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[취재제보] 결사대 이후 간담회 몇몇 정보

Phim
댓글: 107 개
조회: 8758
추천: 65
2016-07-18 03:03:09

** 간담회 자체가 오프더레코드같은 느낌으로 진행되어, 확정된 사항은 아닙니다. 그저 방향성에 대한 참고만 해주세요**

 

기억이 식기 전에 바로 올렸어야 했는데... 늦어서 죄송합니당

아무래도 입국하자마자 결사대 갈 준비한답시고, 이틀밤 꼬박새워 연습도 하고 나름 할 말을 준비도 하고.. 그랬더니만

갔다오자마자 쓰러지다싶이 해서 일요일 오후늦게서야 일어났네요..ㅋㅋㅋ

 

그래서인지, 간담회에서 어떤 이야기가 오고갔는지, 세세하게 기억나진 않지만 생각나는대로 뱉어볼게요.

 

간담회는 결사대 테스트 이후 자율적으로 참가되었으며, 1시간 10분정도 티타임형식으로 대화가 오고갔습니다.

또한 따로 녹음이나 속기를 한게 아니라 어디까지나 기억에만 의존한 정보이므로, 작성자의 자의적인 해석과 단어선택이 많이 포함될 수도 있습니다. 최대한 있던 이야기 그대로 전달할 수 있도록 기억을 짜내보겠습니다만.....

 

정말로 '이런 뉘앙스로 말했다'정도로만 받아들여주시지, 이 글을 근거로 "디렉터가 이렇게 말했대, 개발진이 이럴거래"라는건 하지말아주시길 제발 부탁드립니다. 서로가 소통에 노력하는 상황에서, 유저와 개발진 모두에게 누가 될 수 있습니다.

 

참여자는 저이외에 ㅅㅎㄹ님, ㅂㄹㅇㅋ님, ㅇㅎㄹ님, ㅌㅁㄱㅁ님, DOL디렉터/워리어드래곤/아크툴님 등 대부분의 책임개발자들이 모두 참여하셨습니다. 피오나 유저가 가장 많아, 정작 피오나에 관한 이야기를 꺼내기 난처했다는게.....

혹시라도 이 글을 보시게 되실 참가유저분들은, 제가 뻘소리를 하거든 살짝 첨언부탁드려요!

(왠지 이니셜만 쓰더라도, 참가자 명단이 오픈되어서 누가 누군지 다 알것만 같은 그런 기분이 든다..)

 

논의 내용도 시간의 흐름으로 쓰고싶지만... 완전히 기억나지는 않아 의식의 흐름대로 쓰겠습니다. DOL디렉터가 대부분 발언하였지만, 옆에서 다른 개발자들이 첨언한 내용이 DOL디렉터의 발언으로 작성되었을 수 있습니다. 또한 배치상 제가 앞을 보지 않고있을 때, ㅂㄹㅇㅋ/ㅇㅎㄹ/ㅅㅎㄹ님 중 어느분의 발언이었는지 헷갈리는 내용이 몇 있습니다.

 

 

DOL : 이쪽 방향으로 (반시계 방향) 질문해주시기 바랍니다.

 

ㅂㄹㅇㅋ  ㅇㅎㄹ   ㅅㅎㄹ   개발자2   개발자1

 

  테 이 블  테 이 블  테 이 블  테 이 블 

  테 이 블  테 이 블  테 이 블  테 이 블

 

  나   DOL   워리어드래곤 ㅌㅁㄱㅁ

 

(하지만 그 이후 자유롭게 논의되었다고 한다.)

