1. 크로스 스탠스 관련
[패치내용]
'크로스 스탠스' 사용 직후 20프레임까지 회피 판정을 추가합니다.
변경점 적용 이전에 '크로스 스트라이크' 발동이 불가능 했던 공격들도 '크로스 스탠스' 상태에서 막을 수 있도록 수정합니다.
위 공격들을 막아낸 후에는 '크로스 스트라이크' 발동은 되지 않습니다.
[의견]
크로스 스트라이크 불가 기술을 윈드 스텝 이외의 방법으로 피할 수 있게 된 점은 긍정적입니다. 다만 지금은 스탠스를 취하면 알 수 없는 이유로 보스의 기술이 무효화 되는 느낌이지, 막아낸다는 느낌은 들지 않습니다. 액션게임인 만큼 유저가 적절한 대응을 하면 그에 대해 시청각적 보상이 돌아오면 좋을 것 같습니다.
이를테면 크로스 스탠스 중 적절한 타이밍에 공격 키를 입력하면 가드 모션 또는 회피 모션이 발동하면서 스탠스가 풀리고, 카록의 충격흡수나 레서가 금강을 성공했을 때 처럼 경쾌한 이펙트/효과음이 나와서 공격을 방어했음을 직관적으로 알 수 있다면 보다 긍정적인 플레이 경험이 될 것으로 기대됩니다.
2. SP 수급 관련
[패치내용]
'크로스 스탠스' 사용 후 40프레임 이내에 '퍼펙트 크로스 스트라이크'로 적을 타격할 경우 50SP를 추가 회복하도록 수정합니다.
이후 이어지는 '더블 크로스 스트라이크'로 적을 타격할 경우에도 50SP를 추가 회복합니다.
'액티브: 윈드 라이더' 사용 시, '검의 긍지'를 소모하지 않도록 수정합니다.
'액티브: 검의 의지' 사용 시, 소모되는 SP 소모량을 기존 500에서 250으로 수정합니다.
[의견]
이전까지는 SP라는 단일 자원으로 전투에 임하다보니 SP를 소진시키는 디버프에 보조자원이 있는 클래스보다 더 많은 영향을 받아야 했습니다. 또, 슬래싱 하이가 고성능인 대신 750이라는 대량의 SP를 소모하며, 쿨타임이 없는 SP 소모기술인 게일 스플리터와 타이푼 슬래쉬를 수시로 사용해야 해서 늘 SP 부족에 시달렸습니다. 따라서 이 패치 내용은 전적으로 환영합니다.
3. 검의 긍지 관련
[패치내용]
'검의 긍지' 상태 효과를 하나의 단계로 조정합니다.
'검의 긍지' 상태 효과의 지속 시간을 제거하여 시간 제한 없이 유지될 수 있도록 수정합니다.
단, 해당 효과를 받고 있는 상태에서 피격될 경우 상태 효과가 사라지는 구조는 그대로 유지됩니다.
[의견]
결사대 등 긴 컷신이 나오거나 즉사기가 끝날 때까지 장시간 소요되는 던전에서는 의도치 않게 늘 검의 긍지 버프가 리셋되는 것이 골칫거리였습니다. 또한 최근 등장하는 레이드 보스들은 장판, 투사체, 전방위 횡베기, 엇박자 공격 등 피격 위험이 높은 기술을 자주 사용하는 등 점점 맞지 않고 플레이하기 어려워지던 추세였는데, 검의 긍지를 1단계로 통일하고 (패치노트에는 없으나 일반공격 1회에 버프가 활성화되는 것을 확인했습니다) 3회 피격되면 사라지게 한 방식은 플레이 부담을 낮출 수 있는 좋은 패치 방향입니다.
4. 아쉬운 점: 스킬 슬롯에 올려두고 사용하는 게일 스플리터는 여전히 소외 중
마영전 관련 커뮤니티에 올라오는 벨라 관련 의견에는 거의 언급이 안 되는 내용이지만 스킬 슬롯에 올려놓고 사용하는 게일 스플리터의 SP 소모량은 750으로 홀딩 기술 수준으로 높으며, 쿨타임이 2분이나 됩니다. 데미지 배율은 풀히트 기준으로 1.0이 살짝 넘는 수준으로 일반적인 캐릭터들이 처음 배우는 SP 250 소모기술의 데미지와 유사합니다.
SP 소모량과 쿨타임을 생각해보면 언밸런스하게 데미지는 낮고, 쿨타임은 깁니다. 시즌 3 시절에 SP 750을 사용하는 일종의 궁극기 개념으로 추가된 이비의 아케인 게이트나, 카록의 액티브:격노와 같은 스킬이 더러 있었는데, 그 범주에 묶여 쿨/자원이 책정된 것으로 보입니다.
추가된지 10년 가까이 된 스킬인데 퍼펙트 크로스 스트라이크, 퍼펙트 더블 크로스 스트라이크의 연계기로만 여기고 아무도 스킬 슬롯에 올려놓고 쓰지 않다 보니 SP 소모량, 쿨타임이 문제가 모두의 기억 속에 묻힌 채 10년이 흘러서 지금까지 와 버렸습니다.게다가 벨라의 주력 기술이다보니 궁극기에 걸맞도록 수치를 조정하면 캐릭터 밸런스에 큰 영향을 미치기에 더욱 더 조정이 어려웠을 것으로 여겨집니다.
