원딜이랑 근딜이랑 차이가 나는점은
결국 기동성과 연관이 됨..
근딜이 공격하기까지 걸리는 자원에 기동력과 생존력이 필수요소로 들어가는반면
원딜의 회피는 조건부면 충분하고 타격까지 걸리는데 기동력은 근딜에비해 상관이 없는수준.
여기에 보스의 패턴을 공평하도록 짜맞추는데는 골머리앓으면서 한계가 있을터인데,
패턴의 설계를 극복하는 몇가지 요소들을 생각해보기로함.
마영전의 시초를 따라가보면 당시 유저의 기동력, 생존력, 유지력을 생각한다면 충분한 사이즈를 자랑하는 보스들이었음.
달리기만해도 스태미나가 닳아대는 자원유지난이도에, 무적시간은 모자르기짝이없는 회피시간.
레벨 20으로 상대하는 봉산탈춤은 정말 괴랄한 패턴이었음.
현재 레벨을 떠나서, 이동시 닳지않는 스태미나와 상향된(랭크개방된) 회피기들, 후속캐릭터들의 시작부터 사기(초기캐릭터에 비해)인 생존기들.
피오나의 헤비스탠더는 라고데사때부터 무적급 사기였던 기억이 있음.
그런데 째썹 통합되면서, 당시 유저를 흡수하겠다고 달리기 스태미나 안닳게 패치하고, 점프를 넣는등
이른바 째섭 동기화 패치를 감행해버리는 만행을 저지름.
점프는 나중에 사라졌지만 강화보다 더한 캐쥬얼 가속화가 이때 이루어짐.
이것에 대한 고찰과 논의는 한때 이루어졌었지만 사실상 스태미나 패치가 제일 컸음. 기술사용에대한 패널티를 줄일지언정 이동, 위치선점 또한 중요하다는 근간을 뒤집어 엎어버렸음.
원딜은 위치선점에서부터 어드밴티지를 먹고들어가버리니 전체적으로 보스의 샌드백화가 이루어지고.
그런데 여기까지는, 어쩔 수 없고 그야말로 돌이킬수가 없으니 이것은 넘어가기로함.
정말로 어쩔수가없음.
원리적으로 짚고넘어갔을뿐임.
그럼여기에서.
아까 언급한 요소들을 생각해봐야함.
극복하는방법이 크게 세가지가있을것임
1. 보스자체의 사이즈가 몹시 거대한 경우
초창기 마영전을 언급한이유는, 자원관리에대한 상대적 사이즈를 비교하기위함이었음.
이정도 자원관리력을 가지고, 그정도 사이즈를 대항하려면,
적절했다는것임.
과거에는 자원관리를 스위치하면서 상대해야했기에 솔플러, 탱킹중인 어글러를 제외하고 나머지 파티원이 아이템사용 어글타이밍을 잘 고려하면서 회복에 전념해야했기에 맵 사이즈가 상대적으로 컸음.
포션마시다가 갑자기 달려와서 바닥 쿵 내려찍고 춤추는곰에게 당해보거나, 갑자기 달려와서 콧바람 불어대는 우르쿨에게 날려가본 기억이 있는 골수유저들이 아직 남아있을지 궁금함.
해당 기믹들은, "타이밍 잘못맞추면 골로간다" 는 위기를 상징함. (해비던트의 유저가 잘하든 못하든 골로가는 기믹은 물타기하지말자)
위 기믹들은 현재에도 다소 괴랄해진 패턴들로 자리매김하고있음.
각설하고,
그럼 현재에 적절하려면 보스의 적정 사이즈는 훨씬크고, 유저에게 제한된 지역을 제공하면됨.
보스의 설계가 정교함뿐만아니라, 보스와 전투하는 보스룸이 정교하게 고려된 사이즈라면 원딜과 근딜이 서로 차별없이 딜을 할 수 있음.
사이즈와 보스룸의 상대적 공평함을 지닌 대표적 예가
크라켄, 라키오라, 브라하 등등이 있음.
라키오라는 추후 지적할 다른요소도 배합되어있지만 사이즈만 짚고넘어가겠음.
원딜이든 근딜이든
크라켄 - 고정된 위치를 딜하는 근딜과 유동적인 앞다리와 눈부파를 담당하는 원딜
원딜이 굳이 없어도 클리어에 큰 문제가 없지만(부파의 물욕 불합리는 논외로하고 "딜"이 가능한지만 보자) 딜에대한 위치분배가 적절하다.
퍼즐적요소도 델리아를 제외하면 비교적 각개 대응이 가능한 전멸기, 슈퍼다리 등으로 구성되어있다.
라키오라 - 단순히 사이즈가 큰점 이외에, 성큰형 공격이 굉장히 적절함. 원딜이든 근딜이든 해당공격은 피해야됨.
동시에 근딜이라고 피하느라 딜못하는게 원딜보다 더 심하진않음. 전체적으로 공격하면서 피해야하는 기믹임.
일단 달라붙어 딜하다가 해당공격을 피한다는점은 공정하다고 봄.
브라하 - 다른사람들이 많이 설명해서 넘어감.
일단 사이즈가 크면 갈등이 없음.
따라서 인간형 보스를 좀 지양해야할 필요가있는데(고글기처럼 지역제한+인간형임에도 거대한사이즈는 예외)
레지나, 설계는 괜찮다는 평이지만, 어디까지나 솔플얘기.