 

 

@. 결사대의 크리티컬 저항에 관하여

 

ㅌㅁㄱㅁ님 : 새로운 오염의 근원 결사대의 크리티컬 저항은 몇인가? 총카이의 경우 공격속도가 다른 스펙에 비하여 크게 중요하지 않으므로 크리티컬을 세팅할 수 있다면 먼저 세팅하는 편이지만, 상한에 도달하면 결국 공격속도를 올리는 편이다. 아까 리시타분  (결사대 QnA시간에 ㅅㅈㄴㄹ님의 발언, 전투하는 도중에 퓨리가 19번밖에 안터졌어요. DOL : 크리가 몇이신가요? ㅅㅈㄴㄹ:전투중 141(맞나?)이요. DOL 노..높으시네요[+전원웃음])  말에 의하면 신규컨텐츠의 크리가 상당히 높게 잡힌듯한데, 어느 정도인지 알아야 세팅을 수정해야하는 불상사가 생기지 않을 듯 하다.

 

DOL : (워리어드래곤(바크1호)에게 떠넘기며)몇인가요? (밬1 : 으쓱하고 지나감.) 말씀드릴 수 없다. 하지만 상당히 높게 잡힐 예정이다. 또한 유저들이 처음부터 도달할 수 있는 상한에 도달하는 것도 개발진이 의도하는 바는 아니다.

 

ㅅㅎㄹ님 : 하지만 리시타의 경우, 퓨리 시스템이 크리에 매달려 있는 한 크리에 예민할 수 밖에 없다. 보조장비 논란을 비롯하여, 걸핏하면 터져나오는 문제다.

 

DOL : 리시타 역시 크리티컬 상한을 전제로 설계되지 않았다. 맵에 따른 유불리또한 존재해야한다. 하지만 크리가 너무 낮을 때, 퓨리가 안터지는 부분에 대하여는 해결법을 물색중이다.

 

나 : 퓨리가 안터지는 건 캐릭 고유의 재미 또한 저해하는 요소이다. 일시적으로 크리배율을 낮추고 크리확률을 올리는 스킬을 추가한다던지, 스펙에 의존하지 않고 플레이를 할 수 있어야 한다고 생각한다.

 

DOL : 퓨리문제와 크리티컬 저항의 적정선 문제는 계속 논의해보도록 하겠다. 우리도 크리저항에 따른 퓨리의 문제는 항상 인식중이다.

 

 

@ 전임 디렉터에 관하여

 

??? : 임덕빈 디렉터에 대해 어떻게 생각하는가? 그는 어떤 상사였는가?[전원웃음]

 

DOL : (웃으며)그거.. 에.. 대해서는 어떻게 말해야할지. 좋은 상사셨고, 생각이 다른 점도 당연히 존재하고.

 

??? : 같은 회사원으로써 어떤 기분일지 알듯하다/

 

 

@. 게임 내 경제에 대하여.

 

ㅅㅎㄹ님 : 만렙이 돈을 벌 방법이 없다. 돈이 직접 나오는 방향은 전투 완료 보상금과 성장과정에서의 스토리 보상금 뿐이다. 임무게시판 등을 개편하여 골드나 다른 보상을 주는 건 어떨까? 물론 인플레 등 게임의 다른 요소도 고려해야겠지만, 부파라던지, 특정한 제한이 있던 임무를 통해 골드를 제한적으로 풀게 되면 조절할 수도 있고, 유저도 성취감있고,,

 

DOL : 임무에 대해서는 개편일정이 없다. 실제로 많은 유저들이 이용하지 않고 있는 실태이다.

 

ㅅㅎㄹ님 : 강화의 비약, 마법력 엘릭서 등을 상점에서 골드로 파는 건 어떤가? 실제로 유저들이 가장 많이 사용하는 아이템을 NPC가 골드로 팔게 되면, 그러한 소모아이템들의 가격의 상한이 정해져 통화량을 조절하는데 용이할 것이다. 더불어 그걸 통해 부당한 이득을 취하는 작업장의 성행도 막을 수 있을 것이고.

 

DOL : 좋은 의견 감사하다. 작업장이 마법가루를 실제로 어느정도 산출해내는지 더 자세하게 조사해보고 조율해봐야겠다. 작업장에 의해 풀리는 골드라던지, 경제요소들은 항상 주시하고 있다.

