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[게임제보] [개발자 노트] 핵심 능력치 개편 관련 추가 안내

아이콘 멜라니마커스
댓글: 7 개
조회: 925
2025-09-05 17:35:30

안녕하세요. DEV 알라논입니다.

 

지난 핵심 능력치 개편 안내 이후 여러 채널을 통해 플레이어님들의 의견과 궁금증을 확인했습니다.

개편 의도를 더 명확히 설명하고 궁금증을 해소해 드리고자 주요 사항에 대해 상세 내용을 추가로 안내해 드립니다.

 

 

Q> 대미지 상승폭이나 능력치 효율은 어떻게 이해해야 하나요?

A> 많은 플레이어님들이 '공격력'과 '파괴력' 투자 효율에 대해 궁금해하셨습니다.

이번 개편의 핵심은 두 능력치가 서로 다른 방식으로 작동하도록 구분한 것입니다.

  • 공격력: 몬스터의 방어력과 보유 중인 공격력 수치에 따라 대미지 상승량이 계속 변하는 곡선형 구조입니다.
    • 공격력이 높아질수록 대미지가 늘어나지만 일정 수준(몬스터 방어력 대비) 이상부터는 효율이 점점 줄어듭니다.
    • 쉽게 말해, 몬스터 방어력 대비 공격력이 낮을 때는 공격력을 올릴수록 대미지가 증가하지만, 공격력이 몬스터 방어력을 넘어가면서 대미지 증가폭이 점점 줄어듭니다.
       
  • 파괴력: 파괴력 1당 최종 대미지가 항상 0.001%*씩 오르는 직선형 구조입니다.
    • 즉, 늘 같은 효율을 보장하는 고정 효과입니다. (1,000 파괴력 = 최종 대미지 +1% (고정 효과))

이 차이 때문에, 일정 능력치 구간에서는 공격력의 효율이 파괴력보다 낮아지는 지점이 존재합니다.

 

이를 간단히 확인하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 현재 공격력에서 +1000을 더했을 때 기대 대미지가 얼마나 늘어나는지 확인합니다.
    1. 공격력이 높을수록 이 증가량은 점점 줄어듭니다.
       
  2. 이렇게 늘어난 대미지에 1%를 곱한 값을 파괴력 +1000의 가치로 가정합니다.
    1. 예) 공격력 1000을 올려서 대미지가 총 대미지의 3% 올랐다면 → 파괴력 1000(= +1%)보다 효율이 좋음
    2. 만약 공격력 1000을 올려도 대미지가 1%밖에 안 올랐다면 → 파괴력 1000에 투자하는 것이 더 효율적임

즉, '공격력 1000 투자 → 대미지 증가율'과 '파괴력 1000 = 항상 1% 효과'를 비교하면 됩니다.

여기에 필요 재료/재화와 시세까지 고려하면 어떤 능력치에 투자할지가 명확해질 것입니다.

 

테스트 서버에서는 내 캐릭터의 전투별 적용 능력치를 UI로 확인할 수 있는 기능을 추가할 예정입니다.

이 UI에서는 현재 내 공격력의 효율 지점을 한눈에 확인할 수 있도록 제작하고 있습니다

핵심 스탯 개편 상세 안내 이미지

이미지에 표기된 공격력 및 마법공격력 수치는 예시이며, 실제 값은 각 플레이어의 성장 상황에 따라 달라집니다.

 

 

Q> 파티 가입 시 입장 제한 기준이 복잡해질 것 같습니다. 통합 전투력 같은 지표를 추가해 주세요.

A> 능력치 세팅이 다양해지면서 파티 멤버의 강함을 직관적으로 보기 어렵다는 우려를 인지하고 있습니다.

제안해 주신 통합 전투력 지표는 편리할 수 있으나, 실제 강함을 변별하기는 어렵습니다.

  • 전투마다 능력치 효율 구간이 달라, 전투력이 높아도 기대 대미지가 낮은 경우가 생길 수 있습니다.
  • 오히려 ‘전투력은 높지만 실제 효율은 낮은’ 이른바 ‘뻥투력’ 문제가 발생할 수 있습니다.
  • 또한, 전투력 산출 공식을 고정하면 새로운 ‘정답 세팅’이 강요되어 능력치 다양성이 사라질 위험도 있습니다.

따라서 우선은 현재와 동일한 파티 입장 제한 방식을 유지할 예정입니다.

다만, 개편 후 실제 데이터를 면밀히 관찰하고, 혼란이 커질 경우 통합 전투력 도입 여부를 재검토하겠습니다.

 

 

Q> 공격속도 세팅이 어려워지는 것 아닌가요?

A> 기존에는 남는 크리티컬이나 밸런스 능력치를 공격속도로 전환하는, 이른바 신속작 세팅이 가능했습니다.

하지만 개편 이후에는 공격력의 가치가 전 구간에서 보존되기 때문에, 주력 인챈트에서 공격력을 포기하고 공격속도를 확보하는 것이 예전보다 어려워질 수 있다는 우려가 있습니다.

 

개발팀도 이 현상을 인지하고 있으며, 플레이 스타일에 따른 의미 있는 선택의 폭을 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다.

따라서 내부적으로는 신속한의 역할을 계승하면서 공격력 손실을 일부 보완할 수 있는 상위 인챈트 스크롤 같은 대안을 검토 중입니다.

 

앞으로 테스트 서버 운영 과정에서 확보되는 데이터, 플레이어 의견, 전반적인 동향을 종합적으로 살펴보고,

필요하다면 적절한 시점에 해결 방안을 마련하여 다시 안내드리겠습니다.

 

 

Q> 과거 공격력 제한 해제에 투자했던 가치는 어떻게 되나요?

A> 역할은 바뀌었지만, 가치는 보존되며 오히려 대부분의 경우 더 높아집니다.

  • 기존에는 공격력 제한 해제의 가치는 “공격력이 상한에 도달했을 때만 발휘”되었습니다.
  • 개편 후에는 이 조건부 관계가 시너지 구조로 바뀝니다.
    • 상한 때문에 막혀 있던 공격력이 대미지에 반영 → 기본 대미지 상승 → 보유한 파괴력이 최종 대미지를 다시 증폭시키게 됩니다.

즉, 과거에는 조건부였던 두 능력치가 이제는 서로 보완적으로 작용해 안정적이고 높은 대미지를 보장합니다.

 


* 글로벌 테스트 서버 운영 안내

개발팀은 곧 선보일 핵심 능력치 개편에 대해 플레이어님들의 의견을 직접 확인하고 개발 방향성을 검토하기 위해

9월 10일(수) 테스트 서버 오픈을 준비하고 있습니다.

 

이번 개편은 전투의 근간을 바꾸는 업데이트이기에 해외 플레이어님들 또한 큰 관심을 보내주고 계십니다.

특정 지역에 한정된 변화가 아닌, 전 세계 모든 플레이어에게 동일하게 적용되는 중요한 개편이므로,

다양한 플레이 환경과 시각이 더해져야 보다 완성도 높은 업데이트가 될 수 있다고 판단했습니다.

전 세계 플레이어님들이 보내주실 소중한 의견을 밑거름 삼아, 만족스러운 업데이트로 보답하겠습니다.

 

하반기에도 핵심 능력치 개편뿐만 아니라 게임의 내실을 강화하기 위해 최선을 다하겠습니다

 

감사합니다.


https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=417

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