이렇게 조정이 어려움을 알면서 굳이 지금에 와서 언급하는 이유는 이번 패치로 여러가지 조정을 했지만 결국 크로스 스트라이크의 의존도가 낮아지지 않아 수동적으로 플레이해야 하는 것은 변하지 않았으며, SP 수급량이 늘었음에도 주력 SP 소모 기술인 타이푼 슬래쉬의 사용 빈도를 높이는 데 한계가 있어 SP 소모처가 필요하기 때문입니다. 능동적으로 사용할 수 있는 액티브 기술은 이 두가지 문제의 돌파구가 될 것으로 기대됩니다.
물론 굳이 이 기술을 손댈 것 없이 SP 150~350 정도를 소모하는 쿨타임 15~40초 정도의 신기술이 추가되면 최선이겠지만 개발 리소스를 고려 시 쉽지 않을 것으로 보입니다. 이에 이 기술의 데미지는 그대로 두고, 유사한 데미지 배율을 보이는 다른 액티브 스킬과 유사한 수준으로 조정한다면 데미지 딜링 기술로, 이동기로, 유사 시 생존기로 다목적으로 유용하게 사용할 수 있을 것으로 기대됩니다. 다만 이렇게 개편될 경우 방향키 조작과 결합해서 이동거리를 조절하는 기능이 필수일 것으로 보입니다.
5. 패치 총평: 더욱 더 올라간 안정성과 컨트롤 편이, 그러나 캐릭터의 고점을 높이는 방향은 아닌 점이 아쉬워
검벨라는 저점이 높고 고점이 낮은 캐릭터라고 불립니다. 스킬 발동 중 통짜 회피가 적용되는 고성능 반격기를 가지고 있어 레이드나 시공 던전이 나온 직후 다들 몸을 사리면서 조심스럽게 플레이할 때 보스의 공격에 거침없이 크로스 스트라이크를 넣으면서 딜량을 올릴 수 있습니다.
유사하게 강력한 반격 기술 위주로 게임을 풀어나가는 라티야는 던전별로 탭스스스를 쓰면서 가드를 올리는 타이밍, 쿠자의 빛을 쓰는 타이밍, 전사의 발톱을 모두 소진할 타이밍, 리필할 타이밍 등을 파악해서 전체적인 빌드가 완성될 때 까지는 온전한 성능을 내기 어려워 저점은 그렇게 높지 않은 편입니다.
다만 크로스 스트라이크 덕분에 저점이 높은 대신 스매시 기술의 배율이 하위권이라 이후로도 쭉 반격기 위주로 게임을 풀어나갈 것이 강제됩니다. 크로스 스트라이크가 강력한 기술이긴 하지만 보스의 행동에 맞춰서 수동적으로 쓰는 기술이라 사용 횟수에 제약이 있고, 원거리 횡단 파티 또는 경직이나 홀딩을 자주 사용하는 파티에서는 크로스 스트라이크를 쓸 기회가 줄어들며 딜량도 같이 하락합니다.
유저 경험이 쌓이면서 딜링을 하기 위한 노하우가 쌓이고, 방어도 상한까지 스펙을 올리고 맞딜을 하는 유저까지 나오면서 점점 더 반격 위주의 캐릭터로는 한계를 느끼는 순간이 나타납니다. 그래서 벨라 유저들 사이에서 고점이 낮다는 여론이 있었고, 다들 반격기 이외의 기술에 어느 정도 조정이 있을 것을 기대했지만 패치 방향이 캐릭터의 안정성을 높이고 자원 관리를 편리하게 하는 저점을 더 높이는 방향으로 되다 보니 불만 여론이 높은 것으로 보입니다.
마영전 커뮤니티에서는 단순히 스매시 데미지를 높이는 것 부터, SP 딜링 스킬을 추가해 달라, 게일 스플리터 후 타이푼 슬래쉬로 곧바로 연계를 할 수 있게 하자는 등의 여러가지 의견이 나오고 있습니다. 딜량 통계로만 보면 검벨라 플레이어들이 고난이도 던전에서 안정적으로 평균 이상의 딜을 하고 있을 것으로 추정되기에 굳이 고점을 높여야 할지 의문이 들 수 있습니다.
결국 수동적으로 플레이해야 하고, 저점이 높아 안정적이지만 한계를 느끼는 유저들이 많다보니 고점을 높일 수 있는 무언가가 도입되기를 기대했지만 패치 내용은 크불기를 제자리에서 막을 수 있도록 조정하고, 자원 수급량을 늘리고, 피격에 대한 리스크를 낮춰 플레이 안정성을 높이는 쪽이었습니다. 패치가 만족스럽지 못하다는 의견이 다수 보인다면, 분명 대부분은 그 이유 때문일 것입니다.
남은 밸런스 조정 기간 동안 유저의 경험이 쌓이면서 고점을 높일 수 있는 방향의 조정이 한두가지 추가되기를 희망합니다.