 

 

 

@. 라지실드에 관하여.

 

DOL : 정확히 말하자면, 권장하는 이상적인 플레이는 스몰실드 플레이이다. 익숙하지 않은 던전에서는 라실을 통해 (생존을 높이고, 패턴을 파악하고)이득을 취하고, 최종적으로는 스몰실드의 플레이로 넘어가는 형태를 바란다. 라실이 가지고 있는 방어적인 이점만큼, 스몰실드에 준하는 능력을 줄 계획은 없다. 많은 유저들이 상황에 맞게 스몰실드/라지실드를 스위칭하여 둘 다 사용하고 싶어 하는걸 인지하고 있지만, 한계가 있다.

 

ㅅㅎㄹ님 : 그래도 검+라실조합은 정말로 잉여스럽다.

 

DOL : (마찬가지로)인지하고 있다만, 현실에서도 어울리지 않는 옷과 악세사리 조합이 있지 않나? (검+라실이)서로 어울리지 않는 조합의 극적인 예라고 생각한다.

 

결론 : 아마도 라실의 획기적인 패치는 계획하지 않는듯하다.

 

 

 

@. 방어력에 관하여.

 

ㅅㅎㄹ님 : 방패의 강화 효율이 너무 좋지 않다. 본인은 예전에 (송곳니 발치를 위해)80제를 강화하다 어쩌다가 킹이 되었는데, [전원 웃음] 그 방패의 방어력이 90제의 10강에도 미치지 못한다. 방어구 역시 효율이 크게 다르지 않은데,,

 

DOL : 그에 관하여, 내부적으로 방어구의 강화 효율에 대해 논의중이며, 조만간 개편할 예정이다. 개발진은 방어구의 강화 효율이 너무 낮다고 인지하고 있으며, 어떤 방향으로 상향할지 논의중이다.

 

결론 : 아마도 방어구의 강화효율이 증가하여, 어떤 방향으로 상향될 것으로 보인다. 그 방향이 지금처럼 파괴시 보정방어력의 형태는 아닐듯하다.

 

 

@. 요하드의 헤드샷 판정에 관하여

 

ㅌㅁㄱㅁ님 : 알고 계실지 모르겠지만, 요하드에 헤드판정이 존재하지 않는다. 머리는 엄청 큰데, 어디를 쏴도 헤드판정이 뜨지 않는다. 혹시라도 판테움처럼(판테움은 가슴이 헤드판정이다.) 다른 부위가 헤드판정일까 해서, 감염체도 쏴보고, 요하드 꼬리에 붙은 눈도 쏴보고, 부파 이후에 감염체 부위도 쏴보고,,,여기저기 막쏴보고,,[전원 웃음2]해도 헤드샷 판정은 뜨지 않는다. 의도된 것인가??

 

DOL : 인지하지 못하고 있었다. 요하드는 머리가 두개이지 않나? 아마도 감염체 부위를 붙이는 과정에서 헤드 판정이 빠진듯하다. 추후 패치하겠다.

 

결론 : 현재 요하드에서 카이들이 비정상적으로 약한 문제가 패치될듯하다. (정말로 약..하....지.........) 

 

 

@. 몇몇 스킬들의 판정문제에 관하여

 

나 : 몇몇 스킬들의 타격 히트박스 너무 좁거나, 타격 이펙트가 떴는데도 데미지나 효과가 주어지지 않기도 한다. 델리아의 와일드스타같은 경우, 타격이펙트가 떠도 기백X 데미지X인 현상이 빈번하다. 알고잇는가?

