하야할 문제라 생각합니다.