파티플로서는 실패한 던전임.
"파티플" 으로서는 밸런스 개망햇음.
루-> 리시타로 파티플때 블링크 따라다녀보면 답이나옴.
요하드 - > 떨어지는 돌이 마지막뿐만아니라 간헐적으로 외곽에 떨어진다면, 현상황에서 적절한 견제 사항이 될 수 있음.
해비던트 -> 버그가 너무많아서생략.
일단 "커야됨"
가령 결사단에서 네트가 물에 짱박혀있다가(여기까진 원딜이 딜이유리)
네반은 없애고, 갑자기 뛰쳐나와서 맵 한가운데를 가로질러서 점령하고 지네같은 몸통및 다리들과 싸우게하면,
거대한 몸을 딜하면서 위에서 쏟아지는 공격들을 회피한다면 라키오라같은 효과를 얻을 수 있지않을까함.
네반을 몸뚱이를 써서 돌격하는 형태가아니라, 위에서 떠다니면서 폭격하는 형태로 기믹을 짰으면 어떨까 하는 아쉬움이있음.
네트를잡으면 네반은 대사를 읊조리면서 어디론가 사라지게되는 형태.
결사단 개편사항은 뜬구름잡는 소리지만 어쨋든
인간형보스를 지양하고 괴수형 - 매우 거대한 보스가 맵을 제한하면서 날뛰어야한다. 는 점이 첫번째 요소임.
2. 블링크
블러드로드, 에키나르, 등등
일정 상황에 공격불가 - 맵에 존재하지않음. 상황이 되는 몹들을 말함.
그리고 그 패턴이 매우 잦고, 불규칙하게 랜덤으로 나타나서 원딜조차도 여차하면 사정거리가 닿지않고, 근처에있는 딜러진들만이 즉흥적으로 대응하는 류.
라키오라에서 짚고넘어간부분중 하나가 이 요소인데 라키오라의 엄청난 고속이동 - 근딜은 따라잡지못하지만 원딜은 공격할수있는 - 요소를 공격불가로 설정하고, 유저의 자원이 아닌 맵의 자원을 활용하는 방편으로 동기화함.
원딜이든 근딜이든 사정거리고뭐고 공격못하는 패턴, 대응 상황을 만들어내는것임.
하지만, 인간형보스들 대다수가 이 블링크를 사용함에도 근딜들은 발암인점을 생각해보면,
블링크를 넣는다고해서, 극복할 수 있는 문제가 아니라는것을 알 수 있음. 그러니 블링크고뭐고 좀 사이즈좀 키우고 인간형좀 그만내야함.
하반 여자친구보셈. 극혐.
블링크나, 고속이동 기믹을 제대로 사용하려면, 해당 패턴을 통짜무적으로맞춰버리고 모종의 기믹을 사용(파티플뿐만아니라 한명만 성공해도 어떻게든 진행이가능한)해서 파훼하도록 해야함.
혹은 파훼하지않더라도, 저항하도록 해야함.
여기서 생각난 기믹이 하나있는데, 근딜러가 붙어서 전투하는동안 쌓이는 버프로, 일정타이밍에 전멸기에 저항할 수 있는 뭔가를 주고, 원딜러도 붙어서 딜하거나 해당타이밍엔 들락날락하도록만드는것임.
혹자는 보스에게 자기에게 일정거리 이상 멀어진 상대에게 블링크를 사용한다는 것을 주장하는데,
거기까지 멀어진 보스 딜하러 근딜러가 뛰어갈거생각하면 장거리 포격견제류를 주는게 낫지(카단의 횡베기장판), 근딜러 이중고통일수있음.
어쩃든, 블링크도 적정사이즈 이상이 필요하다는점.
대충봐도 블링크는 어떻게 밸런스를 맞추려고 발광을 하긴하지만 기믹들이 지저분해지는 단점이있음.
재미가있는게아니라, 더러워짐.
3. 보스의 초 거대화 - 맵과 동기화
마영전에 아직 차용되지않은 요소인데,
맵 자체가 보스인 컨셉은 어떨까함
완다와 거상, 갓오브워, 데빌메이크라이 등등을 오마주 해보면 어떻겠나.
바다에 떠다니는 거대한 섬에 탐험을 갔는데, 알고보니 섬자체가 거북이었다 는 설정 등등
마지막에 거북이가 일으키는 자연재해급 요소들을 피하면서 공략한다거나
갓오브워의 액션을 따라하기엔 콘솔특유의 설계되고 짜맞춰진 기믹들과 마영전의 실시간 히트박스로 구현하기에 어려움이 있을순 있겠다. 실제로 브라하 점프로 넘어가는 요소에서 그 문제점들이 발견되기도하였고.
여하튼, 브라하정도되는 보스자체가 맵의 일부분을 차지하는 요소를 더욱 차용한다면 원딜 근딜간 격차가 좀 줄어들 여지가있다.
결사단에서 그랬다면 좀더 스펙타클하고 재미있었을텐데..
어떤 요소를 넣고, 밸런스를 짜고 보스패턴을 설계하든간에.
인간형은 그만내고 거대 - 초거대 - 맵과의 연계 를 더 생각했으면좋겠다.
보스를 좀 키워야 근딜이 살지않을까.
해비던트마냥 떨어지면 뒈지는 연계는 좀 쓰지말고.