 

개발자1(아마도 아크툴분...) : 인지하고 있지만, 해결하기 어려운 문제이다. 현재 타격 판정은 클라이언트가 타격 여부를 예측하고 서버에서 검증하는 형태인데, 이 처리과정에서 직관적이지 않은 문제가 발생하곤 한다. 호스트의 렉이 심할 때 더 심해진다. 이 문제는 최소화시키기 위하여 꾸준히 노력중이며, 지금도 한 명의 개발자가 전담하여 해결책을 물색하고 있다. (그러나)신속하게, 완전히 해결하기에는 매우 어려운 문제이다.


나 : 혹시 스매시들의 히트박스를 조절하는 작업은 개발 상 어려운 일인가? 현재 몇몇 스킬들의 판정범위는 너무 가혹하다. 가령 햄오나 버터플라이 스윙의 추가타는(밑으로 내리긁는 형태라)공중에 떠 있는 대상을 맞출 수 없고, 델리아의 위스퍼링 로즈는 관통해 지나간 적에게도 데미지가 들어가지 않기도 한다. 배율이 낮은 스킬이면 몰라도, (언급한것처럼) 강한 스킬이 빗나갈 경우 큰 짜증을 유발한다. 작은 보스나 키보드 유저처럼 방향을 러프하게 다룰 경우, 그 문제가 더 심각해진다.

 

DOL : 개발자들은 개발과정에서(툴을 이용해)유저들이 보지 못하는 히트박스들을 볼 수 있다. 현재 대부분 스매시들의 히트박스들은 정교하거나 그것보다도 훨씬 너그러운 편이며, (잘못 건드리면)직관성을 해칠 수 있다.

 

개발자1(아마도 아크툴) : 또한 역시 판정문제를 동반한다. 히트박스가 복잡해질수록(위에서 말한)판정연산이 복잡해져, 문제가 생길 수 있다. 직관적인 히트박스와 연산속도 사이에서 균형을 잡기위해 항상 노력중이다.

 

결론 : 올바르지 않은 판정에 대하여는 개발자들이 판정문제를 해결하기 위해 노력중이며, 좁다고 생각하는 히트박스에 대해서는 당장의 상향은 없을듯하다. 추가적인 건의가 필요해보인다.

 

 

@. 캐릭 간 밸런스 문제에 관해

 

**오해 및 분란의 여부가 있는 발언은 옮기지 않겠습니다. 대화의 길이가 길어 온전히 기억나지 않는 점도 있고, 곡해의 여지가 가장 강한 대목이므로, 또한 모든 캐릭터의 유저가 참여한 것이 아니었으므로 조심스러워요.**

 

(중략)

DOL : 개발자들은 모든 캐릭터가 똑같이 강력한 것을 추구하지 않는다. 생존이 유리한 캐릭은 (딜적인 측면에서)성능이 덜 강하고, 맵에 따라 유불리가 갈리고. 그래서 유저들의 다양한 건의가 있지만, 그 중에서도 어떤 캐릭터가 회피가 좋지 않으니 똑같이 회피를 좋게 해달라(대체 누가 구르기에 충흡효과 달라고 한거죠?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)는 식의 건의는 거른다. 논의가 되려면 생존에 문제가 있으니, 다른 성능이 강해지거나 문제가 있는 기술을 보완하는 식의 논의가 필요하다.

 

??? : 그래도 현재 생존/딜 양쪽 측면에서 결점이 없는 캐릭터들이 존재한다.

 

??? : 카록이라던지, 특히 블래스터

 

DOL : 어우, 절대로 카록의 생존력이 약하지 않다고 생각한다. 실제 판정시간도 제일 너그럽고, 생존도 좋고..

 

??? : 총카이

 

DOL : 나름의 리스크가 있는걸 알아주셨으면 한다. 타 캐릭터들과 달리, 보스를 조준하여 맞춰야 한다. 그런 조건을 모두 만족할 때 강력하지만...(중략) 개편이 진행될 때마다 어쩔 수 없이 캐릭터끼리의 균형이 맞지 않는걸 안다. 하지만 리시타와 카록 개편의 선례와 같이, 재미도 있지만 결국 자신의 캐릭터가 강력할 때 유저들이 가장 만족하기 때문에,모두가 만족할 개편은 하기 어렵다. 실제로 작은 스킬 하나 개편할때마다 배율 하나, 소모 자원량 하나를 결정하는데 많은 조사가 필요하고,,  

 

나 : 꼭 거창한 개편을 원하는 것이 아니라는 걸 알아주셨으면 한다. 저는 개인적으로 6년간 검오나중에 저번의 짧은 밸런스패치에 개편된 현재의 상태에 그나마 가장 만족중이다. 그 이전에는..

 

??? : 대체 오나한테 왜그러셨어요

 

DOL : (웃음)

 

나 : 이번의 결사대도 그렇다. 시점의 관리측면이나 특정 부위를 조준하여 타격해야하는 점에서도 원거리가 유리하고, 반격캐릭터는 그나마 할만하고,, 델리아나, 특히 린으로 플레이하게 될 경우에는 뭘 해야할지 감조차도 오지 않는다. 새로운 컨텐츠에서도 이런 일이 매번 반복될텐데..

 

ㅇㅎㄹ님 : 원거리일지라도, 탭비의 경우도 2차징 스킬을 넣기에도 매우 빡빡했었다.

 

DOL : 네트의 첫 페이즈 패턴들은 회피스매시,1타2타등, 소위 짤짤이 스킬로 넘어가도록 설계되었다. 순간적인 딜링능력에 불균형이 있는 것도 인지하고 있다, 이번의 테스트 정보 등을 바탕으로 최대한 균형있게 개선하려고 한다.

 

나 : 결국 밸런스 문제는 목소리 큰 놈이 이기는거라, 주관을 배제한 건의도, 균형도 어려울 것은 안다. 그러나 지금은(생존/딜측면 모두)지나치게 강한 캐릭터가 있고, 그런 부분은 패치해주시길 바란다

 

결론 : 마영전을 모두 딜러인 게임으로 생각하지는 않고 있다.(결사대를 비롯, 게임을 최대한 경쟁위주가 아닌 협동위주로 만드려고 노력한다.), 카록, 피오나는 생존이 강한 캐릭으로 인식되는듯하다. 밸런스를 잡으려고 노력중이다 etc..

 

(+ 결사대 테스트 중, 제가 속한 3조는 2번 전멸하는동안 (복수가 적용되지 않았던 ㅇㅅㅍㄷㅇㄹ님, 크리가 터지지 않는 ㄱㅇㄱㅌ님은 정말로 고통받으셨고, 저는 첫판에는 잘 살다가,,, 두판째는 클리어하려고 딜해보려다 너무 무리했고..ㅇㅌㅇㅍ님은 신중하게 잘하셨는데.. 맵이 워낙 해머에게 악조건이었고,,유일한 이비였던 ㅁㄴㅂ님은 중간에 델리아로 오시고..)항상 제일 끝까지 살아남으셨던 분은 총카이셨던 ㅁㅅㅌㅅ님이셨습니다. 개발진들이 설정해논 목표치까지 피를 깐 4 조는 총카이 2분(ㅇㅁㄲ, ㅌㅁㄱㅁ님)이 포함되셨던 4조였고, 이 조 역시 최후의 생존자는 총카이 두분이셨다고.....

참여하신 총카이분들이 모두 알만한 분들은 다 아실 갓컨들이시지만, 다른캐릭유저들도 마찬가지로 넘사벽 분들이 많으셨던걸 감안하면, 이러한 지표들은 어느정도 밸런싱에 영향을 주지 않을까 싶네요. 저는 손가락을 좀 더 강화하고 갈 걸 그랬습니다.)

 

 

 

@ 허크에 관하여(밸런싱 논의 이후 이어짐)

 

나 : 아까 ㅅㅈㄴㄹ님이 루미나리에 걸어두신 코팅지를 보시면 알겠지만,(각성롤백! 5각성 쌓으면 하반이 6줄, 이라고 쓰여있었음. 짤은 실제게 참고.)현재 허크의 문제가 정말 심각하다.

 

DOL : 그글도 제가 작성했던 바람에..

 

나 : 피오나땐 17K..

 

ㅅㅎㄹ : 20K아니었나?

 

나 : 각설하옵고, 허크는 현재 문제가 진짜 심각하다. 딜적인 측면 뿐 아니라, 각성 너프 자체도, 그로 인해 심판/필격을 못쓰다 싶이 하는것도, 딜사이클 중 처형만 상향이 되는 바람에 처형, 신월만을 반복하는 것이 실제로 가장 강력한 아이러니한 상황까지도 모두 허크의 재미를 심각하게 저해한다. 앞서말한 스킬 판정문제와 더불어 밤을 새워 영상도 준비해왔으나[전원 웃음3], 만들었던 프레젠테이션에 영상 링크가 모두 끊어지는 바람에,,, 추후에 전달하겠다

 

DOL : 감사하다. 검토해보겠다. 허크유저들이 불만이 많은 것은 어느정도 인지중이다만, 빠른 개편은 역시 어려움이 있다.

 

(허크 개편에 관해서는 어느정도 많은 말이 오갔지만, 잘 기억이 나지 않습니다. 코팅지에 대한 반응이라던지, 허크에 관해 말하는데 소극적이었던 점이라던지 등, 허크의 문제에 인식은 하고 있지만 내부적으로 어떤 문제가 있는듯해요.)

 

 

@ 2차무기에 관하여

 

DOL : 2차무기, 좋죠. 현 유저들이 가장 원하는 점중에 하나라는 것도 알고. 우리도 오너십을 가진(직접 게임을 즐겨 한다는 걸, 상당히 자주 어필하였다)개발자 입장에서, 만들고싶다.

 

ㅅㅎㄹ님 혹은 ㅇㅎㄹ님 : 신캐인가 2차무기인가?

 

ㅅㅎㄹ님 혹은 ㅇㅎㄹ님 : AP나 다른 장비의 문제도 있다. 2차무기일 경우 이미 AP가 쌓여서 할 것 없는 만렙유저들을 환기시키에 좋을것이고, 신캐는..

 

나 : 또한 개발에 필요한 비용도 비슷하다고 들었는데?

 

DOL : 신캐보다는 2차무기쪽으로 생각하고 있다. 우리도 마음같아선 2차뿐이 아니라 3차, 4차무기라도 만들어드리고싶다.(그리고 우리도 하고싶다). 하지만 아시다싶이 새로운 액션의 추가는 가장 투자되는 요소가 많은 패치 중 하나이다. 최소 4개월쯤? 개발자의 입장에선 선택의 문제이다. 새로운 컨텐츠에서 무기를 추가할지, 보스와 스토리를 추가할지. 유저의 필요에 맞게 논의중이다.

 

결론 : 신캐보다는 2차무기쪽으로 어느정도 가닥이 선 듯 합니다.(F1 F1 F1 F1 F2)

 

 

 

@ 결사대의 버프에 관하여

 

ㅇㅎㄹ 님 혹은 ㅅㅎㄹ님 : 결사대에 온천버프도 적용되지 않는다. 그 정도는 허용해도 괜찮지않느냐? 허용하더라도 결사대는 충분히 어려운 전투고, 마을에서 스펙보기에 온천의 여부가 표시되지 않는 점에서 유저들끼리 소위 공제를 걸 때 분쟁이 생길 수도 있고.

 

나 : 스테미너 포션도 안되던데,

 

DOL : 앞서 권장 공제를 26/15로 말씀드렸다. 아마도 이렇게 공제가 걸리기보다도, 유저들에 의해 더 높아지지 않을까. 하지만 말씀드릴 수 있는건 그 스펙을 이미 넘은 유저가 생각하시는 것 보다도 정말 많다는 점이다. 온천을 처음 내놓을 때 공격력, 방어력, 스테미너 등 파격적인 효과를 통해 유저간의 장벽을 극복하려는 의도가 있었지만, 결사대는 그럴 생각이 없다.

 

나 : (광광우러따)

 

결론 : 결사대는 어려울겁니다

 

 

@ 쓰지 않는 인챈트들에 대하여

 

ㅇㅎㄹ님 : 쓰지 않는 인챈트들이 많다. 가령 자갈이라던지 모래알이라던지. 이들을 활용할 방안은 없나? 인챈트들을 바르는 대신 일정시간 버프를 주는 소모품으로 사용할 수 있다던지, 이들의 능력치를 중첩시켜 더 효과가 높게 누적시킨다던지.

 

ㅅㅎㄹ님 : 이번에 바람 이벤트로 출시된 인챈트들도, 바르는 부위의 제한만 해제시켰을 뿐인데 좋은 발동형 인챈트들이 많다. 약화라던지,희망, 중급/고급마나라던지, 저주라던지, 자이언트라던지, 새싹이라던지..

 

나 : 그리고 저는 타이틀을 못따는바람에..(광광우러따2)

 

DOL : 좋은 의견 감사하다. 우리도 저레벨 인챈트들의 개편방법을 생각하고 있다. 저레벨 인챈트들이 쓰지 않는 사람이 대부분이고, 많은 유저를 귀찮게만 하는 건 알고있지만, (풀려있는 물량이나 인챈트의 습작 등의 이유로)삭제할 수는 없다. 대체 방법을 논의중이다.

또한 앞으로 대체된 인챈트들을 보급형으로 어느정도 풀 생각이다. 야망의 경우 지금은 거의 대체되었지만 사용하기에 좋은 인챈트이고, 우리는 이런 인챈트들을 성장과정에서 인챈트 방법을 익힐 수 있도록 제공하는 쪽으로, 최종적으로 90레벨이 되었을 때는 심판같은 7랭크 인챈트로 넘어가는 방향으로 개편하려고 한다.




@. 최초의 결사대 선발기준은?


나 : 선발 기준이 무엇인가요?


DOL : 해보셨으니 알겠지만, 정말로 테스트를 할 수 있을만한 유저들로 뽑았다. 일부는 랜덤으로, 일부는 선별하였는데, 게임 내 기록, 착용 장비의 상태, 게임 외적으로 확인할 수 있는 테스트를 수행할만한 실력 등을 신청자를 받은 시점부터 상당히 오래, 종합적으로 검토하였다.


 

 

 

DOL : 이렇게 와주시고, 이야기 나눠주셔서 정말 감사하다. 우리도 게임을 개발하고 서비스하면서 동시에 게임을 즐기는 유저이기도 하다. 정말로 좋은 게임을 만들고자 하는 걸 알아주셨으면 한다. 보다 나은 게임을 만들어 갈 수 있도록 노력하겠다.

 

 

 

 

 

뭔가 더 말한거 같은데,,, 기억이 잘 나지 않네요.

게임하다가 문득 생각나면 나중에 또 올리죠 뭐.ㅋㅋㅋㅋ

 

앞에서 말씀드렸다싶이, 이런 말이 오갔고 이런 방향성이다 정도로만 읽어주세요. 제 기억에 의존하여 썼기 때문에 정말로 객관적이지 않을 가능성이 남아있어요. 저로 인해 내부에서 나왔던 말들이 왜곡되어 소통을 시작한 개발자들을 비난하던지, 유저간의 분란이 조성되지 않기를 정말 바랍니다.

 

 

+ PS.

나 : 그래도 나름 PT열심히 준비해왔는데, 전해드리지 못해 아쉽네요. 전달할 다른 방법이 있을까요?

DOL : 고객문의를 통해 보내주세요. 꼭 읽어보도록 하겠습니다.

Lv66 Phim

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